Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Version vom 18. September 2019, 13:57 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Zeitleiste
Simyala-Trilogie

1 Namenlose Dämmerung - 2 Stein der Mada
3 Der Basiliskenkönig


Meisterinformationen:
1 Namenlose Dämmerung - 2 Stein der Mada
3 Der Basiliskenkönig
Chronologie


Im Schatten Simyalas (Sammelband)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Elfen, Magier, Hexen, Druiden, Geoden, Adlige, Schelme, Barden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 400 AP
350 AP (Neuauflage A150)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 3 Wochen
Beginnt in Grafschaft Waldstein
Zwischenstationen Baronie Falkenwind, Burg Falkenwind
Endet in Reichsforst
Regionen zentrales Mittelreich, Baronie Falkenwind, Reichsforst
Spezies und Wesen Fee, Ivash, Lamifaar, Ratte, Waldschrat, Waldspinne
Vorkommende
Professionen
Gaukler, Geweihter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden erkunden ein von Feenwesen bewohntes Höhlensystem und retten Baron Allerich von Falkenwind vor einem Geweihten des Namenlosen.
Plot abschnittsweise
Optionale Plotanteile
  • Die Helden werden fälschlicherweise des Mordes an Traviane von Falkenwind bezichtigt und müssen fliehen. Es gelingt ihnen jedoch die wahren Täter zu stellen.

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • 50 Dukaten pro Kopf (von Gräfin Naheniel Quellentanz am Ende des Abenteuers)
  • Magische Linse (unbekannte Anzahl Ladungen des Xenographus) im Travia-Schrein auf Burg Falkenwind
  • eventuell Kristallfigürchen aus Antaraleons Wohnpilz
  • Vier magische Ringe mit je drei Ladungen (CH-Ring, "In See und Fluss" für 3 SR, "Movimento" für 1 Stunde und "Adlerschwinge Wolfgestalt" (Fischotter) für 3 SR) in Antaraleons Wohnpilz in der Feengrotte
  • Magisches Elfen-Florett (1W6+3 TP, leuchtet grünlich bei Anwesenheit menschengroßer Echsen im Umkreis von 10 Schritt und richtet gegen diese 1 zusätzlichen TP an) in Antaraleons Wohnpilz in der Feengrotte
  • magische Querflöte (Musizieren+5) von Ulfindel in der Feengrotte
  • gegebenenfalls Wasser des Feenbrunnens (volle LeP und halbe AsP) in der Feengrotte
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Kritik aus Meistersicht

  • Der fulminante Auftakt der Simyala-Trilogie besticht durch eine spannende, übersichtliche Handlung mit tollen Charakteren und High-Fantasy at its best. Es erfordert vom Meister nur wenig Vorbereitung, bietet den Spielern aber bestimmt einige schöne Abende. Das Abenteuer kann auch problemlos einzeln, d. h. außerhalb der Kampagne gespielt werden. --Professor_Reno

Schwachstellen

Verräterischer Name
Im Abenteuer taucht ein falscher Firun-Geweihter mit dem Namen Firon Frevlarin auf, dessen Name recht verräterisch wirkt. So ziemlich alle Foren raten dazu, ihn umzubennen. Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spieler zwar irritiert über den Namen sind, aber sich nicht viel dabei denken. Ein Meisterkommentar: "Du kannst den Geweihten ja mal drauf hinweisen!" tut sein übriges!
In der überarbeiteten Neuauflage nennt sich Ateron Nordegg nun Firon Walsjakow.
Frühes Entdecken namenloser Umtriebe
Sowohl Abenteuertitel als auch der Einstieg in das Abenteuer verraten den Helden schon sehr früh im Abenteuer mit wem sie es in diesem Abenteuer als Gegenspieler zu tun haben, was für den normalerweise verdeckt handelnden Namenlosen eher untypisch ist. Um die Spannung etwas länger aufrecht zu erhalten und die Chance einer frühzeitigen Enttarnung des falschen Geweihten durch erfahrene DSA-Spieler zu verringern, empfiehlt es sich, wenn möglich, den Abenteuertitel zunächst nicht bekannt zu geben und in der Einstiegsszene statt der Ratten weitere Waldspinnen auftauchen zu lassen. Der durchaus stimmungsvolle Vorlesetext zur Einstiegsszene muss in diesem Fall natürlich entsprechend angepasst werden.
Yanis von Rabenmund
Im Abenteuer wird nicht erwähnt, dass Yanis im späteren Verlauf der Kampagne (Stein der Mada) noch eine bedeutende Rolle spielt, weswegen sie unter den anderen adligen Gästen "untergehen" könnte. Es empfiehlt sich ihre Rolle mit Hilfe der Informationen aus Stein der Mada weiter auszugestalten. In Stein der Mada trägt Yanis statt von Rabenmund den Adelsnamen di Rastino (ob dies hintergrundtechnisch erklärbar ist [z. B. In-Game-Namensänderung] oder die Autoren sie nachträglich umbenannten und dies in Namenlose Dämmerung versehentlich nicht angepasst wurde, ist nicht bekannt).
Allerich von Falkenwind im Endkampf
Es wird zwar erwähnt, dass auch Allerich auf Seiten Aterons in den Endkampf eingreift, allerdings finden sich im gesamten Abenteuer keine Werte. Es ist zwar gut möglich, dass der Meister sie gar nicht benötigt, aber für den Fall der Fälle sollte man sich schon während der Vorbereitung welche zurecht legen.

