Die Attentäter/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 31. August 2012, 12:35 Uhr

Zeitleiste
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden zivilisierte wie Krieger, Magier, Geweihte u. ä.
Ungeeignete Helden unzivilisierte wie Waldmenschen, Novadis, Firnelfen u. ä.
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte keine Angaben
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1-2 Monate
Beginnt in frei wählbar, südlich von Gareth
Zwischenstationen Gareth, Festum
Endet in Schloss Ilmenstein bei Torsin
Regionen Bornland, Mittelreich
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH
Zeitleiste
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden zivilisierte wie Krieger, Magier, Geweihte u. ä.
Ungeeignete Helden unzivilisierte wie Waldmenschen, Novadis, Firnelfen u. ä.
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte keine Angaben
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1-2 Monate
Beginnt in frei wählbar, südlich von Gareth
Zwischenstationen Gareth, Festum
Endet in Schloss Ilmenstein bei Torsin
Regionen Bornland, Mittelreich
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Magier
Links mit Meisterhilfen
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Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Die Heldengruppe wird mit einem Zauber (der vom ehemaligen Hofmagier Galotta gewirkt wird) gezwungen, ein Attentat auf Kaiser Hal von Gareth auszuführen, dabei wird sein Geheimnis gelüftet.
Plot abschnittsweise
  • Beginn: Heldengruppe wird mit dem Zauber belegt.
  • Reise nach Gareth.
  • Ankunft in Gareth: Auffinden des Kaisers; Eindringen in den Neuen Kaiserpalast; Feststellen, dass der Kaiser sich im Bornland befindet.
  • Reise zum Schloss Ilmenstein.
  • Ankunft auf Schloss Ilmenstein: Heldengruppe schmuggelt sich ins Schloss, auf dem ein Festball stattfindet.
  • Finale: Mordversuch auf Kaiser Hal, Enthüllung des Geheimnisses.
  • Epilog: Schwur ablegen, dass man Kaiser Hals Geheimnis für sich behält.

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • erprobtes Pferd
  • Schwert und Bogen (möglich)
Bekanntschaften (Verbindungen)

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

  • Eine kaisertreue Heldengruppe würde sich eher stellen, als dass sie den magischen Befehl ausführt. Wenn klar ist, dass ihr nicht geholfen werden kann (nicht einmal in der Antimagieschule zu Gareth), würde eine solche Gruppe vermutlich eher den Tod oder die rabiate Läuterung durch ein Praioswunder wählen, als Kaiser Hals Leben zu gefährden. Spielbar ist das Abenteuer also nur mit einer Gruppe, die ihr eigenes Leben als bedeutend wichtiger erachtet als das des Kaisers.
    • Auf die Zusammensetzung der Gruppe wird auf Seite 7 eingegangen und dieses Problem wird dabei behandelt.
    • Einerseits sollte man vorher abwägen ob man das Abenteuer mit der Gruppe spielen kann und ob, wie im Abenteuertext steht, es sich wirklich um gute Rollenspieler handelt, andererseits sollte der Meister gerade auf die Gewissenskonflikte der Helden eingehen, denn hierin besteht zumindest im ersten Drittel des Abenteuers der besondere spielerische Wert, der das Abenteuer so besonders macht.
  • Mitunter wird dem Meister empfohlen den Helden für die Reise sehr viel Geld in die Tasche zu stecken und ihnen Pferde zur Verfügung zu stellen. Wer als Meister nicht so viel Geld den Spielern (vor allem wenn sie noch sehr junge Abenteurer sind) in die Hand drücken will, kann entweder das Pferd des Söldners weniger wertvoll machen, falls sie auf die Idee kommen sollten es zu verkaufen oder man nimmt den Helden in Gareth wieder etwas Geld ab, indem ihnen am Stadttor ihre schweren Waffen und magische Gegenstände abgenommen werden, da diese innerhalb der Stadt verboten sind. Laut Stolze Schlösser, dunkle Gassen bekommen die Helden dafür eine Quittung am Tor mit der sie ihre Ausrüstung beim Verlassen der Stadt wieder abholen können. Allerdings wird ihnen von den Wachen vorsätzlich nicht gesagt, das nach 2 Tagen die Waren in den Stadtbesitz übergehen und an reisende Händler verkauft werden, sollte man sich nicht regelmäßig dort melden. Da man in dem Abenteuer als Meister sowieso etwas feindselig von den Spielern betrachtet wird, sollte man allerdings je nach Ausrüstung diesen Schritt gut abwägen. Das Geld kann vielleicht auch von Spielern als seelische Entschädigung an ihren Helden angesehen werden.

