Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
K (per Vorlage)
(Artikel überarbeitet (Auftrennung MI-MH))
Zeile 16: Zeile 16:
|Links=
|Links=
}}
}}
=Abenteuerinformationen=
==[[Plot]]==
==[[Plot]]==
;[[Plot]] in einem Satz:
;[[Plot]] in einem Satz:
Zeile 84: Zeile 83:
;Gleiche Ereignislinie:
;Gleiche Ereignislinie:
*[[Die Stadt des toten Herrschers/Meisterinformationen|Die Stadt des toten Herrschers]]
*[[Die Stadt des toten Herrschers/Meisterinformationen|Die Stadt des toten Herrschers]]
<!--
 
{{Gleiche NSC}}
{{Gleiche NSC}}


{{Gleiche Orte}}
{{Gleiche Orte}}
=Meisterhilfen=
==Schwachstellen==
<small>[[Durch das Tor der Welten/Inoffizielle Errata|Inoffizielle Errata]]</small>
*Bei der Gefangennahme der Spielercharaktere ist von einem magischen Kraftfeld die Rede, das jedwede magische Aktion unterbindet. Nach dem heutigen Magieverständnis wäre dieses so nicht mehr denkbar.
*Der Basar in Raum 5 ergibt keinen Sinn, da nur sehr wenige Reisende/Abenteurer im Kloster vorbeischauen sollen.
**In meiner Ausgabe ist in  Raum 5 ein Reliquienraum mit einem Räuber, der sich als Karawanenführer ausgibt.
==Erweiterungen/Änderungen==
<small>[[Durch das Tor der Welten/Inoffizieller Index|Inoffizieller Index]] </small>
*Aus dem Roman [[Erde und Eis]] lassen sich einige Beschreibungen gut in das Abenteuer einbauen:
**Reise durch die [[Khôm]]: S. 31 1. Block (Rondriga)
***[[El'Ankhra]]: S. 15 1. Block, S. 16 ab 2. Block - S. 20
**[[Wal-el-Khomchra]]: S. 40 1. Absatz (Pyriander), S. 45-47 1. Block, S. 50-53 2. Block, S. 76 1. Absatz (Rondriga)
**Kloster (innen): S. 52-53 (Ruban), S. 56 2. Absatz, S. 63 1. Block, S. 64
***große Halle (8): S. 56 (Pyriander) - S. 62, S. 79-80
***Statuenraum (6): S. 63 2. Block
***Schreibstube: (nicht im Abenteuer erwähnt) S. 65 letzter Absatz - S. 67 1. Block
**Baum
***Kammer (9): S. 81-83 2. Absatz
***Plattform (10): S. 83 3. Absatz bis S. 84 1. Block, S. 87 1. Block (Rondriga),  S. 89 letzer Absatz
***Weg nach unten (allgemein): S. 90-91 1. Absatz, 1. Block (Rondriga) - S. 92 1. Absatz
***Baumchamäleon (15): S. 91 3. Absatz
***Gangnager (14): S. 92 1. Block
***Plattform (16): S. 92 1. Block (hier: von den Gangnagern beschädigt)
***Sadur (17): S. 101 1. Block
***Haselbusch-Artefakte: (nicht im Abenteuer erwähnt) S. 101 2. Block - S. 102 1. Block
**Ebene: S. 102 1. Block (Ruban) - S. 103. ''Keine Orte aus dem Abenteuer, inkl. der schwarzen Pyramide, sind beschrieben.''
*Alternativ kann man aus Ras Tabor einfach eine Globule machen.
==Kritik aus Meistersicht==
(siehe auch [[Durch das Tor der Welten#Kritik|Kritik aus Spielersicht]])
*Wenn man alles Sci-Fi-mäßige weglässt und das Tor in den myranischen Dschungel führen lässt (Roman dazu: [[Erde und Eis]]), kann man aus diesem alten Abenteuer immer noch etwas machen. Besonders Katzenwesen sollte man auftauchen lassen. --[[Benutzer:StipenTreublatt/Bewertungen|Stip]]
*Für mich eines der schlechtesten Abenteuer, die ich je gemeistert habe. Wenn ich ein Abenteuer kaufe, möchte ich mir nicht einen völlig neuen Plot ausdenken müssen, damit es noch einigermaßen ins DSA-Universum passt. --[[Benutzer:Eldgrimm Skeldron|Eldgrimm]]
*Was nicht passt, wird passend gemacht: Meine Gruppe hat mich bei diesem Abenteuer mehr als einmal mit großen, ungläubigen Augen angesehen. Ich habe bis auf kleinste Details nichts an diesem Abenteuer geändert. Nach Abschluss habe ich meiner Gruppe einfach verkündet, dass sie aus ihrem Traum erwachen und regenerieren dürfen. Und schon war ein absolut unspielbares Abenteuer durchgespielt, ohne das Raum- und Zeitgefüge unserer Welt in Fetzen zu reißen. =) --Chris