Erweiterungen/Änderungen

Weise vom Basiliskenkönig
Die Charaktere könnten, alternativ oder ergänzend zum Auftritt des Barden Arrigo (in der Neuauflage A150 auf den Seiten 15 f.), in einem Vorabenteuer oder bei der Anreise in den Reichsforst einem Auftritt des Bardenkönigs Aldifreid (in einem guten Gasthaus, auf einem Bardenwettstreit, ...) beiwohnen. Ein gesanglich versierter Meister könnte den Spielern dann das Stück vorsingen.
Für Text und Hintergrundmusik siehe den Artikel Weise vom Basiliskenkönig.
Zur Darstellung des Moritatensängers Arrigo ist ein Blick auf die Wikipedia-Seite Moritat nützlich.
Rattenpilze am Rosenweiher (Vorschlag für zusätzliche Queste im Abschnitt Gefahren auf Burg Falkenwind)
Ateron Nordegg hat an verschiedenen Stellen im nahen Wald Rattenpilz-Kolonien errichtet. Eine junge Elfe einer nahebei im Reichsforst lebenden Auelfen-Familie ist der Versuchung der Rattenpilze erlegen, liegt im Fieberwahn und wird ohne Hilfe von Außen sterben. Naheniel Quellentanz erreicht mittels des Verständigungszaubers GEDANKENBILDER ELFENRUF ein Hilferuf dieser Auelfen. Naheniel selbst ist auf der Burg unabkömmlich, aber sobald sie merkt, dass die Helden auf Travianes Seite sind und sie ihnen vertrauen kann, gibt sie ihnen eine Phiole mit dem Absud von Alveranien-Blättern, den die Helden zur Auelfen-Familie bringen und dem Elfenmädchen verabreichen sollen. (Schließlich ist sie, wie man im weiteren Verlauf der Kampagne erfährt, schon einmal der Holden Ulfindel begegnet, und ahnt von einer Verbindung mit Greifbert und Allerich, und dass das Namenlose seine Finger im Spiel hat, sie hat sich also vorbereitet.) (Das ist eine Möglichkeit, die Helden in den Wald zu bekommen, falls sie nicht selbst auf die Idee kommen zum Rosenweiher zu gehen.)
Nordegg hat die Schwäne am Rosenweiher gezielt getötet, um sie in einem namenlosen Ritual zur Unterstützung der Wucherung von Rattenpilzen zu opfern. In einer kleinen Erdhöhle unter einem Hügel nahe dem Rosenweiher hat er einen Altar des Namenlosen errichtet, auf diesem das Blut der Schwäne dargebracht, und so das Wachstum einer unterirdischen Rattenpilzkolonie beschleunigt. Die Höhle wird natürlich von den obligatorischen Waldspinnen und/oder -ratten bewacht.
Beim Rosenweiher (ein Kraftliniennodix der Stärke 3) treffen die Helden auf einen verärgerten kleinen Kobold, der einstmals in dieser Höhle wohnte und nun gerade dabei ist seine Sachen zu packen und umzuziehen. Er macht die Helden darauf aufmerksam, dass in seiner Höhle scheußliche Pilze wachsen, von denen man ganz "kribbelig" wird. Wenn die Helden sein "Haus" säubern, gibt er ihnen zum Dank vage Andeutungen über die Verbindung des Weißen Hirschen zu Ulfindel und dem Feenpakt. (Wenn der Kobold gut mit den Charakteren klargekommen ist und einen stimmungsvollen Auftritt hatte, kann er optional später als Begleiter in der Feengrotte weiterverwendet werden.)
Bei der Säuberung der Koboldhöhle oder einer anderen Pilzkolonie merken die Helden, dass einige der Pilze frisch abgepflückt wurden. Arnulf und Mechthild waren früher am Tage hier, um die Pilze für Travianes Eintopf zu ernten, und auch weitere Pilze zur Vergiftung es Abendmahls im Rittersaal zu holen. Die Helden sollten nun schnellstens auf Burg Falkenwind zurückkehren, um beim Ritteressen die Infizierung von einigen der Adligen mit Rattenpilzen zu verhindern.
Diese Queste ist gut geeignet, in die sehr "informationslastige" Passage in Burg und Dorf Falkenwind etwas "Action" hineinzubringen und das Namenlose noch heimtückischer darzustellen.
Trinken aus dem Zauberbrunnen
Bevor Ulfindel die Helden zur Eiche losschickt, dürfen die Helden noch von dem Wasser aus dem Zauberbrunnen trinken, was im Prinzip nur dazu dient die Helden fit für den Endkampf zu machen. In meiner Gruppe wollte ich die Besonderheit dieses Brunnens an dieser Stelle noch ein wenig weiter hervortun und die heilenden Kräfte auch permanente Wirkung auf die Helden haben lassen. Es schließen sich nicht nur wieder alle Wunden, sondern die Helden fühlen sich insgesamt wieder dynamischer, jünger, sind weniger vom Alter gezeichnet (die Helden in meiner Gruppe waren allesamt in den 30ern). Regeltechnische Auswirkung: Beim Alterungsprozess zeigen sich die negativen körperlichen Auswirkungen alle erst eine Phase später.
Der Elfenkristall
Bei der Beschreibung des Elfenkristalls im Anhang wird zur Abwehr des Einnickens beim Betrachten eine KL-Probe +5 verlangt. Besser wäre vielleicht eine Selbstbeherrschungs-Probe mit einer Erschwernis zwischen +4 und +9 nach Meisterentscheid (ich habe +7 benutzt, das kommt bei durchschnittlichen Charakterwerten ungefähr auf dieselbe Erfolgswahrscheinlichkeit).
Zwischenabenteuer
Das inoffizielle Zwischenabenteuer "Ein Erbe Gerons" von Mirko Krech schließt an die Ereignisse dieses Abenteuers an und kann in die Kampagne um Simyala eingebettet werden.
Spielerwelten:CAAs Simyala Kampagne

