Verrat auf Arras de Mott: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 9. April 2024, 10:08 Uhr


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Abenteuer

KurzübersichtMeisterinformationenGalerie

Arten:
GruppenabenteuerSoloabenteuer
SzenarioAnthologieKampagne


Automatisierte Listen:
DSA5: AbenteuerKurzabenteuerSoloabenteuerSzenarien

Arten (Listen und Ranglisten):
Gruppenabenteuer (RL) • Soloabenteuer (RL)
Szenarien (RL) • Anthologien (RL) • Kampagnen (RL)

Abenteuer sortiert nach:
ZeitpunktErscheinungsdatumGenre
Region: Kategorie:Liste Abenteuer Region


< A40 > Verrat auf Arras de Mott
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Ugurcan Yüce
© Alle Rechte vorbehalten.
©Schmidt Spiele Alle Rechte vorbehalten.
Soloabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA3
Derisches Datum 1010 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 54 (Erstauflage)
Anzahl der Abschnitte 218
Mitwirkende
Autoren Arne Gniech, Reiner Kriegler, Marc Zwinz
Cover Ugurcan Yüce
Illustrationen Christian Turk
Pläne Reiner Kriegler
Spielwelt-Informationen
Ort Kloster Arras de Mott, Finsterkamm
Hauptpersonen
Spiel-Informationen
Genre Burgabenteuer, Detektivgeschichte
Spielbare Charaktere
Komplexität (Spieler) niedrig
Erfahrung Helden Einsteiger (1-4)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Kampffertigkeiten
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele
Erscheinungs­datum 1993/03/?März 1993
(PDF: 13. Februar 2014)
Preis Erstverkaufspreis fehlt
Preis Download 4,99 €
ISBN fehlt
GTIN 4002998017899
Erhältlich bei gtinsuche.de
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDFISBN 978-3-95752-726-4 )
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext

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Kritik

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Bewertung

Soloabenteuer: Verrat auf Arras de Mott (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Asleif, Boromil Hollerow, Bosper Eslebon, Cendrasch, Hina
gut  (2) Derograph, Sunkist, Tommek, Vincent, 82er, Alrik Normalaventurier, Truski, Neferu, Alberik Sohn des Durin, Kennin, tzzzpfff, Ruzangrox
zufriedenstellend  (3) Oceansoul, Felian, Varkung
geht so  (4) Adanos, Xenofero, Skarthrak, Tharsinion
schlecht  (5) natus86, Westcliff
Durchschnitt 2.5
Median 2
Stimmen 26

Kommentare

tzzzpfff: Ein schönes und solides Abenteuer, für das man wirklich keinen einzigen Würfel braucht. Das finde ich weder gut noch schlecht, zumindest ist es damit komplett egal, welchen Helden man spielt. Auch der Charakter des Helden ist vollkommen irrelevant, weil leider sehr oft die Emotionen vorgegeben werden. Allein die Bromance mit dem Begleiter ist an der Grenze der Erträglichkeit.

Ansonsten ist das Setting passend und "Der Name der Rose" gelungen aventurisiert worden. Das Ende ließ mich ambivalent zurück: Zwar nicht ganz überraschend, etwas frustrierend, aber doch anerkennend mutig. Es bleibt in Erinnerung und daher ist das Soloabenteuer eines der besseren.

Adanos:

Irgendwie von der Name der Rose geklaut und das ist schon mal schlecht. Sehr viele „Du bist tot“-Abschnitte, immer wenn man kämpfen will.

