Verschollen in Al'Anfa/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 18. September 2019, 13:50 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Verschollen in Al'Anfa/Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Verschollen in Al'Anfa/Meisterinformationen

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Verschollen in Al'Anfa/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Verschollen in Al'Anfa/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 1000-1250 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in beliebige Stadt
Zwischenstationen Al'Anfa, Zizirie
Endet in ein Talkessel außerhalb Al'Anfas
Regionen Al'Anfa, Regengebirge
Spezies und Wesen Schwarzoger, N'hatoep
Vorkommende
Professionen
Sklavenjäger, Sklave
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Überleben des Labyrinths, Finden der Waffe, Töten des N'hatoep in seiner Tukangestalt.

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Verschollen in Al'Anfa/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Verschollen in Al'Anfa/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Verschollen in Al'Anfa/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Verschollen in Al'Anfa/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

  • Insgesamt birgt die gesamte Sklavenmarktszene einige Probleme. Schwarzoger sind zwar intelligenter als normale Oger, sie sind aber immer noch wilde Menschenfresser. Eine Annäherung an die Stadt oder gar deren Betreten würde die Stadtgarde verhindern. Weiterhin stört Gubbruz die Auktion und wird gegenüber Pokallos, einen in Al'Anfa angesehenen Händler, handgreiflich. Also ein weiterer Grund, die Stadtgarde zu rufen. Letztlich würde wohl nur der gewissenloseste Sklavenhändler einem Oger einen Sklaven verkaufen, der für diesen wahrscheinlich eine Mahlzeit ist. Auch der Preis ist absolut inakzeptabel. Pokallos bietet mit 90 Dukaten für alle Helden gegen den Oger. Da die Preise eines Sklaven laut dem Meisterschirm jedoch in der Höhe von 2 Jahren der jeweiligen Arbeit liegen, dürften 90 Dukaten nicht mal für einen Helden reichen.
  • Im tödlichen Labyrinth könnten die Helden versuchen Gubbruz anstatt N'hatoep zu töten.
  • Was passiert weiter mit der Mission, Pokallos als Sklavenhändler zu überführen?
  • Das Konzept der Basiliskenfalle ist Blödsinn. Aus dem Raum gibt es kein Entkommen. Es ist also unsinnig, die Helden mit einem Basilisken umzubringen, anstatt sie einfach verhungern zu lassen. Weiterhin ist völlig ungeklärt, wie der Zustand der Falle ist, falls keine Helden in sie tappen. Da der Raum keinen Ausgang hat, muss die Kröte schon seit der Erbauung des Schlosses auf dem Ei sitzen. In diesem Fall müssten die Basilisken schon längst geschlüpft sein und Gubbruz und die anderen Schwarzoger getötet haben.

Erweiterungen/Änderungen

Inoffizieller Index

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Bei diesem Abenteuer habe ich Blut und Wasser geschwitzt. Wenn die Helden nicht die Hinweise im Laufe des Spieles registrieren, und deshalb am Ende auf den richtigen Gegner schießen, sind sie so gut wie tot. Zusätzlich muss man sich als Meister sehr viel Mühe geben, um den Spielern einen unterhaltsamen Abend zu verschaffen. Gut, das ist immer so, aber bei diesem Abenteuer war es extrem schwer. --Eldgrimm

Weblinks

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Verschollen in Al'Anfa/Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

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Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
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(Datierungshinweise)
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Beginnt in beliebige Stadt
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Regionen Al'Anfa, Regengebirge
Spezies und Wesen Schwarzoger, N'hatoep
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Sklavenjäger, Sklave
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Plot

Plot in einem Satz
  • Überleben des Labyrinths, Finden der Waffe, Töten des N'hatoep in seiner Tukangestalt.

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Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Verschollen in Al'Anfa/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Verschollen in Al'Anfa/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