Musikvorschläge

Vorschläge für die Zaubermelodie aus Antaraleons Windorgel
  • Instrumentalstück aus den "Canticles of Ecstasy" von Hildegard von Bingen
  • "Solveigs Lied" und "Morgenstimmung" aus der Peer-Gynt-Suite von Edvard Grieg
  • "Deireadh An Tuath" und "Boadicea" aus dem Album "The Celts" von Enya
  • Im Abenteuer Stein der Mada im Abschnitt Vor dem Abenteuer wird für Antaraleons Zaubermelodie etwas Ätherisches, Überirdisches mit Orchesterbegleitung empfohlen, welches das erste Lied in einer Folge von dreien ist, da in den verbleibenden zwei Abenteuern der Kampagne ebenfalls Liedfragmente gefunden werden, die zusammen die vollständige Zaubermelodie ergeben; die drei Stücke des Sommers aus Vivaldis Vier Jahreszeiten werden beispielhaft empfohlen.
Vorschläge für die Namenlose Kakophonie
  • "Das Schaben", Einstürzende Neubauten, Album "Halber Mensch"
  • "Organ Symphony No.9 in C minor Op.70, 'Gothic' : I Moderato" aus Orgelsinfonien von Charles-Marie Widor (Lied Nr. 10)
  • Allgemein Stücke der Zwölfton-Musik-Ära, z. B. "Fünf Stücke für Orchester" von Arnold Schönberg.
  • Der Anfang von "Celtic 4" aus dem Soundtrack des Computerspiels "Magic & Mayhem" [1]
  • In Stein der Mada werden passende Ausschnitte aus dem Soundtrack des Films Matrix empfohlen.
  • Vorbereitungstipp für engagierte Meister: Es eignen sich allgemein auch treibende, bedrohliche, dumpfe Lieder, die mit einem Musikprogramm elektronisch verzerrt werden.
Effekte

Gesammelte Erfahrungswerte

Spieldauer
Igen: ca. 20 Stunden
CAA: 26.25 Stunden
Schwierigkeitsgrad für den Meister
Igen: niedrig bis mittel
CAA: niedrig

Weblinks

Rezensionen
Rezensionen auf drosi.de
auf
Meinungen auf ciao.de
Rezension auf lorp.de
Rezension (2) auf lorp.de
Forumsdiskussionen
MI - Namenlose Dämmerung - Meisterpersondarstellung??
Weitere Informationen

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Simyala-Trilogie

1 Namenlose Dämmerung - 2 Stein der Mada
3 Der Basiliskenkönig


Meisterinformationen:
1 Namenlose Dämmerung - 2 Stein der Mada
3 Der Basiliskenkönig
Chronologie


Im Schatten Simyalas (Sammelband)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Elfen, Magier, Hexen, Druiden, Geoden, Adlige, Schelme, Barden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 400 AP
350 AP (Neuauflage A150)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 3 Wochen
Beginnt in Grafschaft Waldstein
Zwischenstationen Baronie Falkenwind, Burg Falkenwind
Endet in Reichsforst
Regionen zentrales Mittelreich, Baronie Falkenwind, Reichsforst
Spezies und Wesen Fee, Ivash, Lamifaar, Ratte, Waldschrat, Waldspinne
Vorkommende
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Gaukler, Geweihter
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Mit freundlicher Genehmigung der
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Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden erkunden ein von Feenwesen bewohntes Höhlensystem und retten Baron Allerich von Falkenwind vor einem Geweihten des Namenlosen.
Plot abschnittsweise
Optionale Plotanteile
  • Die Helden werden fälschlicherweise des Mordes an Traviane von Falkenwind bezichtigt und müssen fliehen. Es gelingt ihnen jedoch die wahren Täter zu stellen.