Asleif:

Ich habe es gespielt, bevor ich den Namen der Rose kannte, und war von dem Abenteuer mehr als nur begeistert. Mehrere mögliche Enden, die malerischsten Beschreibungen, die mir bisher in Solos untergekommen sind. Ob die idyllische Reise durch winterliche Wälder oder Dörfer oder die dichte, groteske, gruslige, beklemmende Stimmung auf dem Kloster mit ihrem tragischen Finale - in der Hinsicht ein Meisterwerk, das ich auch heute gerne mal wieder zur Hand nehmen würde. Was man hier ankreiden kann, sind die üblichen Solo-Abenteuer-Probleme - sterben oder zumindest ein vorschnelles Ende ist möglich einfach durch konsequentes Charakterspiel. Bemerkenswert ist, dass man im Ganzen Band kein einziges Mal auch nur zu den Würfeln greifen muss, was zu einem ganz eigenen Gefühl von Kontrolle einerseits und Ausgeliefertsein andererseits führt. Für mich aber aufgrund der schönen Sprache, der packenden Handlung und der sehr, sehr dichten Atmosphäre nicht nur eins der besten Soloabenteuer überhaupt, sondern auch eines, das ich bedenkenlos Neulingen oder gar DSA-Fremden in die Hand geben würde. Ein ganz großer Wurf.

Alrik Normalaventurier:

Ich habe es ebenfalls mal gespielt, ehe ich „Im Namen der Rose“ kannte, und es als sehr gutes Solo-Abenteuer aufgefasst. Dadurch, dass es über die Kenntnis der Vorlage augenblicklich entwertet und unspielbar bzw. hinfällig wird - wobei es ja auch diese Aussicht auf die Variante in einem Gruppenabenteuer -, kann es nicht mehr 'sehr gut' sein.

Skarthrak: Kurz: leider sehr enttäuschend.

Lang: Warum DSA? 1 zu 1 vom Umberto Ecco geklaut und nur mit großen Lücken in das DSA-Universum implementiert, es fehlt schlichtweg eine Angabe über den Erhalt von Abenteuerpunkten, die Einordnung in die Erfahrungsstufen ist eigentlich vollkommen überflüssig, da es keine Attributs- oder Talentproben gibt. Wäre dies vorher bekannt gewesen, dass es keine Würfelproben gibt und ein Heldencharakter diesem Abenteuer beiliegt, so wäre es eine erfrischende Abwechslung zu den übrigen Abenteuern gewesen, aber derart fehlt. Der Klappentext verspricht zuviel. Das Plot an sich ist ja ganz spannend geschrieben, aber das war es auch schon, besonders ausgefeilt oder komplex ist die Geschichte nicht, die Spielwelt wirkt, wie schon gesagt, aus Umberto Eccos „Der Name der Rose“ übernommen.

Es sind viele Umwege und offensichtliche Stellen enthalten, an denen nur ein Abschnitt die Geschichte weiterführt. Viele Umwege, die zu nichts führen, sind frustrierend und ein offensichtliches Nicht-Weiterkommen bis auf eben diesen einen Abschnitt zu wählen ist sehr frustrierend. Viele folgenschwere Entscheidungen und Verhalten des Protagonisten gehen nicht aus den Auswahlmöglichkeiten der Abschnitte hervor. Viele Auswahlmöglichkeiten sind derart absurd gewählt, dass diese gar nicht in Betracht kommen ausgewählt zu werden, da sie teilweise dem gerade Erlebten widersprechen und nicht zielführend sind. Charakterspiel mit dem eigenen Charakter war anscheinend nicht vorgesehen.

An vielen Abschnitten werden dem Leser Entscheidungen, absurde Formulierungen und Verhaltensweisen abschließend vorgegeben.

Die instand-Tode nerven unglaublich.

Die Beziehungsgestaltung zwischen den Charakteren ist durch die erlebten Extreme von Argwohn, Nähe und Vetrauen total absurd.

Warum wird der Leser nach erfolgreichem Bestehen des Abenteuers nach 50/50-Entscheidung entweder über alle Maßen belohnt oder total bestraft? Letzterer Fall ermöglicht es dem Charakter eigentlich nicht einmal das Abenteurerleben frei fortzuführen. Das Plot, das dem Spieler zu Anfang des Abenteuers eröffnet wird, wird ebenso zu 50/50-Chance nicht abgeschlossen.

Mies!

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