Auf Dracos Spur/Meisterinformationen

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B19 Seuche an Bord

1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Dieb, Einbrecher
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 35-75 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Tag
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Havena
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Dieb, Fuhrmann, Gärtner, Händler, Knecht, Kutscher, Leibdiener, Leibwächter, Magd, Seesoldat, Wirt, Zofe
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden sollen ein entlaufenes Schoßhündchen mit einem besonderen Halsband finden.
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Die Helden gehen am Hotel Zum Goldenen Drachen vorbei und werden "zufällig" Zeuge eines Gespräches, dass Glumbo 15 Dukaten Finderlohn auf die Wiederbeschaffung des Schoßhundes seiner Frau Drosophila ausgesetzt hat.
Ziel des Spielleiters:
Die Spieler zu motivieren, sich den Finderlohn zu verdienen.
Hundefänger
Die Helden suchen die übliche Gassistrecke des Hundes ab, der ihnen zufällig über den Weg läuft
Ziel der Spieler:
Den Hund mit Leckereien einfangen und anschließend an der Villa Glumbo den Finderlohn kassieren.
Das Halsband
Da der Hund ohne das Halsband zurückgekehrt ist, beauftragt Khaleb Glumbo die Helden mit der Beschaffung des Halsbandes.
Ziel des Spielleiters:
Die Spieler zu motivieren, sich einen weiteren Finderlohn zu verdienen.
Informationsbeschaffung - Teil 1
Die Helden sprechen mit Drosophila Glumbo und anschließend mit dem Personal.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen aus den Angestellten für die weitere Suche zu bekommen.
Informationsbeschaffung - Teil 2
Die Helden erkundigen sich in der Taverne Zum Ewigen Anker.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.
Informationsbeschaffung - Teil 3
Die Helden treffen in der Schlosserei Bagosch auf Lana und erkundigen sich.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.
Suche in der Kanalisation
Die Helden suchen in der Kanalisation nach Sandor Bagosch und geraten in die Teststrecker der Diebesgilde von Havena.
Die Teststrecke
Die Helden bahnen sich einen Weg durch die Teststrecke und sind dabei mehr oder minder erfolgreich. Am Ende gelangen sie in das Ratszimmer der Diebesgilde, wo das Abenteuer auf unterschiedliche Art enden kann.
Optionale Plotanteile
Hundefänger
Die Helden können sofort auf der üblichen Gassistrecke des Hundes suchen. Diesen entdeckend können sie versuchen, ihn mit Leckereien anzulocken. Machen sie dieses nicht sofort oder schlendern wahlweise zur Villa Glumbo, so hat bereits jemand anderes den Hund gefunden und der Teil Hundefänger entfällt.
Suchhund
Kommen die Helden auf die Idee, Draco als Suchhund zu benutzen und gelingt es ihnen, Drosophila Glumbo zu überreden, entfällt die weitere Informationsbeschaffung in der Taverne Zum Ewigen Anker
Ende des Abenteuers
Das Abenteuer kann auf diverse Arten enden:
Ende 1:
Die Helden schleichen lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf Sandor Bagosch und einen weiteren Dieb, erschlagen beide, erbeuten das Halsband und bringen es Khaleb Glumbo zurück.
Ende 2:
Die Helden trampeln lautstark durch die Teststrecke, treffen dort auf Sandor Bagosch und einen weiteren Dieb, erschlagen beide, erbeuten das Halsband und bringen es Khaleb Glumbo zurück.
Ende 3:
Die Helden schleichen fast lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf Merkur Soliman,Sandor Bagosch und drei bis vier weiteren Dieben, erschlagen bis auf Merkur Soliman alle, erbeuten das Halsband und bringen es Khaleb Glumbo zurück.
Ende 4:
Die Helden schleichen fast lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf Merkur Soliman nebst drei Leibwächtern, Sandor Bagosch und vier weiteren Dieben und werden gefangen genommen. Sie erfahren die Wahre Geschichte des Halsbandes durch einen Geweihten des Phex aus Drol. Damit das Geheimnis des Halsbandes gewahrt bleibt, werden die Helden auf dem Schwarzmarkt als Sklaven verkauft.
Ende 5:
Wie unter 4. Die Helden erkennen ihre aussichtslose Lage und bitten Merkur Soliman um Aufnahme in die Diebesgilde von Havena.

Geschichtliche Einordnung

Datierung
Das Abenteuer lässt sich grob auf die Zeit zwischen 1000 und 1007 BF datieren.