Erweiterungen/Änderungen

Inoffizieller Index

Enthüllung
Man sollte, kurz bevor die Helden das Bad betreten, die Spielgeschwindigkeit herunter drehen, jeden Schritt, jeden Herzschlag erwähnen und somit die Spannung erhöhen, ehe man ihnen das Bild von Hal im Bad als Kopie vor den Latz knallt. Der Schockeffekt ist größer als wenn man nur beschreibt (außerdem ist das Bild hübsch und sollte den Spielern nicht vorenthalten werden!).

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Attentäter/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Attentäter/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Die Heldengruppe wird mit einem Zauber (der vom ehemaligen Hofmagier Galotta gewirkt wird) gezwungen, ein Attentat auf Kaiser Hal von Gareth auszuführen, dabei wird sein Geheimnis gelüftet.
Plot abschnittsweise
  • Beginn: Heldengruppe wird mit dem Zauber belegt.
  • Reise nach Gareth.
  • Ankunft in Gareth: Auffinden des Kaisers; Eindringen in den Neuen Kaiserpalast; Feststellen, dass der Kaiser sich im Bornland befindet.
  • Reise zum Schloss Ilmenstein.
  • Ankunft auf Schloss Ilmenstein: Heldengruppe schmuggelt sich ins Schloss, auf dem ein Festball stattfindet.
  • Finale: Mordversuch auf Kaiser Hal, Enthüllung des Geheimnisses.
  • Epilog: Schwur ablegen, dass man Kaiser Hals Geheimnis für sich behält.

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • erprobtes Pferd
  • Schwert und Bogen (möglich)
Bekanntschaften (Verbindungen)

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

  • Eine kaisertreue Heldengruppe würde sich eher stellen, als dass sie den magischen Befehl ausführt. Wenn klar ist, dass ihr nicht geholfen werden kann (nicht einmal in der Antimagieschule zu Gareth), würde eine solche Gruppe vermutlich eher den Tod oder die rabiate Läuterung durch ein Praioswunder wählen, als Kaiser Hals Leben zu gefährden. Spielbar ist das Abenteuer also nur mit einer Gruppe, die ihr eigenes Leben als bedeutend wichtiger erachtet als das des Kaisers.
    • Auf die Zusammensetzung der Gruppe wird auf Seite 7 eingegangen und dieses Problem wird dabei behandelt.
    • Einerseits sollte man vorher abwägen ob man das Abenteuer mit der Gruppe spielen kann und ob, wie im Abenteuertext steht, es sich wirklich um gute Rollenspieler handelt, andererseits sollte der Meister gerade auf die Gewissenskonflikte der Helden eingehen, denn hierin besteht zumindest im ersten Drittel des Abenteuers der besondere spielerische Wert, der das Abenteuer so besonders macht.
  • Mitunter wird dem Meister empfohlen den Helden für die Reise sehr viel Geld in die Tasche zu stecken und ihnen Pferde zur Verfügung zu stellen. Wer als Meister nicht so viel Geld den Spielern (vor allem wenn sie noch sehr junge Abenteurer sind) in die Hand drücken will, kann entweder das Pferd des Söldners weniger wertvoll machen, falls sie auf die Idee kommen sollten es zu verkaufen oder man nimmt den Helden in Gareth wieder etwas Geld ab, indem ihnen am Stadttor ihre schweren Waffen und magische Gegenstände abgenommen werden, da diese innerhalb der Stadt verboten sind. Laut Stolze Schlösser, dunkle Gassen bekommen die Helden dafür eine Quittung am Tor mit der sie ihre Ausrüstung beim Verlassen der Stadt wieder abholen können. Allerdings wird ihnen von den Wachen vorsätzlich nicht gesagt, das nach 2 Tagen die Waren in den Stadtbesitz übergehen und an reisende Händler verkauft werden, sollte man sich nicht regelmäßig dort melden. Da man in dem Abenteuer als Meister sowieso etwas feindselig von den Spielern betrachtet wird, sollte man allerdings je nach Ausrüstung diesen Schritt gut abwägen. Das Geld kann vielleicht auch von Spielern als seelische Entschädigung an ihren Helden angesehen werden.

Erweiterungen/Änderungen

Inoffizieller Index

Enthüllung
Man sollte, kurz bevor die Helden das Bad betreten, die Spielgeschwindigkeit herunter drehen, jeden Schritt, jeden Herzschlag erwähnen und somit die Spannung erhöhen, ehe man ihnen das Bild von Hal im Bad als Kopie vor den Latz knallt. Der Schockeffekt ist größer als wenn man nur beschreibt (außerdem ist das Bild hübsch und sollte den Spielern nicht vorenthalten werden!).

Externe Verweise

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