*Nostalgiker erster Kajüte. Man kommt nicht umher, seinen Spielern eine gute Motivation zu verpassen, direkt nach dem anderen "Tor" zu suchen, andernfalls könnten diese auf die Idee kommen, die "Neue Welt" zu erkunden oder zu kartographieren und würden damit den eigentlichen Handlungsstrang zuwiderlaufen. Ich empfehle die Einbettung in eine andere Kampagne als Intermezzo und die Situation nach der Opferung als Cliffhanger. Wahlweise eignet sich auch ein Szenario mit Termindruck. Wie der Titel schon vermuten lässt, müssen einige Streichungen vorgenommen werden, die erwartungsgemäß alle Sci-Fi-Elemente betreffen. Das Tor kann man entsprechend seiner Kampagne oder auch dem aventurischen Ort, an dem man es platzieren möchte, anpassen. An die Khom Wüste ist es jedenfalls nicht wirklich gebunden. Das Labyrinth im ersten Teil kann man ein wenig durchfegen und auch die fast immer aggressiven Kreaturen im zweiten und dritten Teil kann man durchaus etwas befrieden, da das Abenteuer &ndash; wie viele Nostalgiker aus diesem Jahr &ndash; sonst doch recht kampflastig ist. Höhenängste und Kletterinkompetenz können das Abenteuer sowohl bereichern, als auch recht schwierig und teilweise auch frustrierend gestalten. Unter Umständen sollte man passende Hilfsmittel ergänzen. Summa Summarum erlebe ich hier immer wieder sehr schöne Spielabende ... --[[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]]
*Die einzigen vorgenommen Änderungen beim Spiel betrafen bei uns die neuen Formulierungen der RatCon, um das SciFi-mäßige aus dem Abenteuer herauszunehmen. Außerdem habe ich die beiden Aventurier, denen die Helden auf dem Weltenbaum begegnen können zu Opfern eines Betrugs von Hatief gemacht (der im ersten Teil in dem Felsenkloster herumläuft). Das führte dazu, dass sich meine Gruppe sehr intensiv mit den beiden Menschen auf dem Weltenbaum unterhielt und wohl auch die Erwartung in sich trägt, dass Hatief irgendwann später noch einmal als Erzbösewicht wieder auftauchen wird. Was das Abenteuer selbst angeht schlagen zwei Herzen in meiner Brust: Einerseits ist es neben dem anderen "Klassiker" mit SciFi-Elementen "Borbarads Fluch" sicherlich das heute am wenigsten mit dem offiziellen Aventurien kompatible Abenteuer. Andererseits beinhaltet es einige schöne Ideen, die auch bei der Gruppe gut ankamen. Ein Dungeoncrawl sieht gar nicht mehr wie einer Dungeoncrawl aus, wenn man den Dungeon als Baum tarnt... --[[Benutzer:Hofnarr Chirinax|Der Narr]]
==Handouts==
;Vorgewürfelte Helden:
{|
| valign="top" |
*''Anselmo'', Abenteurer 1. Stufe
*''Zenon'', Abenteurer 1. Stufe
*[[Detzel Tuske]], Abenteuer 1. Stufe
*''Zayid'', Abenteurer 1. Stufe
*''Fedayeh'', Abenteurerin 1. Stufe
*''Gaskan von Prem'', Abenteurer 2. Stufe
*''Rabanus'', Abenteurer 2. Stufe
*[[Stenger Droll]], Abenteurer 2. Stufe
*''Daphne'', Abenteurerin 2. Stufe
*''Morak'', Abenteurer 3. Stufe
|
*''Ulf vom Stein'', Abenteurer 3. Stufe
*''Nacusea'', Abenteurerin 4. Stufe
*''Kerkyon'', Abenteurer 4. Stufe
*''Darius'', Krieger 1. Stufe
*''Terio der Tapfere'', Krieger 2. Stufe
*''Euchalia'', Magierin 2. Stufe
*''Megeres'', Magier 2. Stufe
*''[[Shalot Lun]]'', Magier 5. Stufe
*[[Lorin Birkblatt]], Elf 5. Stufe
*''Hugen Tunnelfest'', Zwerg 5. Stufe
|}
;Schicksale vorgewürfelter Helden: Einige der im Anhang des Abenteuers schon vorgewürfelten Helden (Durch das Tor der Welten Seite 54) sind in späteren Publikationen erwähnt:
*[[Lorin Birkblatt]] (nunmehr als [[Halbelf]] geführt) ist ein [[Schatzsuche]]r in der [[Khom]], der sich als [[Dschinn]] ausgibt ([[Geheimnisse der Elfen]] Seite 87).
*[[Stenger Droll]] und [[Detzel Tuske]] finden als ehemalige Khom-[[Schatzsuche]]r bei der Verteidigung von [[Kannemünde]] während des [[Khomkrieg]]es Verwendung ([[Der Löwe und der Rabe/Meisterinformationen|Der Löwe und der Rabe II]] Seite 20).
<!--
==Quellen==
==Musikvorschläge==
==Gesammelte Erfahrungswerte==
;Spieldauer:
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
-->
=Weblinks=
;Rezensionen:
:{{GetProdPara|{{BASEPAGENAME}}|Rezensionen}}
;Forumsdiskussionen:
:{{GetProdPara|{{BASEPAGENAME}}|Bewertung}}
;Weitere Informationen:
:{{GetProdPara|{{BASEPAGENAME}}|Links}}


