Die Kanäle von Grangor/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 7. März 2023, 08:15 Uhr
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
Das Abenteuer ist nochmals als Teil der Anthologie A102 unter A102.2 erschienen.
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | kurz bis mittel |
Abenteuerpunkte | 600-1000 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ein Tag |
Beginnt in | Grangor |
Zwischenstationen | Grangor |
Endet in | Grangor |
Regionen | Liebliches Feld |
Spezies und Wesen | Geist, Golem, Ochse, Pferd, Ratte, Zwerg |
Vorkommende Professionen |
Bettler, Bote, Dieb, Fuhrmann, Händler, Hausdiener, Krieger, Navigator, Rahja-Geweihter, Seefahrer, Söldner, Steuermann, Zofe |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | beepworld |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden müssen in einem erstarrten Grangor den versteckten Tempel des Namenlosen finden und dort eine wichtige Reliquie vernichten, da Grangor sonst die vorsorgliche Vernichtung durch Rondra, Efferd und Ingerimm bevorsteht.
- Plot abschnittsweise
-
- Vorgeschichte
-
- Der Namenlose hat in Grangor einen mächtigen Zirkel aufgebaut. Diese besitzen ein Haar des Namenlosen und verehren dieses. Die Zwölfgötter können spüren, dass der Namenlose in Grangor sehr mächtig geworden ist, aber der Namenlose ist in der Lage, das genaue Treiben seiner Anhänger zu verschleiern. Daher entschließen sich Rondra, Efferd und Ingerimm dazu, die Stadt vorsorglich zu vernichten.
- Anwerbung
-
- Die Helden werden von Brin, einem Pagen der Familie Sandfort angesprochen. Dieser bittet die Helden um ein Treffen mit seiner Herrin Adaque Sandfort im Rahja-Tempel in Grangor.
- Im Hafen von Grangor empfängt die Zofe Brin und schlägt ein Treffen mit ihrer Herrin auf dem Vorplatz des Rahjatempels vor.
- Da sich die Begegnung mit der Auftraggeberin verzögert, betreten die Helden unter einem Vorwand (siehe optionale Plotanteile) den Rahja-Tempel.
- Erste Begegnung mit der Göttin
-
- Beim Besuch im Rahja-Tempel erwacht die dortige Statue plötzlich zum Leben und verkündet, dass sie in Kürze die Helden um einen Dienst bitten muss.
- Untergang der Stadt
-
- Einige Zeit nachdem die Statue sich wieder zurückverwandelt und die Helden den Tempel verlassen haben, erleben die Helden den Untergang Grangors mit und sterben.
- Zweite Begegnung mit der Göttin
-
- Von Rahja werden sie jedoch mit Satinavs Einwilligung in der Zeit zurückversetzt und erhalten den Auftrag, diese Vernichtung zu verhindern indem sie den Tempel des Namenlosen in der Stadt ausfindig machen und eine wichtige Reliquie dort vernichten. Die Zeit steht derweil für den Rest der Stadt still, nur die höchsten Anhänger des Namenlosen können sich ebenfalls noch frei bewegen.
- Beratungen und Ansatzpunkte
-
- Nachdem die Göttin Rahja wieder mehr oder minder erstarrt ist, beraten sich zunächst alle nicht von der Zeitstarre betroffenen nach möglichen Ansatzpunkten für die Suche.
- Letitia ya Tuffino will einen Einsiedler befragen, der auf einer Insel bei Grangor lebt,
- Isora ter Bresefinck will von einer Sekte von Götzenanbetern auf einer der südlichen Inseln Grangors erfahren haben,
- Oda Eisenkober berichtet von einer Begegnung mit einer Person, den sie für einen Rastullahgläubigen gehalten hat, der ihr empfohlen hat, wenn sie einem unendlich mächtigeren Gott als Rahja verehren wolle, möge sie zu einem Haus am Seebogen kommen
- Fast alle Seeleute berichten von dem Passagier Ugo Tazza, der sich in dunklen Andeutungen über das Ende der Herrschaft der Zwölfgötter erging. Zwei der Seeleute wollen ihn in der Nähe eines Grangorer Bürgerhauses gesehen haben.