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • 50 Dukaten pro Kopf (von Gräfin Naheniel Quellentanz am Ende des Abenteuers)
  • Magische Linse (unbekannte Anzahl Ladungen des Xenographus) im Travia-Schrein auf Burg Falkenwind
  • eventuell Kristallfigürchen aus Antaraleons Wohnpilz
  • Vier magische Ringe mit je drei Ladungen (CH-Ring, "In See und Fluss" für 3 SR, "Movimento" für 1 Stunde und "Adlerschwinge Wolfgestalt" (Fischotter) für 3 SR) in Antaraleons Wohnpilz in der Feengrotte
  • Magisches Elfen-Florett (1W6+3 TP, leuchtet grünlich bei Anwesenheit menschengroßer Echsen im Umkreis von 10 Schritt und richtet gegen diese 1 zusätzlichen TP an) in Antaraleons Wohnpilz in der Feengrotte
  • magische Querflöte (Musizieren+5) von Ulfindel in der Feengrotte
  • gegebenenfalls Wasser des Feenbrunnens (volle LeP und halbe AsP) in der Feengrotte
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Kritik aus Meistersicht

  • Der fulminante Auftakt der Simyala-Trilogie besticht durch eine spannende, übersichtliche Handlung mit tollen Charakteren und High-Fantasy at its best. Es erfordert vom Meister nur wenig Vorbereitung, bietet den Spielern aber bestimmt einige schöne Abende. Das Abenteuer kann auch problemlos einzeln, d. h. außerhalb der Kampagne gespielt werden. --Professor_Reno

Schwachstellen

Verräterischer Name
Im Abenteuer taucht ein falscher Firun-Geweihter mit dem Namen Firon Frevlarin auf, dessen Name recht verräterisch wirkt. So ziemlich alle Foren raten dazu, ihn umzubennen. Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spieler zwar irritiert über den Namen sind, aber sich nicht viel dabei denken. Ein Meisterkommentar: "Du kannst den Geweihten ja mal drauf hinweisen!" tut sein übriges!
In der überarbeiteten Neuauflage nennt sich Ateron Nordegg nun Firon Walsjakow.
Frühes Entdecken namenloser Umtriebe
Sowohl Abenteuertitel als auch der Einstieg in das Abenteuer verraten den Helden schon sehr früh im Abenteuer mit wem sie es in diesem Abenteuer als Gegenspieler zu tun haben, was für den normalerweise verdeckt handelnden Namenlosen eher untypisch ist. Um die Spannung etwas länger aufrecht zu erhalten und die Chance einer frühzeitigen Enttarnung des falschen Geweihten durch erfahrene DSA-Spieler zu verringern, empfiehlt es sich, wenn möglich, den Abenteuertitel zunächst nicht bekannt zu geben und in der Einstiegsszene statt der Ratten weitere Waldspinnen auftauchen zu lassen. Der durchaus stimmungsvolle Vorlesetext zur Einstiegsszene muss in diesem Fall natürlich entsprechend angepasst werden.
Yanis von Rabenmund
Im Abenteuer wird nicht erwähnt, dass Yanis im späteren Verlauf der Kampagne (Stein der Mada) noch eine bedeutende Rolle spielt, weswegen sie unter den anderen adligen Gästen "untergehen" könnte. Es empfiehlt sich ihre Rolle mit Hilfe der Informationen aus Stein der Mada weiter auszugestalten. In Stein der Mada trägt Yanis statt von Rabenmund den Adelsnamen di Rastino (ob dies hintergrundtechnisch erklärbar ist [z. B. In-Game-Namensänderung] oder die Autoren sie nachträglich umbenannten und dies in Namenlose Dämmerung versehentlich nicht angepasst wurde, ist nicht bekannt).
Allerich von Falkenwind im Endkampf
Es wird zwar erwähnt, dass auch Allerich auf Seiten Aterons in den Endkampf eingreift, allerdings finden sich im gesamten Abenteuer keine Werte. Es ist zwar gut möglich, dass der Meister sie gar nicht benötigt, aber für den Fall der Fälle sollte man sich schon während der Vorbereitung welche zurecht legen.