{{Nav Meisterinformationen}}
{{Nav Meisterinformationen}}
[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]
[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]

Version vom 11. Dezember 2022, 22:45 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte (keine Angabe)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm
Zwischenstationen Ras Tabor
Endet in alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm
Regionen Khôm, Ras Tabor
Spezies und Wesen Baumchamäleon, Baumwürger, Flugechse, Gangnager, Gmul, Gruftassel, Kiri-Kiri, Korkosh, Pflanzenspinne, Riesenameise, Riesenfliege, Riesenlibelle, Riesenskorpion, Sadur, Schnabeltork, Watabh, Wolfsratte
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot

Plot in einem Satz

Die Helden reisen unfreiwillig durch das Tor der Welten auf einen anderen Planeten und müssen das Gegenstück finden, um zurückzukehren.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden dringen in ein Dungeon im Herzen der Khôm ein und erforschen es.
  • Die Gruppe wird von einer großen Gruppe dort ansässiger Kultisten und Wüstenräuber überwältigt und dem Götzen geopfert, der in Wirklichkeit ein Tor in eine andere Welt ist.
  • Die Helden finden sich nach der Opferung in einer fremden Welt wieder und müssen einen Abstieg von dem Riesenbaum finden, auf dem sie sich jetzt befinden.
  • Unten angekommen müssen sie das Gegentor finden, um nach Aventurien zurückkehren zu können.
Ziele der Spieler
  • Findet einen Weg nach Hause.

Geschichtliche Einordnung

Datierung

Retcon

Hintergrund
Im Abenteuer führt ein Transmitter auf einen fremden Planeten, auf dem man unter anderem die Überreste einer raumfahrenden Zivilisation finden kann. Später wurde der Transmitter in eine Dunkle Pforte umgedeutet, und das Ziel war nicht mehr ein anderer Planet, sondern ein Wald in Myranor. Die Sci-Fi-Elemente wurden nicht mehr behandelt (siehe dazu den Roman Erde und Eis).

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Alle genannten Gegenstände werden vor der "Opferung" gefunden. Entsprechend der Beschreibung auf Seite 20 des Abenteuers kann der Spielleiter den Helden alle Waffen und Rüstungen belassen, nimmt ihnen aber alles Geld, Kleinodien und Reliquien aus Raum 5 wieder ab. Er kann also durchaus entscheiden, ihnen bestimmte Dinge zu belassen oder wegzunehmen.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte (keine Angabe)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm
Zwischenstationen Ras Tabor
Endet in alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm
Regionen Khôm, Ras Tabor
Spezies und Wesen Baumchamäleon, Baumwürger, Flugechse, Gangnager, Gmul, Gruftassel, Kiri-Kiri, Korkosh, Pflanzenspinne, Riesenameise, Riesenfliege, Riesenlibelle, Riesenskorpion, Sadur, Schnabeltork, Watabh, Wolfsratte
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot

Plot in einem Satz

Die Helden reisen unfreiwillig durch das Tor der Welten auf einen anderen Planeten und müssen das Gegenstück finden, um zurückzukehren.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden dringen in ein Dungeon im Herzen der Khôm ein und erforschen es.
  • Die Gruppe wird von einer großen Gruppe dort ansässiger Kultisten und Wüstenräuber überwältigt und dem Götzen geopfert, der in Wirklichkeit ein Tor in eine andere Welt ist.
  • Die Helden finden sich nach der Opferung in einer fremden Welt wieder und müssen einen Abstieg von dem Riesenbaum finden, auf dem sie sich jetzt befinden.
  • Unten angekommen müssen sie das Gegentor finden, um nach Aventurien zurückkehren zu können.
Ziele der Spieler
  • Findet einen Weg nach Hause.

Geschichtliche Einordnung

Datierung

Retcon

Hintergrund
Im Abenteuer führt ein Transmitter auf einen fremden Planeten, auf dem man unter anderem die Überreste einer raumfahrenden Zivilisation finden kann. Später wurde der Transmitter in eine Dunkle Pforte umgedeutet, und das Ziel war nicht mehr ein anderer Planet, sondern ein Wald in Myranor. Die Sci-Fi-Elemente wurden nicht mehr behandelt (siehe dazu den Roman Erde und Eis).

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Alle genannten Gegenstände werden vor der "Opferung" gefunden. Entsprechend der Beschreibung auf Seite 20 des Abenteuers kann der Spielleiter den Helden alle Waffen und Rüstungen belassen, nimmt ihnen aber alles Geld, Kleinodien und Reliquien aus Raum 5 wieder ab. Er kann also durchaus entscheiden, ihnen bestimmte Dinge zu belassen oder wegzunehmen.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Vorlage:Nav Meisterinformationen