- Aufteilen und getrennte Suche
-
- Unter Zeitdruck entschließen sich alle, sich in mehrere Gruppen aufzuteilen, um so effizienter gegen die Anhänger des Namenlosen vorgehen zu können. So entstehen mehrere Gruppen:
- Letitia ya Tuffino sucht alleine den Einsiedler auf,
- Oda Eisenkober verbleibt betend im Tempel,
- Abelmir und Selinde von Oberfels ziehen auf eigene Faust durch die Stadt,
- Isora ter Bresefinck schließt sich den Helden an. Gemeinsam versuchen sie, dass Haus am Seebogen zu finden,
- Die Seeleute suchen gemeinsam nach dem Passagier Ugo Tazza
- Suche
-
- Die Helden suchen nach dem Haus am Seebogen und können dabei auf andere Anhänger des Namenlosen treffen. Sind die ersten beiden Personen noch aufgeschlossen und suchen den Kontakt zu denen sich sonst in der erstarrten Stadt bewegenden, so flüchten alle weiteren Personen, da sich herumgesprochen hat, dass unter denen, die sich bewegen auch Widersache des Güldenen sind.
- Das Haus am Seebogen
-
- Nachdem die Helden das Haus am Seebogen gefunden haben, betreten sie dieses und können es durchsuchen.
- Verhalten sich die Helden leise, so treffen sie auf Atan Bogosch und seine Frau, die ein Streitgespräch führen, da ihre Angestellten und die eigenen Kinder erstarrt sind. Es kommt dann zu einem Kampf.
- Verhalten sich die Helden laut, treffen sie lediglich auf Atan Bogosch. Seine Frau spielt eine Erstarrte. Es kommt dann lediglich zu einem Kampf mit Atan Bogosch.
- In der Folge können die Helden das Versteck der goldenen Laterne finden und es öffnen.
- Ist der Öffnungsmechanismus zu kompliziert, so können einige der Seefahrer dazu stoßen, die den erstarrten Ugo Tazza und in dessen Tasche eine Beschreibung gefunden haben, wie sich das Versteck öffnen lässt.
- Die Suche nach dem Haus des Rattenkindes
-
- Mit Hilfe der goldenen Laterne und des Briefes von Atan Bogosch an Ugo Tazza machen sich die Helden auf der Suche nach dem Tempel des Namenlosen.
- Dabei müssen sie sich entweder mit dem Wirken Efferds auseinandersetzen, dessen Element nicht von der Zeitstarre betroffen ist oder einen Fußweg dorthin finden.
- Mit dem Erreichen der geheimen Pforte müssen sie trotzdem in das Nass steigen und eine Weg finden, einigermaßen Ungeschoren in die unterirdische Kaverne zu gelangen.
- Vor den Toren werden sie dann auf die Golems treffen...
- Im Tempel
-
- Wenn die Helden die Wächter niederringen oder den "Hintereingang" durch den Rahja-Tempel finden, können sie den Tempel des Namenlosen finden.
- Dort finden sie die Leiche der Tempelvorsteherin Letitia ya Tuffino, die von ihren eigenen Wächtern erschlagen wurde.
- Die Helden müssen erkennen, dass die Tempelvorsteherin Letitia ya Tuffino auch die Hochgeweihte des Namenlosen in Grangor ist.
- Neben einer Ausgabe der Buchs Die Dreizehn Lobpreisungen des Namenlosen finden sie noch diverse Paraphernalia. Das Haar finden sich jedoch nicht, lediglich eine Schatulle, in der dieses aufbewahrt wurde.
- Ferner können sie noch auf die Geister von 15 Zwergen stoßen, die nach dem Ausbau der Kaverne von der Tempelvorsteherin vergiftet wurden.
- Die Hintertür
-
- Scheitern die Helden an den Golems, so müssen sie nach einem anderen Eingang suchen.
- Gelungene Orientierungen verrät ihnen, dass sie sich unter dem Rahja-Tempel in Grangor befinden könnten.