Erweiterungen/Änderungen

Weise vom Basiliskenkönig
Die Charaktere könnten, alternativ oder ergänzend zum Auftritt des Barden Arrigo (in der Neuauflage A150 auf den Seiten 15 f.), in einem Vorabenteuer oder bei der Anreise in den Reichsforst einem Auftritt des Bardenkönigs Aldifreid (in einem guten Gasthaus, auf einem Bardenwettstreit, ...) beiwohnen. Ein gesanglich versierter Meister könnte den Spielern dann das Stück vorsingen.
Für Text und Hintergrundmusik siehe den Artikel Weise vom Basiliskenkönig.
Zur Darstellung des Moritatensängers Arrigo ist ein Blick auf die Wikipedia-Seite Moritat nützlich.
Rattenpilze am Rosenweiher (Vorschlag für zusätzliche Queste im Abschnitt Gefahren auf Burg Falkenwind)
Ateron Nordegg hat an verschiedenen Stellen im nahen Wald Rattenpilz-Kolonien errichtet. Eine junge Elfe einer nahebei im Reichsforst lebenden Auelfen-Familie ist der Versuchung der Rattenpilze erlegen, liegt im Fieberwahn und wird ohne Hilfe von Außen sterben. Naheniel Quellentanz erreicht mittels des Verständigungszaubers GEDANKENBILDER ELFENRUF ein Hilferuf dieser Auelfen. Naheniel selbst ist auf der Burg unabkömmlich, aber sobald sie merkt, dass die Helden auf Travianes Seite sind und sie ihnen vertrauen kann, gibt sie ihnen eine Phiole mit dem Absud von Alveranien-Blättern, den die Helden zur Auelfen-Familie bringen und dem Elfenmädchen verabreichen sollen. (Schließlich ist sie, wie man im weiteren Verlauf der Kampagne erfährt, schon einmal der Holden Ulfindel begegnet, und ahnt von einer Verbindung mit Greifbert und Allerich, und dass das Namenlose seine Finger im Spiel hat, sie hat sich also vorbereitet.) (Das ist eine Möglichkeit, die Helden in den Wald zu bekommen, falls sie nicht selbst auf die Idee kommen zum Rosenweiher zu gehen.)
Nordegg hat die Schwäne am Rosenweiher gezielt getötet, um sie in einem namenlosen Ritual zur Unterstützung der Wucherung von Rattenpilzen zu opfern. In einer kleinen Erdhöhle unter einem Hügel nahe dem Rosenweiher hat er einen Altar des Namenlosen errichtet, auf diesem das Blut der Schwäne dargebracht, und so das Wachstum einer unterirdischen Rattenpilzkolonie beschleunigt. Die Höhle wird natürlich von den obligatorischen Waldspinnen und/oder -ratten bewacht.
Beim Rosenweiher (ein Kraftliniennodix der Stärke 3) treffen die Helden auf einen verärgerten kleinen Kobold, der einstmals in dieser Höhle wohnte und nun gerade dabei ist seine Sachen zu packen und umzuziehen. Er macht die Helden darauf aufmerksam, dass in seiner Höhle scheußliche Pilze wachsen, von denen man ganz "kribbelig" wird. Wenn die Helden sein "Haus" säubern, gibt er ihnen zum Dank vage Andeutungen über die Verbindung des Weißen Hirschen zu Ulfindel und dem Feenpakt. (Wenn der Kobold gut mit den Charakteren klargekommen ist und einen stimmungsvollen Auftritt hatte, kann er optional später als Begleiter in der Feengrotte weiterverwendet werden.)
Bei der Säuberung der Koboldhöhle oder einer anderen Pilzkolonie merken die Helden, dass einige der Pilze frisch abgepflückt wurden. Arnulf und Mechthild waren früher am Tage hier, um die Pilze für Travianes Eintopf zu ernten, und auch weitere Pilze zur Vergiftung es Abendmahls im Rittersaal zu holen. Die Helden sollten nun schnellstens auf Burg Falkenwind zurückkehren, um beim Ritteressen die Infizierung von einigen der Adligen mit Rattenpilzen zu verhindern.
Diese Queste ist gut geeignet, in die sehr "informationslastige" Passage in Burg und Dorf Falkenwind etwas "Action" hineinzubringen und das Namenlose noch heimtückischer darzustellen.
Trinken aus dem Zauberbrunnen
Bevor Ulfindel die Helden zur Eiche losschickt, dürfen die Helden noch von dem Wasser aus dem Zauberbrunnen trinken, was im Prinzip nur dazu dient die Helden fit für den Endkampf zu machen. In meiner Gruppe wollte ich die Besonderheit dieses Brunnens an dieser Stelle noch ein wenig weiter hervortun und die heilenden Kräfte auch permanente Wirkung auf die Helden haben lassen. Es schließen sich nicht nur wieder alle Wunden, sondern die Helden fühlen sich insgesamt wieder dynamischer, jünger, sind weniger vom Alter gezeichnet (die Helden in meiner Gruppe waren allesamt in den 30ern). Regeltechnische Auswirkung: Beim Alterungsprozess zeigen sich die negativen körperlichen Auswirkungen alle erst eine Phase später.
Der Elfenkristall
Bei der Beschreibung des Elfenkristalls im Anhang wird zur Abwehr des Einnickens beim Betrachten eine KL-Probe +5 verlangt. Besser wäre vielleicht eine Selbstbeherrschungs-Probe mit einer Erschwernis zwischen +4 und +9 nach Meisterentscheid (ich habe +7 benutzt, das kommt bei durchschnittlichen Charakterwerten ungefähr auf dieselbe Erfolgswahrscheinlichkeit).
Zwischenabenteuer
Das inoffizielle Zwischenabenteuer "Ein Erbe Gerons" von Mirko Krech schließt an die Ereignisse dieses Abenteuers an und kann in die Kampagne um Simyala eingebettet werden.
Spielerwelten:CAAs Simyala Kampagne