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

Gesellschaftliches
  • Das Abenteuer geht davon aus, dass in der Geldkatze der Helden Ebbe herrscht und diese bei der "zufällig" Belauschten Unterhaltung und der Anmerkung einer Belohnung von 15 Dukaten sofort auf das Abenteuer aufspringen.
  • Sind die Helden in gesellschaftlichen Talenten unfähig, Weltfremd und/oder haben Ängste vor Menschenmengen kann es schwieriger werden.

Erweiterungen/Änderungen

Vorbereitung

  • Al'Anfa - Stolze Herrscherin Seite 55 - Herkunft des "Halsband des Phex"
  • Das Reich des Horas 120-121 - opalbesetztes Halsband im Tempel des Phex, Brauch des Stehlens desselben
  • Die Spielhilfe Havena nebst Gebäudeplänen und Kartenmaterial sollte man auf jeden Fall parat haben. Diese Beschreibungen der Personen und Orte dort entspricht dem Stand des Abenteuers. Wahlweise kann man sich auch der älteren Regionalspielhilfe Das Fürstentum Albernia bedienen oder dem Neuwerk Am Großen Fluss. Die Informationen zur Stadt Havena sollte man sich auf jeden Fall angesehen haben. Ferner könnten die Spieler bei der Informationsbeschaffung sicher auch an dem einen oder anderen Haus klopfen, dass nicht in irgendeiner Art und Weise beschrieben ist. Es empfiehlt sich daher, gleich eine längere Liste von Namen irgendwelcher Einwohner zu kreieren. Für Gebäudepläne und/oder Beschreibungen kann man auch auf die aktuellen Themenbände Ritterburgen und Spelunken, Handelsherr und Kiepenkerl oder auch die älteren Werke wie Tempel, Türme und Tavernen zurückgreifen. Auch andere Spielhilfen wie bspw. Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs lassen sich durchaus benutzten. Ein paar Namen verändern und fertig... Wahnfried

Spielsteuerung

  • Als Vorbereitung sollte man den Plan der Kanalisation (nur die Kanalisation) auf A4 vergrößern und ein A3 großes Blatt dickeren Kartons besorgen. In die Mitte des A3-Blattes macht man ein etwa fingerdickes Loch, das man verstärkt. Damit kann man einfach den Fackelschein simulieren, und dafür sorgen, dass sich die Spieler hoffnungslos verirren. Den "Parcours" vergrößert man einfach, dass jeder Raum auf A5 passt, und legt sie bei Bedarf aus. --Gralkor

Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Es ist ein sehr geradliniges Abenteuer, welches einfach "mal am Wegesrand" stattfinden kann. Sinnvoll ist es, wenn ein Dieb oder Einbrecher mit von der Partie ist, der sich hier ausleben kann. Gerade für neue Meister ist es sehr geeignet.
    Sehr witzig wird es, wenn man ca 1/2h, nachdem die Spieler in den "Parcours" eingedrungen sind, einen echten Dieb, der seine Prüfung machen will, hineinbringt. Das erklärt auch logischer, warum die "Hinterzimmer" so gut gefüllt sind. --Gralkor
  • Sehr nettes Stadtabenteuer mit schlanker Story, dass sich an einem Spielabend realisieren lässt. Kann mit ein paar kleinen Änderungen in jede andere größere Stadt Aventuriens transferiert werden und war sicherlich Vorlage für eine Vielzahl anderer aventurischer "Teststrecken". Aber auch wenn das Abenteuer mit einer kleinen, schlanken Story aufwartet, so ist es nichts für den unerfahrenen Spielleiter. Das Abenteuer kann sich schnell auf die nähre Umgebung der beschriebenen Orte - nämlich der Metropole Havena - ausweiten. Auch hier kann man schnell in einer Seitengasse (mit all den Folgen) landen. Eine mehr als ausgiebige Vorbereitung (siehe oben) ist daher absolut unerlässlich. Wenn man dieses Abenteuer spielt, sollte man auch die anderen Szenarios in Havena in Betracht ziehen, da sich ansonsten die intensive Vorbereitung nicht lohnt. Wer das Stadtleben zu beleben vermag, kann seinen Spielern einen tollen Spielabend erleben lassen. -- Wahnfried
Spieldauer
Gralkor: 2 Stunden bis 2 Abende
Schwierigkeitsgrad für den Meister
Gralkor: einfach


Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

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Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
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1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Dieb, Einbrecher
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 35-75 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Tag
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Havena
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Dieb, Fuhrmann, Gärtner, Händler, Knecht, Kutscher, Leibdiener, Leibwächter, Magd, Seesoldat, Wirt, Zofe
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden sollen ein entlaufenes Schoßhündchen mit einem besonderen Halsband finden.
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Die Helden gehen am Hotel Zum Goldenen Drachen vorbei und werden "zufällig" Zeuge eines Gespräches, dass Glumbo 15 Dukaten Finderlohn auf die Wiederbeschaffung des Schoßhundes seiner Frau Drosophila ausgesetzt hat.
Ziel des Spielleiters:
Die Spieler zu motivieren, sich den Finderlohn zu verdienen.
Hundefänger
Die Helden suchen die übliche Gassistrecke des Hundes ab, der ihnen zufällig über den Weg läuft
Ziel der Spieler:
Den Hund mit Leckereien einfangen und anschließend an der Villa Glumbo den Finderlohn kassieren.
Das Halsband
Da der Hund ohne das Halsband zurückgekehrt ist, beauftragt Khaleb Glumbo die Helden mit der Beschaffung des Halsbandes.
Ziel des Spielleiters:
Die Spieler zu motivieren, sich einen weiteren Finderlohn zu verdienen.
Informationsbeschaffung - Teil 1
Die Helden sprechen mit Drosophila Glumbo und anschließend mit dem Personal.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen aus den Angestellten für die weitere Suche zu bekommen.
Informationsbeschaffung - Teil 2
Die Helden erkundigen sich in der Taverne Zum Ewigen Anker.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.
Informationsbeschaffung - Teil 3
Die Helden treffen in der Schlosserei Bagosch auf Lana und erkundigen sich.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.
Suche in der Kanalisation
Die Helden suchen in der Kanalisation nach Sandor Bagosch und geraten in die Teststrecker der Diebesgilde von Havena.
Die Teststrecke
Die Helden bahnen sich einen Weg durch die Teststrecke und sind dabei mehr oder minder erfolgreich. Am Ende gelangen sie in das Ratszimmer der Diebesgilde, wo das Abenteuer auf unterschiedliche Art enden kann.
Optionale Plotanteile
Hundefänger
Die Helden können sofort auf der üblichen Gassistrecke des Hundes suchen. Diesen entdeckend können sie versuchen, ihn mit Leckereien anzulocken. Machen sie dieses nicht sofort oder schlendern wahlweise zur Villa Glumbo, so hat bereits jemand anderes den Hund gefunden und der Teil Hundefänger entfällt.
Suchhund
Kommen die Helden auf die Idee, Draco als Suchhund zu benutzen und gelingt es ihnen, Drosophila Glumbo zu überreden, entfällt die weitere Informationsbeschaffung in der Taverne Zum Ewigen Anker
Ende des Abenteuers
Das Abenteuer kann auf diverse Arten enden:
Ende 1:
Die Helden schleichen lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf Sandor Bagosch und einen weiteren Dieb, erschlagen beide, erbeuten das Halsband und bringen es Khaleb Glumbo zurück.
Ende 2:
Die Helden trampeln lautstark durch die Teststrecke, treffen dort auf Sandor Bagosch und einen weiteren Dieb, erschlagen beide, erbeuten das Halsband und bringen es Khaleb Glumbo zurück.
Ende 3:
Die Helden schleichen fast lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf Merkur Soliman,Sandor Bagosch und drei bis vier weiteren Dieben, erschlagen bis auf Merkur Soliman alle, erbeuten das Halsband und bringen es Khaleb Glumbo zurück.
Ende 4:
Die Helden schleichen fast lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf Merkur Soliman nebst drei Leibwächtern, Sandor Bagosch und vier weiteren Dieben und werden gefangen genommen. Sie erfahren die Wahre Geschichte des Halsbandes durch einen Geweihten des Phex aus Drol. Damit das Geheimnis des Halsbandes gewahrt bleibt, werden die Helden auf dem Schwarzmarkt als Sklaven verkauft.
Ende 5:
Wie unter 4. Die Helden erkennen ihre aussichtslose Lage und bitten Merkur Soliman um Aufnahme in die Diebesgilde von Havena.

Geschichtliche Einordnung

Datierung
Das Abenteuer lässt sich grob auf die Zeit zwischen 1000 und 1007 BF datieren.

