Xeledons Rache/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Version vom 18. Juni 2019, 12:15 Uhr
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite Vorlagenschleife entdeckt: Xeledons Rache/Meisterinformationen
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | bis zu 800 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ca. 8 Tage |
Beginnt in | Tiefhusen |
Zwischenstationen | Hilgerds Heim |
Endet in | Tiefhusen |
Regionen | Svelltland |
Spezies und Wesen | Dämon, Grolme, Irhiadhzal, Ork, Untote |
Vorkommende Professionen |
Geweihter (Hesinde, Namenloser), Jäger |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Ein von Xeledon erschaffenes magisches Bild wird von namenlosen Kultisten gestohlen und muss von den Helden wiederbeschafft werden.
- Plot abschnittsweise
- (Siehe auch die Zeitleiste zum Abenteuer)
- Der Diebstahl des Bildes muss im Tiefhusener Hesinde-Tempel aufgeklärt werden. Dazu müssen die Bewohner des Tempels überprüft werden.
- Die Diebe müssen entlang des Svellts verfolgt werden. Dabei kommt es zu Überfällen durch Orks und einen von ihnen beschworenen Dämon.
- Die Diebe erreichen ihr Ziel und es kommt zum Endkampf.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Xeledons Rache/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Xeledons Rache/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
-
- 'defektes' Schwarzes Auge
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- bis zu 800 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Xeledons Rache/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Es ist ein wirklich großer Zufall, dass der Kult des Namenlosen genau zu dem Zeitpunkt das Bild entführt an dem der Fluch endet. Hinzu kommt, dass sie ihren Tempel genau an dem Ort errichten, an dem der Fluch einst ausgesprochen wurde. Es bleibt ungeklärt, was in Tiefhusen passiert wäre, hätte keiner das Gemälde gestohlen. Man kann sich vorstellen, dass entweder das Tal mitten in Tiefhusen aufgetaucht wäre und Tiefhusen von nun an im Gemälde gefangen wäre, oder dass das Tal zu seinem Ursprung zurückgekehrt wäre und im Tempel in Tiefhusen plötzlich ein leeres Gemälde gehangen hätte.
- Die Hintergrundgeschichte ist prinzipiell nur für den Meister ersichtlich. Xeledons Name wird lediglich von den Grolmen ab Ende erwähnt und im Hesindetempel hat niemand so richtig Ahnung, woher das Bild stammt und was es mit ihm auf sich hat. Aufgrund der Hintergrundgeschichte ist dieses Wissen auch Xeledon selbst vorbehalten. Im Anschluss an das Abenteuer müssten die Helden also mühsam Nachforschungen anstellen, um herauszufinden, was überhaupt vorgefallen ist.
- Die Grolme entsprechen nur bedingt den aktuellen kurzlebigen Feilschern.
- Im Prinzip hat es genau die Schwachstellen, die damals geschriebene Abenteuer im Vergleich mit aktuellen haben. Der Grund des Problems (ein Halbgott verbannt für 777 Jahre ein Tal mit Grolmen in ein Bild) ist so einzigartig, dass die Helden die meiner Meinung nach sehr spezielle Erklärung am Ende einfach schlucken müssen. Etwas ähnliches hat es davor nie gegeben und danach auch nicht. Und auch Xeledon selber taucht nie wieder in irgendwelchen Publikationen auf. Ein One-Hit-Wonder sozusagen. Aber vielleicht macht das ja auch genau den Charme dieser alten Klassiker aus. Einer meiner Mitspieler meinte sinngemäß: "Aha, ein Halbgott, der mächtig austeilt, aber übertrieben sauer und eingeschnappt reagiert, wenn es mal nicht nach seiner Nase geht und gleich ganze Gruppen für Jahrhunderte verflucht. Wär doch gar nicht so schlecht, wenn der vernichtet wird, oder?" Da hat er nicht mal ganz unrecht ... --Bagoas von Grenfell
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Xeledons Rache/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Xeledons Rache/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Vorlagenschleife entdeckt: Xeledons Rache/Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Xeledons Rache/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Xeledons Rache/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | bis zu 800 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ca. 8 Tage |
Beginnt in | Tiefhusen |
Zwischenstationen | Hilgerds Heim |
Endet in | Tiefhusen |
Regionen | Svelltland |
Spezies und Wesen | Dämon, Grolme, Irhiadhzal, Ork, Untote |
Vorkommende Professionen |
Geweihter (Hesinde, Namenloser), Jäger |
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Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Ein von Xeledon erschaffenes magisches Bild wird von namenlosen Kultisten gestohlen und muss von den Helden wiederbeschafft werden.
- Plot abschnittsweise
- (Siehe auch die Zeitleiste zum Abenteuer)
- Der Diebstahl des Bildes muss im Tiefhusener Hesinde-Tempel aufgeklärt werden. Dazu müssen die Bewohner des Tempels überprüft werden.
- Die Diebe müssen entlang des Svellts verfolgt werden. Dabei kommt es zu Überfällen durch Orks und einen von ihnen beschworenen Dämon.
- Die Diebe erreichen ihr Ziel und es kommt zum Endkampf.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Xeledons Rache/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Xeledons Rache/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
-
- 'defektes' Schwarzes Auge
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- bis zu 800 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Xeledons Rache/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
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Meisterhilfen
Schwachstellen
- Es ist ein wirklich großer Zufall, dass der Kult des Namenlosen genau zu dem Zeitpunkt das Bild entführt an dem der Fluch endet. Hinzu kommt, dass sie ihren Tempel genau an dem Ort errichten, an dem der Fluch einst ausgesprochen wurde. Es bleibt ungeklärt, was in Tiefhusen passiert wäre, hätte keiner das Gemälde gestohlen. Man kann sich vorstellen, dass entweder das Tal mitten in Tiefhusen aufgetaucht wäre und Tiefhusen von nun an im Gemälde gefangen wäre, oder dass das Tal zu seinem Ursprung zurückgekehrt wäre und im Tempel in Tiefhusen plötzlich ein leeres Gemälde gehangen hätte.