Musikvorschläge

Vorschläge für die Zaubermelodie aus Antaraleons Windorgel
  • Instrumentalstück aus den "Canticles of Ecstasy" von Hildegard von Bingen
  • "Solveigs Lied" und "Morgenstimmung" aus der Peer-Gynt-Suite von Edvard Grieg
  • "Deireadh An Tuath" und "Boadicea" aus dem Album "The Celts" von Enya
  • Im Abenteuer Stein der Mada im Abschnitt Vor dem Abenteuer wird für Antaraleons Zaubermelodie etwas Ätherisches, Überirdisches mit Orchesterbegleitung empfohlen, welches das erste Lied in einer Folge von dreien ist, da in den verbleibenden zwei Abenteuern der Kampagne ebenfalls Liedfragmente gefunden werden, die zusammen die vollständige Zaubermelodie ergeben; die drei Stücke des Sommers aus Vivaldis Vier Jahreszeiten werden beispielhaft empfohlen.
Vorschläge für die Namenlose Kakophonie
  • "Das Schaben", Einstürzende Neubauten, Album "Halber Mensch"
  • "Organ Symphony No.9 in C minor Op.70, 'Gothic' : I Moderato" aus Orgelsinfonien von Charles-Marie Widor (Lied Nr. 10)
  • Allgemein Stücke der Zwölfton-Musik-Ära, z. B. "Fünf Stücke für Orchester" von Arnold Schönberg.
  • Der Anfang von "Celtic 4" aus dem Soundtrack des Computerspiels "Magic & Mayhem" [2]
  • In Stein der Mada werden passende Ausschnitte aus dem Soundtrack des Films Matrix empfohlen.
  • Vorbereitungstipp für engagierte Meister: Es eignen sich allgemein auch treibende, bedrohliche, dumpfe Lieder, die mit einem Musikprogramm elektronisch verzerrt werden.
Effekte

Gesammelte Erfahrungswerte

Spieldauer
Igen: ca. 20 Stunden
CAA: 26.25 Stunden
Schwierigkeitsgrad für den Meister
Igen: niedrig bis mittel
CAA: niedrig

Weblinks

Rezensionen
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Rezension auf lorp.de
Rezension (2) auf lorp.de
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Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Simyala-Trilogie

1 Namenlose Dämmerung - 2 Stein der Mada
3 Der Basiliskenkönig


Meisterinformationen:
1 Namenlose Dämmerung - 2 Stein der Mada
3 Der Basiliskenkönig
Chronologie


Im Schatten Simyalas (Sammelband)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Elfen, Magier, Hexen, Druiden, Geoden, Adlige, Schelme, Barden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 400 AP
350 AP (Neuauflage A150)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 3 Wochen
Beginnt in Grafschaft Waldstein
Zwischenstationen Baronie Falkenwind, Burg Falkenwind
Endet in Reichsforst
Regionen zentrales Mittelreich, Baronie Falkenwind, Reichsforst
Spezies und Wesen Fee, Ivash, Lamifaar, Ratte, Waldschrat, Waldspinne
Vorkommende
Professionen
Gaukler, Geweihter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden erkunden ein von Feenwesen bewohntes Höhlensystem und retten Baron Allerich von Falkenwind vor einem Geweihten des Namenlosen.
Plot abschnittsweise
Optionale Plotanteile
  • Die Helden werden fälschlicherweise des Mordes an Traviane von Falkenwind bezichtigt und müssen fliehen. Es gelingt ihnen jedoch die wahren Täter zu stellen.

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • 50 Dukaten pro Kopf (von Gräfin Naheniel Quellentanz am Ende des Abenteuers)
  • Magische Linse (unbekannte Anzahl Ladungen des Xenographus) im Travia-Schrein auf Burg Falkenwind
  • eventuell Kristallfigürchen aus Antaraleons Wohnpilz
  • Vier magische Ringe mit je drei Ladungen (CH-Ring, "In See und Fluss" für 3 SR, "Movimento" für 1 Stunde und "Adlerschwinge Wolfgestalt" (Fischotter) für 3 SR) in Antaraleons Wohnpilz in der Feengrotte
  • Magisches Elfen-Florett (1W6+3 TP, leuchtet grünlich bei Anwesenheit menschengroßer Echsen im Umkreis von 10 Schritt und richtet gegen diese 1 zusätzlichen TP an) in Antaraleons Wohnpilz in der Feengrotte
  • magische Querflöte (Musizieren+5) von Ulfindel in der Feengrotte
  • gegebenenfalls Wasser des Feenbrunnens (volle LeP und halbe AsP) in der Feengrotte
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Kritik aus Meistersicht

  • Der fulminante Auftakt der Simyala-Trilogie besticht durch eine spannende, übersichtliche Handlung mit tollen Charakteren und High-Fantasy at its best. Es erfordert vom Meister nur wenig Vorbereitung, bietet den Spielern aber bestimmt einige schöne Abende. Das Abenteuer kann auch problemlos einzeln, d. h. außerhalb der Kampagne gespielt werden. --Professor_Reno