- Die Helden Verlassen die Kaverne und suchen den Rahja-Tempel auf.
- Im Rahja-Tempel in Grangor
-
- Durch die Prüfung der Bücher, die Isora ter Bresefinck führte können die Helden feststellen, dass der durch Letitia ya Tuffino verfügte Aufbau des Tempelschatzes (in guten Monaten mehr als 800 Dukaten) nicht mehr vorhanden und wahrscheinlich in den Ausbau des unterirdischen Tempels geflossen ist.
- Die Helden können eine Geheimtür entdecken, die es ihnen ermöglicht, in den Teil des Tempels zu gelangen, der der Tempelvorsteherin vorbehalten ist.
- Im Zimmer der Tempelvorsteherin finden sie nicht nur ihren geopferten Zeh, sondern auch Räucherwerk, Männerkleidung, eine Maske und eine kleine liegende Statuette des Namenlosen. Auch dessen dickes, eine Elle langes Haar finden sie dort in einem Tagebuch.
- Unter einer Kiste finden sie den geheimen Eingang zum Tempel des Namenlosen.
- Ziele der Spieler
- Rettet Grangor vor dem Zorn der Götter und dessen sicheren Vernichtung.
- Findet das Haar des Namenlosen und vernichtet es.
- Optionale Plotanteile
-
- Anreise nach Grangor
- Alternativaufträge
-
- Für das zufällige Treffen im Rahja-Tempel in Grangor wird optional vorgeschlagen, es mit den Anwerbungen in den Abenteuern Die Seelen der Magier oder Gaukelspiel zu verknüpfen. In der Überarbeitung wird ferner noch das Abenteuer Stromaufwärts vorgeschlagen.
- Vorwand zum Betreten des Rahjatempels
- Die Helden sollen nun unter einem Vorwand den Rahjatempel betreten. Um einen solchen zu schaffen bietet das Abenteuer folgende Szenarien:
- Ein Bote bringt eine Nachricht, dass sich das Treffen um eineinhalb Stunden verzögern wird.
- Ein Taschendieb stiehlt einem Helden seine Geldkatze und flüchtet in den Tempel
- Eine ähnlich gewandete Frau taucht auf dem Vorplatz auf und betritt den Tempel
- Ein Dieb flüchtet aus dem Tempel. Er hat den Opferstock in Form einer Vase dabei. Die ihm nacheilenden Rahja-Geweihten rufen laut, dass man den Dieb doch halten möge. Die Helden helfen den Geweihten und man begibt sich im Anschluss in den Tempel, um den Dank der Tempelvorsteherin zu erhalten.
- Alternative Gruppenaufteilung
-
- Sollten die Helden ohne Isora ter Bresefinck losziehen wollen, so schließt sie sich Abelmir und Selinde von Oberfels an.
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
-
- Die Ereignisse werden später in Abenteuer Rohals Versprechen wieder aufgenommen.
- Datierung
-
- Das Abenteuer wird auf das Jahr 1005 BF datiert (siehe Datierungshinweise).
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Die Kanäle von Grangor/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Kanäle von Grangor/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- 80 Dukaten (Aus dem Auftrag von Adaque Sandfort),
- Die güldene Laterne (Magisches Artefakt),
- Die Dreizehn Lobpreisungen des Namenlosen
- 600-1000 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Lässt sich an Die Bettler von Grangor anschließen, knüpft aber inhaltlich nicht daran an (Seite 6).
- Im Abenteuer Die Geheimnisse von Grangor Seite 68 werden Vorschläge gemacht, wie die beiden Abenteuer zu einer Kampagne verknüft werden können.
- Gleiche Ereignislinie
- Die Ereignisse dieses Abenteuers führen die Helden in Rohals Versprechen (siehe auch SG3.3) auf ihrer Suche nach dem Wirken Satinavs auf die richtige Spur.
- Das inoffizielle Abenteuer Das Fest von Grangor knüpft ebenfalls lose an die Geschehnisse des Abenteuers an.