- Die Hintergrundgeschichte ist prinzipiell nur für den Meister ersichtlich. Xeledons Name wird lediglich von den Grolmen ab Ende erwähnt und im Hesindetempel hat niemand so richtig Ahnung, woher das Bild stammt und was es mit ihm auf sich hat. Aufgrund der Hintergrundgeschichte ist dieses Wissen auch Xeledon selbst vorbehalten. Im Anschluss an das Abenteuer müssten die Helden also mühsam Nachforschungen anstellen, um herauszufinden, was überhaupt vorgefallen ist.
- Die Grolme entsprechen nur bedingt den aktuellen kurzlebigen Feilschern.
- Im Prinzip hat es genau die Schwachstellen, die damals geschriebene Abenteuer im Vergleich mit aktuellen haben. Der Grund des Problems (ein Halbgott verbannt für 777 Jahre ein Tal mit Grolmen in ein Bild) ist so einzigartig, dass die Helden die meiner Meinung nach sehr spezielle Erklärung am Ende einfach schlucken müssen. Etwas ähnliches hat es davor nie gegeben und danach auch nicht. Und auch Xeledon selber taucht nie wieder in irgendwelchen Publikationen auf. Ein One-Hit-Wonder sozusagen. Aber vielleicht macht das ja auch genau den Charme dieser alten Klassiker aus. Einer meiner Mitspieler meinte sinngemäß: "Aha, ein Halbgott, der mächtig austeilt, aber übertrieben sauer und eingeschnappt reagiert, wenn es mal nicht nach seiner Nase geht und gleich ganze Gruppen für Jahrhunderte verflucht. Wär doch gar nicht so schlecht, wenn der vernichtet wird, oder?" Da hat er nicht mal ganz unrecht ... --Bagoas von Grenfell
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Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | bis zu 800 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ca. 8 Tage |
Beginnt in | Tiefhusen |
Zwischenstationen | Hilgerds Heim |
Endet in | Tiefhusen |
Regionen | Svelltland |
Spezies und Wesen | Dämon, Grolme, Irhiadhzal, Ork, Untote |
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Plot
- Plot in einem Satz
- Ein von Xeledon erschaffenes magisches Bild wird von namenlosen Kultisten gestohlen und muss von den Helden wiederbeschafft werden.
- Plot abschnittsweise
- (Siehe auch die Zeitleiste zum Abenteuer)
- Der Diebstahl des Bildes muss im Tiefhusener Hesinde-Tempel aufgeklärt werden. Dazu müssen die Bewohner des Tempels überprüft werden.
- Die Diebe müssen entlang des Svellts verfolgt werden. Dabei kommt es zu Überfällen durch Orks und einen von ihnen beschworenen Dämon.
- Die Diebe erreichen ihr Ziel und es kommt zum Endkampf.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Xeledons Rache/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Xeledons Rache/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
-
- 'defektes' Schwarzes Auge
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- bis zu 800 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Xeledons Rache/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Es ist ein wirklich großer Zufall, dass der Kult des Namenlosen genau zu dem Zeitpunkt das Bild entführt an dem der Fluch endet. Hinzu kommt, dass sie ihren Tempel genau an dem Ort errichten, an dem der Fluch einst ausgesprochen wurde. Es bleibt ungeklärt, was in Tiefhusen passiert wäre, hätte keiner das Gemälde gestohlen. Man kann sich vorstellen, dass entweder das Tal mitten in Tiefhusen aufgetaucht wäre und Tiefhusen von nun an im Gemälde gefangen wäre, oder dass das Tal zu seinem Ursprung zurückgekehrt wäre und im Tempel in Tiefhusen plötzlich ein leeres Gemälde gehangen hätte.
- Die Hintergrundgeschichte ist prinzipiell nur für den Meister ersichtlich. Xeledons Name wird lediglich von den Grolmen ab Ende erwähnt und im Hesindetempel hat niemand so richtig Ahnung, woher das Bild stammt und was es mit ihm auf sich hat. Aufgrund der Hintergrundgeschichte ist dieses Wissen auch Xeledon selbst vorbehalten. Im Anschluss an das Abenteuer müssten die Helden also mühsam Nachforschungen anstellen, um herauszufinden, was überhaupt vorgefallen ist.
- Die Grolme entsprechen nur bedingt den aktuellen kurzlebigen Feilschern.
- Im Prinzip hat es genau die Schwachstellen, die damals geschriebene Abenteuer im Vergleich mit aktuellen haben. Der Grund des Problems (ein Halbgott verbannt für 777 Jahre ein Tal mit Grolmen in ein Bild) ist so einzigartig, dass die Helden die meiner Meinung nach sehr spezielle Erklärung am Ende einfach schlucken müssen. Etwas ähnliches hat es davor nie gegeben und danach auch nicht. Und auch Xeledon selber taucht nie wieder in irgendwelchen Publikationen auf. Ein One-Hit-Wonder sozusagen. Aber vielleicht macht das ja auch genau den Charme dieser alten Klassiker aus. Einer meiner Mitspieler meinte sinngemäß: "Aha, ein Halbgott, der mächtig austeilt, aber übertrieben sauer und eingeschnappt reagiert, wenn es mal nicht nach seiner Nase geht und gleich ganze Gruppen für Jahrhunderte verflucht. Wär doch gar nicht so schlecht, wenn der vernichtet wird, oder?" Da hat er nicht mal ganz unrecht ... --Bagoas von Grenfell
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