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

Gesellschaftliches
  • Das Abenteuer geht davon aus, dass in der Geldkatze der Helden Ebbe herrscht und diese bei der "zufällig" Belauschten Unterhaltung und der Anmerkung einer Belohnung von 15 Dukaten sofort auf das Abenteuer aufspringen.
  • Sind die Helden in gesellschaftlichen Talenten unfähig, Weltfremd und/oder haben Ängste vor Menschenmengen kann es schwieriger werden.

Erweiterungen/Änderungen

Vorbereitung

  • Al'Anfa - Stolze Herrscherin Seite 55 - Herkunft des "Halsband des Phex"
  • Das Reich des Horas 120-121 - opalbesetztes Halsband im Tempel des Phex, Brauch des Stehlens desselben
  • Die Spielhilfe Havena nebst Gebäudeplänen und Kartenmaterial sollte man auf jeden Fall parat haben. Diese Beschreibungen der Personen und Orte dort entspricht dem Stand des Abenteuers. Wahlweise kann man sich auch der älteren Regionalspielhilfe Das Fürstentum Albernia bedienen oder dem Neuwerk Am Großen Fluss. Die Informationen zur Stadt Havena sollte man sich auf jeden Fall angesehen haben. Ferner könnten die Spieler bei der Informationsbeschaffung sicher auch an dem einen oder anderen Haus klopfen, dass nicht in irgendeiner Art und Weise beschrieben ist. Es empfiehlt sich daher, gleich eine längere Liste von Namen irgendwelcher Einwohner zu kreieren. Für Gebäudepläne und/oder Beschreibungen kann man auch auf die aktuellen Themenbände Ritterburgen und Spelunken, Handelsherr und Kiepenkerl oder auch die älteren Werke wie Tempel, Türme und Tavernen zurückgreifen. Auch andere Spielhilfen wie bspw. Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs lassen sich durchaus benutzten. Ein paar Namen verändern und fertig... Wahnfried

Spielsteuerung

  • Als Vorbereitung sollte man den Plan der Kanalisation (nur die Kanalisation) auf A4 vergrößern und ein A3 großes Blatt dickeren Kartons besorgen. In die Mitte des A3-Blattes macht man ein etwa fingerdickes Loch, das man verstärkt. Damit kann man einfach den Fackelschein simulieren, und dafür sorgen, dass sich die Spieler hoffnungslos verirren. Den "Parcours" vergrößert man einfach, dass jeder Raum auf A5 passt, und legt sie bei Bedarf aus. --Gralkor

Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Es ist ein sehr geradliniges Abenteuer, welches einfach "mal am Wegesrand" stattfinden kann. Sinnvoll ist es, wenn ein Dieb oder Einbrecher mit von der Partie ist, der sich hier ausleben kann. Gerade für neue Meister ist es sehr geeignet.
    Sehr witzig wird es, wenn man ca 1/2h, nachdem die Spieler in den "Parcours" eingedrungen sind, einen echten Dieb, der seine Prüfung machen will, hineinbringt. Das erklärt auch logischer, warum die "Hinterzimmer" so gut gefüllt sind. --Gralkor
  • Sehr nettes Stadtabenteuer mit schlanker Story, dass sich an einem Spielabend realisieren lässt. Kann mit ein paar kleinen Änderungen in jede andere größere Stadt Aventuriens transferiert werden und war sicherlich Vorlage für eine Vielzahl anderer aventurischer "Teststrecken". Aber auch wenn das Abenteuer mit einer kleinen, schlanken Story aufwartet, so ist es nichts für den unerfahrenen Spielleiter. Das Abenteuer kann sich schnell auf die nähre Umgebung der beschriebenen Orte - nämlich der Metropole Havena - ausweiten. Auch hier kann man schnell in einer Seitengasse (mit all den Folgen) landen. Eine mehr als ausgiebige Vorbereitung (siehe oben) ist daher absolut unerlässlich. Wenn man dieses Abenteuer spielt, sollte man auch die anderen Szenarios in Havena in Betracht ziehen, da sich ansonsten die intensive Vorbereitung nicht lohnt. Wer das Stadtleben zu beleben vermag, kann seinen Spielern einen tollen Spielabend erleben lassen. -- Wahnfried
Spieldauer
Gralkor: 2 Stunden bis 2 Abende
Schwierigkeitsgrad für den Meister
Gralkor: einfach


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