- Dienerschaft des Namenlosen
- Gleiche NSC (aus Die Kanäle von Grangor/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Die Kanäle von Grangor/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Kanäle von Grangor/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Kanäle von Grangor/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Das Abenteuer ist nochmals als Teil der Anthologie A102 unter A102.2 erschienen.
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | kurz bis mittel |
Abenteuerpunkte | 600-1000 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ein Tag |
Beginnt in | Grangor |
Zwischenstationen | Grangor |
Endet in | Grangor |
Regionen | Liebliches Feld |
Spezies und Wesen | Geist, Golem, Ochse, Pferd, Ratte, Zwerg |
Vorkommende Professionen |
Bettler, Bote, Dieb, Fuhrmann, Händler, Hausdiener, Krieger, Navigator, Rahja-Geweihter, Seefahrer, Söldner, Steuermann, Zofe |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | beepworld |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden müssen in einem erstarrten Grangor den versteckten Tempel des Namenlosen finden und dort eine wichtige Reliquie vernichten, da Grangor sonst die vorsorgliche Vernichtung durch Rondra, Efferd und Ingerimm bevorsteht.
- Plot abschnittsweise
-
- Vorgeschichte
-
- Der Namenlose hat in Grangor einen mächtigen Zirkel aufgebaut. Diese besitzen ein Haar des Namenlosen und verehren dieses. Die Zwölfgötter können spüren, dass der Namenlose in Grangor sehr mächtig geworden ist, aber der Namenlose ist in der Lage, das genaue Treiben seiner Anhänger zu verschleiern. Daher entschließen sich Rondra, Efferd und Ingerimm dazu, die Stadt vorsorglich zu vernichten.
- Anwerbung
-
- Die Helden werden von Brin, einem Pagen der Familie Sandfort angesprochen. Dieser bittet die Helden um ein Treffen mit seiner Herrin Adaque Sandfort im Rahja-Tempel in Grangor.
- Im Hafen von Grangor empfängt die Zofe Brin und schlägt ein Treffen mit ihrer Herrin auf dem Vorplatz des Rahjatempels vor.
- Da sich die Begegnung mit der Auftraggeberin verzögert, betreten die Helden unter einem Vorwand (siehe optionale Plotanteile) den Rahja-Tempel.
- Erste Begegnung mit der Göttin
-
- Beim Besuch im Rahja-Tempel erwacht die dortige Statue plötzlich zum Leben und verkündet, dass sie in Kürze die Helden um einen Dienst bitten muss.
- Untergang der Stadt
-
- Einige Zeit nachdem die Statue sich wieder zurückverwandelt und die Helden den Tempel verlassen haben, erleben die Helden den Untergang Grangors mit und sterben.
- Zweite Begegnung mit der Göttin
-
- Von Rahja werden sie jedoch mit Satinavs Einwilligung in der Zeit zurückversetzt und erhalten den Auftrag, diese Vernichtung zu verhindern indem sie den Tempel des Namenlosen in der Stadt ausfindig machen und eine wichtige Reliquie dort vernichten. Die Zeit steht derweil für den Rest der Stadt still, nur die höchsten Anhänger des Namenlosen können sich ebenfalls noch frei bewegen.
- Beratungen und Ansatzpunkte
-
- Nachdem die Göttin Rahja wieder mehr oder minder erstarrt ist, beraten sich zunächst alle nicht von der Zeitstarre betroffenen nach möglichen Ansatzpunkten für die Suche.
- Letitia ya Tuffino will einen Einsiedler befragen, der auf einer Insel bei Grangor lebt,
- Isora ter Bresefinck will von einer Sekte von Götzenanbetern auf einer der südlichen Inseln Grangors erfahren haben,
- Oda Eisenkober berichtet von einer Begegnung mit einer Person, den sie für einen Rastullahgläubigen gehalten hat, der ihr empfohlen hat, wenn sie einem unendlich mächtigeren Gott als Rahja verehren wolle, möge sie zu einem Haus am Seebogen kommen
- Fast alle Seeleute berichten von dem Passagier Ugo Tazza, der sich in dunklen Andeutungen über das Ende der Herrschaft der Zwölfgötter erging. Zwei der Seeleute wollen ihn in der Nähe eines Grangorer Bürgerhauses gesehen haben.
