Verrat auf Arras de Mott: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 9. April 2024, 10:08 Uhr
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ⓘ Abenteuer |
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Klappentext
Zusatzinformationen
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Verrat auf Arras de Mott Ulisses Spiele Cover
Kritik
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Bewertung
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
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sehr gut | (1) | Asleif, Boromil Hollerow, Bosper Eslebon, Cendrasch, Hina |
gut | (2) | Derograph, Sunkist, Tommek, Vincent, 82er, Alrik Normalaventurier, Truski, Neferu, Alberik Sohn des Durin, Kennin, tzzzpfff, Ruzangrox |
zufriedenstellend | (3) | Oceansoul, Felian, Varkung |
geht so | (4) | Adanos, Xenofero, Skarthrak, Tharsinion |
schlecht | (5) | natus86, Westcliff |
Durchschnitt | 2.5 | |
Median | 2 | |
Stimmen | 26 |
Kommentare
ⓘ tzzzpfff: Ein schönes und solides Abenteuer, für das man wirklich keinen einzigen Würfel braucht. Das finde ich weder gut noch schlecht, zumindest ist es damit komplett egal, welchen Helden man spielt. Auch der Charakter des Helden ist vollkommen irrelevant, weil leider sehr oft die Emotionen vorgegeben werden. Allein die Bromance mit dem Begleiter ist an der Grenze der Erträglichkeit. Ansonsten ist das Setting passend und "Der Name der Rose" gelungen aventurisiert worden. Das Ende ließ mich ambivalent zurück: Zwar nicht ganz überraschend, etwas frustrierend, aber doch anerkennend mutig. Es bleibt in Erinnerung und daher ist das Soloabenteuer eines der besseren. |
Ich habe es gespielt, bevor ich den Namen der Rose kannte, und war von dem Abenteuer mehr als nur begeistert. Mehrere mögliche Enden, die malerischsten Beschreibungen, die mir bisher in Solos untergekommen sind. Ob die idyllische Reise durch winterliche Wälder oder Dörfer oder die dichte, groteske, gruslige, beklemmende Stimmung auf dem Kloster mit ihrem tragischen Finale - in der Hinsicht ein Meisterwerk, das ich auch heute gerne mal wieder zur Hand nehmen würde. Was man hier ankreiden kann, sind die üblichen Solo-Abenteuer-Probleme - sterben oder zumindest ein vorschnelles Ende ist möglich einfach durch konsequentes Charakterspiel. Bemerkenswert ist, dass man im Ganzen Band kein einziges Mal auch nur zu den Würfeln greifen muss, was zu einem ganz eigenen Gefühl von Kontrolle einerseits und Ausgeliefertsein andererseits führt. Für mich aber aufgrund der schönen Sprache, der packenden Handlung und der sehr, sehr dichten Atmosphäre nicht nur eins der besten Soloabenteuer überhaupt, sondern auch eines, das ich bedenkenlos Neulingen oder gar DSA-Fremden in die Hand geben würde. Ein ganz großer Wurf.
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Ich habe es ebenfalls mal gespielt, ehe ich „Im Namen der Rose“ kannte, und es als sehr gutes Solo-Abenteuer aufgefasst. Dadurch, dass es über die Kenntnis der Vorlage augenblicklich entwertet und unspielbar bzw. hinfällig wird - wobei es ja auch diese Aussicht auf die Variante in einem Gruppenabenteuer -, kann es nicht mehr 'sehr gut' sein.
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ⓘ Skarthrak: Kurz: leider sehr enttäuschend. Lang: Warum DSA? 1 zu 1 vom Umberto Ecco geklaut und nur mit großen Lücken in das DSA-Universum implementiert, es fehlt schlichtweg eine Angabe über den Erhalt von Abenteuerpunkten, die Einordnung in die Erfahrungsstufen ist eigentlich vollkommen überflüssig, da es keine Attributs- oder Talentproben gibt. Wäre dies vorher bekannt gewesen, dass es keine Würfelproben gibt und ein Heldencharakter diesem Abenteuer beiliegt, so wäre es eine erfrischende Abwechslung zu den übrigen Abenteuern gewesen, aber derart fehlt. Der Klappentext verspricht zuviel. Das Plot an sich ist ja ganz spannend geschrieben, aber das war es auch schon, besonders ausgefeilt oder komplex ist die Geschichte nicht, die Spielwelt wirkt, wie schon gesagt, aus Umberto Eccos „Der Name der Rose“ übernommen. Es sind viele Umwege und offensichtliche Stellen enthalten, an denen nur ein Abschnitt die Geschichte weiterführt. Viele Umwege, die zu nichts führen, sind frustrierend und ein offensichtliches Nicht-Weiterkommen bis auf eben diesen einen Abschnitt zu wählen ist sehr frustrierend. Viele folgenschwere Entscheidungen und Verhalten des Protagonisten gehen nicht aus den Auswahlmöglichkeiten der Abschnitte hervor. Viele Auswahlmöglichkeiten sind derart absurd gewählt, dass diese gar nicht in Betracht kommen ausgewählt zu werden, da sie teilweise dem gerade Erlebten widersprechen und nicht zielführend sind. Charakterspiel mit dem eigenen Charakter war anscheinend nicht vorgesehen. An vielen Abschnitten werden dem Leser Entscheidungen, absurde Formulierungen und Verhaltensweisen abschließend vorgegeben. Die instand-Tode nerven unglaublich. Die Beziehungsgestaltung zwischen den Charakteren ist durch die erlebten Extreme von Argwohn, Nähe und Vetrauen total absurd. Warum wird der Leser nach erfolgreichem Bestehen des Abenteuers nach 50/50-Entscheidung entweder über alle Maßen belohnt oder total bestraft? Letzterer Fall ermöglicht es dem Charakter eigentlich nicht einmal das Abenteurerleben frei fortzuführen. Das Plot, das dem Spieler zu Anfang des Abenteuers eröffnet wird, wird ebenso zu 50/50-Chance nicht abgeschlossen. Mies! |
Rezensionen
Rezension vorhanden |
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