  • Insgesamt birgt die gesamte Sklavenmarktszene einige Probleme. Schwarzoger sind zwar intelligenter als normale Oger, sie sind aber immer noch wilde Menschenfresser. Eine Annäherung an die Stadt oder gar deren Betreten würde die Stadtgarde verhindern. Weiterhin stört Gubbruz die Auktion und wird gegenüber Pokallos, einen in Al'Anfa angesehenen Händler, handgreiflich. Also ein weiterer Grund, die Stadtgarde zu rufen. Letztlich würde wohl nur der gewissenloseste Sklavenhändler einem Oger einen Sklaven verkaufen, der für diesen wahrscheinlich eine Mahlzeit ist. Auch der Preis ist absolut inakzeptabel. Pokallos bietet mit 90 Dukaten für alle Helden gegen den Oger. Da die Preise eines Sklaven laut dem Meisterschirm jedoch in der Höhe von 2 Jahren der jeweiligen Arbeit liegen, dürften 90 Dukaten nicht mal für einen Helden reichen.
  • Im tödlichen Labyrinth könnten die Helden versuchen Gubbruz anstatt N'hatoep zu töten.
  • Was passiert weiter mit der Mission, Pokallos als Sklavenhändler zu überführen?
  • Das Konzept der Basiliskenfalle ist Blödsinn. Aus dem Raum gibt es kein Entkommen. Es ist also unsinnig, die Helden mit einem Basilisken umzubringen, anstatt sie einfach verhungern zu lassen. Weiterhin ist völlig ungeklärt, wie der Zustand der Falle ist, falls keine Helden in sie tappen. Da der Raum keinen Ausgang hat, muss die Kröte schon seit der Erbauung des Schlosses auf dem Ei sitzen. In diesem Fall müssten die Basilisken schon längst geschlüpft sein und Gubbruz und die anderen Schwarzoger getötet haben.

Erweiterungen/Änderungen

Inoffizieller Index

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Bei diesem Abenteuer habe ich Blut und Wasser geschwitzt. Wenn die Helden nicht die Hinweise im Laufe des Spieles registrieren, und deshalb am Ende auf den richtigen Gegner schießen, sind sie so gut wie tot. Zusätzlich muss man sich als Meister sehr viel Mühe geben, um den Spielern einen unterhaltsamen Abend zu verschaffen. Gut, das ist immer so, aber bei diesem Abenteuer war es extrem schwer. --Eldgrimm

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Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 1000-1250 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in beliebige Stadt
Zwischenstationen Al'Anfa, Zizirie
Endet in ein Talkessel außerhalb Al'Anfas
Regionen Al'Anfa, Regengebirge
Spezies und Wesen Schwarzoger, N'hatoep
Vorkommende
Professionen
Sklavenjäger, Sklave
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Plot

Plot in einem Satz
  • Überleben des Labyrinths, Finden der Waffe, Töten des N'hatoep in seiner Tukangestalt.

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Verschollen in Al'Anfa/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Verschollen in Al'Anfa/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Verschollen in Al'Anfa/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Verschollen in Al'Anfa/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

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Schwachstellen

Inoffizielle Errata

  • Insgesamt birgt die gesamte Sklavenmarktszene einige Probleme. Schwarzoger sind zwar intelligenter als normale Oger, sie sind aber immer noch wilde Menschenfresser. Eine Annäherung an die Stadt oder gar deren Betreten würde die Stadtgarde verhindern. Weiterhin stört Gubbruz die Auktion und wird gegenüber Pokallos, einen in Al'Anfa angesehenen Händler, handgreiflich. Also ein weiterer Grund, die Stadtgarde zu rufen. Letztlich würde wohl nur der gewissenloseste Sklavenhändler einem Oger einen Sklaven verkaufen, der für diesen wahrscheinlich eine Mahlzeit ist. Auch der Preis ist absolut inakzeptabel. Pokallos bietet mit 90 Dukaten für alle Helden gegen den Oger. Da die Preise eines Sklaven laut dem Meisterschirm jedoch in der Höhe von 2 Jahren der jeweiligen Arbeit liegen, dürften 90 Dukaten nicht mal für einen Helden reichen.
  • Im tödlichen Labyrinth könnten die Helden versuchen Gubbruz anstatt N'hatoep zu töten.
  • Was passiert weiter mit der Mission, Pokallos als Sklavenhändler zu überführen?
  • Das Konzept der Basiliskenfalle ist Blödsinn. Aus dem Raum gibt es kein Entkommen. Es ist also unsinnig, die Helden mit einem Basilisken umzubringen, anstatt sie einfach verhungern zu lassen. Weiterhin ist völlig ungeklärt, wie der Zustand der Falle ist, falls keine Helden in sie tappen. Da der Raum keinen Ausgang hat, muss die Kröte schon seit der Erbauung des Schlosses auf dem Ei sitzen. In diesem Fall müssten die Basilisken schon längst geschlüpft sein und Gubbruz und die anderen Schwarzoger getötet haben.

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Inoffizieller Index

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Bei diesem Abenteuer habe ich Blut und Wasser geschwitzt. Wenn die Helden nicht die Hinweise im Laufe des Spieles registrieren, und deshalb am Ende auf den richtigen Gegner schießen, sind sie so gut wie tot. Zusätzlich muss man sich als Meister sehr viel Mühe geben, um den Spielern einen unterhaltsamen Abend zu verschaffen. Gut, das ist immer so, aber bei diesem Abenteuer war es extrem schwer. --Eldgrimm

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