Schwachstellen

Verräterischer Name
Im Abenteuer taucht ein falscher Firun-Geweihter mit dem Namen Firon Frevlarin auf, dessen Name recht verräterisch wirkt. So ziemlich alle Foren raten dazu, ihn umzubennen. Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spieler zwar irritiert über den Namen sind, aber sich nicht viel dabei denken. Ein Meisterkommentar: "Du kannst den Geweihten ja mal drauf hinweisen!" tut sein übriges!
In der überarbeiteten Neuauflage nennt sich Ateron Nordegg nun Firon Walsjakow.
Frühes Entdecken namenloser Umtriebe
Sowohl Abenteuertitel als auch der Einstieg in das Abenteuer verraten den Helden schon sehr früh im Abenteuer mit wem sie es in diesem Abenteuer als Gegenspieler zu tun haben, was für den normalerweise verdeckt handelnden Namenlosen eher untypisch ist. Um die Spannung etwas länger aufrecht zu erhalten und die Chance einer frühzeitigen Enttarnung des falschen Geweihten durch erfahrene DSA-Spieler zu verringern, empfiehlt es sich, wenn möglich, den Abenteuertitel zunächst nicht bekannt zu geben und in der Einstiegsszene statt der Ratten weitere Waldspinnen auftauchen zu lassen. Der durchaus stimmungsvolle Vorlesetext zur Einstiegsszene muss in diesem Fall natürlich entsprechend angepasst werden.
Yanis von Rabenmund
Im Abenteuer wird nicht erwähnt, dass Yanis im späteren Verlauf der Kampagne (Stein der Mada) noch eine bedeutende Rolle spielt, weswegen sie unter den anderen adligen Gästen "untergehen" könnte. Es empfiehlt sich ihre Rolle mit Hilfe der Informationen aus Stein der Mada weiter auszugestalten. In Stein der Mada trägt Yanis statt von Rabenmund den Adelsnamen di Rastino (ob dies hintergrundtechnisch erklärbar ist [z. B. In-Game-Namensänderung] oder die Autoren sie nachträglich umbenannten und dies in Namenlose Dämmerung versehentlich nicht angepasst wurde, ist nicht bekannt).
Allerich von Falkenwind im Endkampf
Es wird zwar erwähnt, dass auch Allerich auf Seiten Aterons in den Endkampf eingreift, allerdings finden sich im gesamten Abenteuer keine Werte. Es ist zwar gut möglich, dass der Meister sie gar nicht benötigt, aber für den Fall der Fälle sollte man sich schon während der Vorbereitung welche zurecht legen.

Erweiterungen/Änderungen

Weise vom Basiliskenkönig
Die Charaktere könnten, alternativ oder ergänzend zum Auftritt des Barden Arrigo (in der Neuauflage A150 auf den Seiten 15 f.), in einem Vorabenteuer oder bei der Anreise in den Reichsforst einem Auftritt des Bardenkönigs Aldifreid (in einem guten Gasthaus, auf einem Bardenwettstreit, ...) beiwohnen. Ein gesanglich versierter Meister könnte den Spielern dann das Stück vorsingen.
Für Text und Hintergrundmusik siehe den Artikel Weise vom Basiliskenkönig.
Zur Darstellung des Moritatensängers Arrigo ist ein Blick auf die Wikipedia-Seite Moritat nützlich.
Rattenpilze am Rosenweiher (Vorschlag für zusätzliche Queste im Abschnitt Gefahren auf Burg Falkenwind)
Ateron Nordegg hat an verschiedenen Stellen im nahen Wald Rattenpilz-Kolonien errichtet. Eine junge Elfe einer nahebei im Reichsforst lebenden Auelfen-Familie ist der Versuchung der Rattenpilze erlegen, liegt im Fieberwahn und wird ohne Hilfe von Außen sterben. Naheniel Quellentanz erreicht mittels des Verständigungszaubers GEDANKENBILDER ELFENRUF ein Hilferuf dieser Auelfen. Naheniel selbst ist auf der Burg unabkömmlich, aber sobald sie merkt, dass die Helden auf Travianes Seite sind und sie ihnen vertrauen kann, gibt sie ihnen eine Phiole mit dem Absud von Alveranien-Blättern, den die Helden zur Auelfen-Familie bringen und dem Elfenmädchen verabreichen sollen. (Schließlich ist sie, wie man im weiteren Verlauf der Kampagne erfährt, schon einmal der Holden Ulfindel begegnet, und ahnt von einer Verbindung mit Greifbert und Allerich, und dass das Namenlose seine Finger im Spiel hat, sie hat sich also vorbereitet.) (Das ist eine Möglichkeit, die Helden in den Wald zu bekommen, falls sie nicht selbst auf die Idee kommen zum Rosenweiher zu gehen.)
Nordegg hat die Schwäne am Rosenweiher gezielt getötet, um sie in einem namenlosen Ritual zur Unterstützung der Wucherung von Rattenpilzen zu opfern. In einer kleinen Erdhöhle unter einem Hügel nahe dem Rosenweiher hat er einen Altar des Namenlosen errichtet, auf diesem das Blut der Schwäne dargebracht, und so das Wachstum einer unterirdischen Rattenpilzkolonie beschleunigt. Die Höhle wird natürlich von den obligatorischen Waldspinnen und/oder -ratten bewacht.
Beim Rosenweiher (ein Kraftliniennodix der Stärke 3) treffen die Helden auf einen verärgerten kleinen Kobold, der einstmals in dieser Höhle wohnte und nun gerade dabei ist seine Sachen zu packen und umzuziehen. Er macht die Helden darauf aufmerksam, dass in seiner Höhle scheußliche Pilze wachsen, von denen man ganz "kribbelig" wird. Wenn die Helden sein "Haus" säubern, gibt er ihnen zum Dank vage Andeutungen über die Verbindung des Weißen Hirschen zu Ulfindel und dem Feenpakt. (Wenn der Kobold gut mit den Charakteren klargekommen ist und einen stimmungsvollen Auftritt hatte, kann er optional später als Begleiter in der Feengrotte weiterverwendet werden.)
Bei der Säuberung der Koboldhöhle oder einer anderen Pilzkolonie merken die Helden, dass einige der Pilze frisch abgepflückt wurden. Arnulf und Mechthild waren früher am Tage hier, um die Pilze für Travianes Eintopf zu ernten, und auch weitere Pilze zur Vergiftung es Abendmahls im Rittersaal zu holen. Die Helden sollten nun schnellstens auf Burg Falkenwind zurückkehren, um beim Ritteressen die Infizierung von einigen der Adligen mit Rattenpilzen zu verhindern.
Diese Queste ist gut geeignet, in die sehr "informationslastige" Passage in Burg und Dorf Falkenwind etwas "Action" hineinzubringen und das Namenlose noch heimtückischer darzustellen.
Trinken aus dem Zauberbrunnen
Bevor Ulfindel die Helden zur Eiche losschickt, dürfen die Helden noch von dem Wasser aus dem Zauberbrunnen trinken, was im Prinzip nur dazu dient die Helden fit für den Endkampf zu machen. In meiner Gruppe wollte ich die Besonderheit dieses Brunnens an dieser Stelle noch ein wenig weiter hervortun und die heilenden Kräfte auch permanente Wirkung auf die Helden haben lassen. Es schließen sich nicht nur wieder alle Wunden, sondern die Helden fühlen sich insgesamt wieder dynamischer, jünger, sind weniger vom Alter gezeichnet (die Helden in meiner Gruppe waren allesamt in den 30ern). Regeltechnische Auswirkung: Beim Alterungsprozess zeigen sich die negativen körperlichen Auswirkungen alle erst eine Phase später.
Der Elfenkristall
Bei der Beschreibung des Elfenkristalls im Anhang wird zur Abwehr des Einnickens beim Betrachten eine KL-Probe +5 verlangt. Besser wäre vielleicht eine Selbstbeherrschungs-Probe mit einer Erschwernis zwischen +4 und +9 nach Meisterentscheid (ich habe +7 benutzt, das kommt bei durchschnittlichen Charakterwerten ungefähr auf dieselbe Erfolgswahrscheinlichkeit).
Zwischenabenteuer
Das inoffizielle Zwischenabenteuer "Ein Erbe Gerons" von Mirko Krech schließt an die Ereignisse dieses Abenteuers an und kann in die Kampagne um Simyala eingebettet werden.
Spielerwelten:CAAs Simyala Kampagne