- Aufteilen und getrennte Suche
-
- Unter Zeitdruck entschließen sich alle, sich in mehrere Gruppen aufzuteilen, um so effizienter gegen die Anhänger des Namenlosen vorgehen zu können. So entstehen mehrere Gruppen:
- Letitia ya Tuffino sucht alleine den Einsiedler auf,
- Oda Eisenkober verbleibt betend im Tempel,
- Abelmir und Selinde von Oberfels ziehen auf eigene Faust durch die Stadt,
- Isora ter Bresefinck schließt sich den Helden an. Gemeinsam versuchen sie, dass Haus am Seebogen zu finden,
- Die Seeleute suchen gemeinsam nach dem Passagier Ugo Tazza
- Suche
-
- Die Helden suchen nach dem Haus am Seebogen und können dabei auf andere Anhänger des Namenlosen treffen. Sind die ersten beiden Personen noch aufgeschlossen und suchen den Kontakt zu denen sich sonst in der erstarrten Stadt bewegenden, so flüchten alle weiteren Personen, da sich herumgesprochen hat, dass unter denen, die sich bewegen auch Widersache des Güldenen sind.
- Das Haus am Seebogen
-
- Nachdem die Helden das Haus am Seebogen gefunden haben, betreten sie dieses und können es durchsuchen.
- Verhalten sich die Helden leise, so treffen sie auf Atan Bogosch und seine Frau, die ein Streitgespräch führen, da ihre Angestellten und die eigenen Kinder erstarrt sind. Es kommt dann zu einem Kampf.
- Verhalten sich die Helden laut, treffen sie lediglich auf Atan Bogosch. Seine Frau spielt eine Erstarrte. Es kommt dann lediglich zu einem Kampf mit Atan Bogosch.
- In der Folge können die Helden das Versteck der goldenen Laterne finden und es öffnen.
- Ist der Öffnungsmechanismus zu kompliziert, so können einige der Seefahrer dazu stoßen, die den erstarrten Ugo Tazza und in dessen Tasche eine Beschreibung gefunden haben, wie sich das Versteck öffnen lässt.
- Die Suche nach dem Haus des Rattenkindes
-
- Mit Hilfe der goldenen Laterne und des Briefes von Atan Bogosch an Ugo Tazza machen sich die Helden auf der Suche nach dem Tempel des Namenlosen.
- Dabei müssen sie sich entweder mit dem Wirken Efferds auseinandersetzen, dessen Element nicht von der Zeitstarre betroffen ist oder einen Fußweg dorthin finden.
- Mit dem Erreichen der geheimen Pforte müssen sie trotzdem in das Nass steigen und eine Weg finden, einigermaßen Ungeschoren in die unterirdische Kaverne zu gelangen.
- Vor den Toren werden sie dann auf die Golems treffen...
- Im Tempel
-
- Wenn die Helden die Wächter niederringen oder den "Hintereingang" durch den Rahja-Tempel finden, können sie den Tempel des Namenlosen finden.
- Dort finden sie die Leiche der Tempelvorsteherin Letitia ya Tuffino, die von ihren eigenen Wächtern erschlagen wurde.
- Die Helden müssen erkennen, dass die Tempelvorsteherin Letitia ya Tuffino auch die Hochgeweihte des Namenlosen in Grangor ist.
- Neben einer Ausgabe der Buchs Die Dreizehn Lobpreisungen des Namenlosen finden sie noch diverse Paraphernalia. Das Haar finden sich jedoch nicht, lediglich eine Schatulle, in der dieses aufbewahrt wurde.
- Ferner können sie noch auf die Geister von 15 Zwergen stoßen, die nach dem Ausbau der Kaverne von der Tempelvorsteherin vergiftet wurden.
- Die Hintertür
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- Scheitern die Helden an den Golems, so müssen sie nach einem anderen Eingang suchen.
- Gelungene Orientierungen verrät ihnen, dass sie sich unter dem Rahja-Tempel in Grangor befinden könnten.
- Die Helden Verlassen die Kaverne und suchen den Rahja-Tempel auf.
