Der Bund der Schwarzen Schlange/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 30. Juli 2022, 13:37 Uhr
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite Das Abenteuer ist nochmals als Teil der Anthologie A95 - Lockruf des Südmeers unter A95.4 erschienen.
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | 500-1040 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 1-2 Wochen |
Beginnt in | Rissoinsel im Südmeer |
Zwischenstationen | der Archipel |
Endet in | Pirateninsel im Südmeer |
Regionen | Südmeer |
Spezies und Wesen | Risso, Die Alten (nur erwähnt) |
Vorkommende Professionen |
Pirat |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | Kartenmaterial |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Gruppe findet den Unterschlupf des Piratenbundes und bereitet deren Machenschaften ein Ende.
- Plot abschnittsweise
- Die Korisande kreuzt zwischen den Inseln des Archipels, auf der Suche nach dem Unterschlupf der Piraten.
- Sobald die Insel gefunden ist machen sich die Helden daran, sie auszukundschaften, werden dabei aber von einer Übermacht Piraten unter dem Kommando von Vrak gefangen genommen.
- Ein Verräter (Orgoff Prituez) unter den Piraten hilft den Abenteurern, aus dem Kerker zu fliehen, und zeigt ihnen den Einstieg zu einem uralten Gangsystem unter der Insel.
- Nach einiger Zeit finden die Helden den Unterschlupf einer mächtigen Seherin namens Salamandra Frynn und können einiges über die Hintergründe der Ereignisse erfahren.
- Es kommt zum Endgefecht gegen die Piraten, wobei die Helden ein Blutritual vereiteln müssen, mit dem Salamandra Frynn die Inseele zerstören will.
- Ziele der Spieler
- Verhindert Salamandras Ritual.
- Besiegt die Piraten.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Der Bund der Schwarzen Schlange/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Bund der Schwarzen Schlange/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- 500-1040 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC (aus Der Bund der Schwarzen Schlange/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Der Bund der Schwarzen Schlange/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen
Erweiterungen/Änderungen
Handouts
- Karten der Pirateninsel und des Lavasees auf malqis.de
Gesammelte Erfahrungswerte
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Schwierigster Teil. Kommt viel drauf an, wie die Spieler vorgehen. Gut die Inselfestung einprägen. Die mystischen Räume geheimnisvoll schildern (X-Files-Soundtrack vorbereiten). Den Spielern irgendwie vermitteln, daß sie mit Heimlichkeit wohl den besten Erfolg haben werden (Bei uns wurde die Festung so nach Art der "Kanonen von Navarone" ausgeschaltet). Stimmungsvollen Endkampf vorbereiten - die Engegnerin sollte eine würdige Finalistin sein. Vrak soll überleben (er wird noch als Steuermann der Dämonenarchen gebraucht, glaube ich). --Suainne der Druide im Kyndoch-Kontor
- Auch hier wird der Meister mit dem Abenteuer weitgehend alleine gelassen, obwohl mitunter große Schwierigkeiten auftreten können. Reine Ortsbeschreibungen und nur ein grober Zeitplan, was passieren kann. --Quendan von Silas
- Die Kampagne im Ganzen ist vollkommen langweilig und ereignislos. Es braucht daher sehr viel Arbeit, damit die Spieler Spaß daran haben. Bei der Überarbeitung wurde die Chance deutlich vertan, hier ein weiteres Stück aventurischer Abenteuergeschichte mit geschickt angesetztem Retcon interessant zu machen (was man hier alles hätte ausbauen können - als Schlagwort sei nur A'Tall erwähnt). Schade! Gespielt: 11/2002-03/2003 --Los 17:22, 17. Jan. 2011 (CET)
- Habe meine Spieler Ereignisse aus der Vergangenheit A'Talls träumen lassen. --Halrech 06:56, 24. Apr. 2019 (UTC)
- Sehr aufwändig in der Vorbereitung. Man wird als Meister mit ein paar groben Informationen mehr oder weniger allein gelassen, sodass man hier entweder etliche Eventualitäten mit einplanen oder sehr gut improvisieren können sollte. Mit viel Vorbereitung war es tatsächlich ein sehr epischer Abschluss für die Gruppe, der in einem Endkampf gipfelte, der schon allein fast eine Sitzung in Anspruch nahm. Mit Tar Honak wird hier zudem ein sehr interessanter Gegner ins Spiel gebracht und die Rivalität Brabak <-> Al'Anfa etabliert. Insgesamt muss man bei dieser Kampagne das Fazit ziehen, sie ist okay, wirkt aber noch nicht vollends durchdacht. Es gibt lange Leerlauf-Passagen, vieles nimmt (auch im letzten Teil) den Verlauf eines typischen Dungeon-Crawls, die Teile wirken etwas zwanghaft zusammengestückelt (was wohl der Tatsache geschuldet ist, dass sie von unterschiedlichen Autoren stammen). Und die Tatsache, dass die Helden zuerst so weit in den Süden vorstoßen sollen, wie zuvor noch niemand vor ihnen und danach feststellen müssen, dass da unten recht munterer Verkehr herrscht, führt die Entdeckerfreude aus "Die Fahrt der Korisande" (so sie denn existiert hat) irgendwie wieder ad absurdum. --Der Narr
- Spieldauer
- ca. 8-10 Stunden
- Schwierigkeitsgrad für den Meister
- hoch
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Bund der Schwarzen Schlange/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Bund der Schwarzen Schlange/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Das Abenteuer ist nochmals als Teil der Anthologie A95 - Lockruf des Südmeers unter A95.4 erschienen.