Musikvorschläge

Vorschläge für die Zaubermelodie aus Antaraleons Windorgel
  • Instrumentalstück aus den "Canticles of Ecstasy" von Hildegard von Bingen
  • "Solveigs Lied" und "Morgenstimmung" aus der Peer-Gynt-Suite von Edvard Grieg
  • "Deireadh An Tuath" und "Boadicea" aus dem Album "The Celts" von Enya
  • Im Abenteuer Stein der Mada im Abschnitt Vor dem Abenteuer wird für Antaraleons Zaubermelodie etwas Ätherisches, Überirdisches mit Orchesterbegleitung empfohlen, welches das erste Lied in einer Folge von dreien ist, da in den verbleibenden zwei Abenteuern der Kampagne ebenfalls Liedfragmente gefunden werden, die zusammen die vollständige Zaubermelodie ergeben; die drei Stücke des Sommers aus Vivaldis Vier Jahreszeiten werden beispielhaft empfohlen.
Vorschläge für die Namenlose Kakophonie
  • "Das Schaben", Einstürzende Neubauten, Album "Halber Mensch"
  • "Organ Symphony No.9 in C minor Op.70, 'Gothic' : I Moderato" aus Orgelsinfonien von Charles-Marie Widor (Lied Nr. 10)
  • Allgemein Stücke der Zwölfton-Musik-Ära, z. B. "Fünf Stücke für Orchester" von Arnold Schönberg.
  • Der Anfang von "Celtic 4" aus dem Soundtrack des Computerspiels "Magic & Mayhem" [3]
  • In Stein der Mada werden passende Ausschnitte aus dem Soundtrack des Films Matrix empfohlen.
  • Vorbereitungstipp für engagierte Meister: Es eignen sich allgemein auch treibende, bedrohliche, dumpfe Lieder, die mit einem Musikprogramm elektronisch verzerrt werden.
Effekte

Gesammelte Erfahrungswerte

Spieldauer
Igen: ca. 20 Stunden
CAA: 26.25 Stunden
Schwierigkeitsgrad für den Meister
Igen: niedrig bis mittel
CAA: niedrig

Weblinks

Rezensionen
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MI - Namenlose Dämmerung - Meisterpersondarstellung??
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