- Im Rahja-Tempel in Grangor
-
- Durch die Prüfung der Bücher, die Isora ter Bresefinck führte können die Helden feststellen, dass der durch Letitia ya Tuffino verfügte Aufbau des Tempelschatzes (in guten Monaten mehr als 800 Dukaten) nicht mehr vorhanden und wahrscheinlich in den Ausbau des unterirdischen Tempels geflossen ist.
- Die Helden können eine Geheimtür entdecken, die es ihnen ermöglicht, in den Teil des Tempels zu gelangen, der der Tempelvorsteherin vorbehalten ist.
- Im Zimmer der Tempelvorsteherin finden sie nicht nur ihren geopferten Zeh, sondern auch Räucherwerk, Männerkleidung, eine Maske und eine kleine liegende Statuette des Namenlosen. Auch dessen dickes, eine Elle langes Haar finden sie dort in einem Tagebuch.
- Unter einer Kiste finden sie den geheimen Eingang zum Tempel des Namenlosen.
- Ziele der Spieler
- Rettet Grangor vor dem Zorn der Götter und dessen sicheren Vernichtung.
- Findet das Haar des Namenlosen und vernichtet es.
- Optionale Plotanteile
-
- Anreise nach Grangor
- Alternativaufträge
-
- Für das zufällige Treffen im Rahja-Tempel in Grangor wird optional vorgeschlagen, es mit den Anwerbungen in den Abenteuern Die Seelen der Magier oder Gaukelspiel zu verknüpfen. In der Überarbeitung wird ferner noch das Abenteuer Stromaufwärts vorgeschlagen.
- Vorwand zum Betreten des Rahjatempels
- Die Helden sollen nun unter einem Vorwand den Rahjatempel betreten. Um einen solchen zu schaffen bietet das Abenteuer folgende Szenarien:
- Ein Bote bringt eine Nachricht, dass sich das Treffen um eineinhalb Stunden verzögern wird.
- Ein Taschendieb stiehlt einem Helden seine Geldkatze und flüchtet in den Tempel
- Eine ähnlich gewandete Frau taucht auf dem Vorplatz auf und betritt den Tempel
- Ein Dieb flüchtet aus dem Tempel. Er hat den Opferstock in Form einer Vase dabei. Die ihm nacheilenden Rahja-Geweihten rufen laut, dass man den Dieb doch halten möge. Die Helden helfen den Geweihten und man begibt sich im Anschluss in den Tempel, um den Dank der Tempelvorsteherin zu erhalten.
- Alternative Gruppenaufteilung
-
- Sollten die Helden ohne Isora ter Bresefinck losziehen wollen, so schließt sie sich Abelmir und Selinde von Oberfels an.
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
-
- Die Ereignisse werden später in Abenteuer Rohals Versprechen wieder aufgenommen.
- Datierung
-
- Das Abenteuer wird auf das Jahr 1005 BF datiert (siehe Datierungshinweise).
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Die Kanäle von Grangor/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Kanäle von Grangor/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- 80 Dukaten (Aus dem Auftrag von Adaque Sandfort),
- Die güldene Laterne (Magisches Artefakt),
- Die Dreizehn Lobpreisungen des Namenlosen
- 600-1000 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Lässt sich an Die Bettler von Grangor anschließen, knüpft aber inhaltlich nicht daran an (Seite 6).
- Im Abenteuer Die Geheimnisse von Grangor Seite 68 werden Vorschläge gemacht, wie die beiden Abenteuer zu einer Kampagne verknüft werden können.
- Gleiche Ereignislinie
- Die Ereignisse dieses Abenteuers führen die Helden in Rohals Versprechen (siehe auch SG3.3) auf ihrer Suche nach dem Wirken Satinavs auf die richtige Spur.
- Das inoffizielle Abenteuer Das Fest von Grangor knüpft ebenfalls lose an die Geschehnisse des Abenteuers an.
- Dienerschaft des Namenlosen
- Gleiche NSC (aus Die Kanäle von Grangor/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Die Kanäle von Grangor/Meisterinformationen/Orte erstellt)
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