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | 500-1040 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 1-2 Wochen |
Beginnt in | Rissoinsel im Südmeer |
Zwischenstationen | der Archipel |
Endet in | Pirateninsel im Südmeer |
Regionen | Südmeer |
Spezies und Wesen | Risso, Die Alten (nur erwähnt) |
Vorkommende Professionen |
Pirat |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | Kartenmaterial |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Gruppe findet den Unterschlupf des Piratenbundes und bereitet deren Machenschaften ein Ende.
- Plot abschnittsweise
- Die Korisande kreuzt zwischen den Inseln des Archipels, auf der Suche nach dem Unterschlupf der Piraten.
- Sobald die Insel gefunden ist machen sich die Helden daran, sie auszukundschaften, werden dabei aber von einer Übermacht Piraten unter dem Kommando von Vrak gefangen genommen.
- Ein Verräter (Orgoff Prituez) unter den Piraten hilft den Abenteurern, aus dem Kerker zu fliehen, und zeigt ihnen den Einstieg zu einem uralten Gangsystem unter der Insel.
- Nach einiger Zeit finden die Helden den Unterschlupf einer mächtigen Seherin namens Salamandra Frynn und können einiges über die Hintergründe der Ereignisse erfahren.
- Es kommt zum Endgefecht gegen die Piraten, wobei die Helden ein Blutritual vereiteln müssen, mit dem Salamandra Frynn die Inseele zerstören will.
- Ziele der Spieler
- Verhindert Salamandras Ritual.
- Besiegt die Piraten.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Der Bund der Schwarzen Schlange/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Bund der Schwarzen Schlange/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- 500-1040 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC (aus Der Bund der Schwarzen Schlange/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Der Bund der Schwarzen Schlange/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen
Erweiterungen/Änderungen
Handouts
- Karten der Pirateninsel und des Lavasees auf malqis.de
Gesammelte Erfahrungswerte
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Schwierigster Teil. Kommt viel drauf an, wie die Spieler vorgehen. Gut die Inselfestung einprägen. Die mystischen Räume geheimnisvoll schildern (X-Files-Soundtrack vorbereiten). Den Spielern irgendwie vermitteln, daß sie mit Heimlichkeit wohl den besten Erfolg haben werden (Bei uns wurde die Festung so nach Art der "Kanonen von Navarone" ausgeschaltet). Stimmungsvollen Endkampf vorbereiten - die Engegnerin sollte eine würdige Finalistin sein. Vrak soll überleben (er wird noch als Steuermann der Dämonenarchen gebraucht, glaube ich). --Suainne der Druide im Kyndoch-Kontor
- Auch hier wird der Meister mit dem Abenteuer weitgehend alleine gelassen, obwohl mitunter große Schwierigkeiten auftreten können. Reine Ortsbeschreibungen und nur ein grober Zeitplan, was passieren kann. --Quendan von Silas
- Die Kampagne im Ganzen ist vollkommen langweilig und ereignislos. Es braucht daher sehr viel Arbeit, damit die Spieler Spaß daran haben. Bei der Überarbeitung wurde die Chance deutlich vertan, hier ein weiteres Stück aventurischer Abenteuergeschichte mit geschickt angesetztem Retcon interessant zu machen (was man hier alles hätte ausbauen können - als Schlagwort sei nur A'Tall erwähnt). Schade! Gespielt: 11/2002-03/2003 --Los 17:22, 17. Jan. 2011 (CET)
- Habe meine Spieler Ereignisse aus der Vergangenheit A'Talls träumen lassen. --Halrech 06:56, 24. Apr. 2019 (UTC)
- Sehr aufwändig in der Vorbereitung. Man wird als Meister mit ein paar groben Informationen mehr oder weniger allein gelassen, sodass man hier entweder etliche Eventualitäten mit einplanen oder sehr gut improvisieren können sollte. Mit viel Vorbereitung war es tatsächlich ein sehr epischer Abschluss für die Gruppe, der in einem Endkampf gipfelte, der schon allein fast eine Sitzung in Anspruch nahm. Mit Tar Honak wird hier zudem ein sehr interessanter Gegner ins Spiel gebracht und die Rivalität Brabak <-> Al'Anfa etabliert. Insgesamt muss man bei dieser Kampagne das Fazit ziehen, sie ist okay, wirkt aber noch nicht vollends durchdacht. Es gibt lange Leerlauf-Passagen, vieles nimmt (auch im letzten Teil) den Verlauf eines typischen Dungeon-Crawls, die Teile wirken etwas zwanghaft zusammengestückelt (was wohl der Tatsache geschuldet ist, dass sie von unterschiedlichen Autoren stammen). Und die Tatsache, dass die Helden zuerst so weit in den Süden vorstoßen sollen, wie zuvor noch niemand vor ihnen und danach feststellen müssen, dass da unten recht munterer Verkehr herrscht, führt die Entdeckerfreude aus "Die Fahrt der Korisande" (so sie denn existiert hat) irgendwie wieder ad absurdum. --Der Narr
- Spieldauer
- ca. 8-10 Stunden
- Schwierigkeitsgrad für den Meister
- hoch
Weblinks
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- Weitere Informationen