Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 11. Dezember 2022, 22:45 Uhr
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | (keine Angabe) |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm |
Zwischenstationen | Ras Tabor |
Endet in | alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm |
Regionen | Khôm, Ras Tabor |
Spezies und Wesen | Baumchamäleon, Baumwürger, Flugechse, Gangnager, Gmul, Gruftassel, Kiri-Kiri, Korkosh, Pflanzenspinne, Riesenameise, Riesenfliege, Riesenlibelle, Riesenskorpion, Sadur, Schnabeltork, Watabh, Wolfsratte |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden reisen unfreiwillig durch das Tor der Welten auf einen anderen Planeten und müssen das Gegenstück finden, um zurückzukehren.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden dringen in ein Dungeon im Herzen der Khôm ein und erforschen es.
- Die Gruppe wird von einer großen Gruppe dort ansässiger Kultisten und Wüstenräuber überwältigt und dem Götzen geopfert, der in Wirklichkeit ein Tor in eine andere Welt ist.
- Die Helden finden sich nach der Opferung in einer fremden Welt wieder und müssen einen Abstieg von dem Riesenbaum finden, auf dem sie sich jetzt befinden.
- Unten angekommen müssen sie das Gegentor finden, um nach Aventurien zurückkehren zu können.
- Ziele der Spieler
- Findet einen Weg nach Hause.
Geschichtliche Einordnung
- Datierung
Retcon
- Hintergrund ⓘ
- Im Abenteuer führt ein Transmitter auf einen fremden Planeten, auf dem man unter anderem die Überreste einer raumfahrenden Zivilisation finden kann. Später wurde der Transmitter in eine Dunkle Pforte umgedeutet, und das Ziel war nicht mehr ein anderer Planet, sondern ein Wald in Myranor. Die Sci-Fi-Elemente wurden nicht mehr behandelt (siehe dazu den Roman Erde und Eis).
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Alle genannten Gegenstände werden vor der "Opferung" gefunden. Entsprechend der Beschreibung auf Seite 20 des Abenteuers kann der Spielleiter den Helden alle Waffen und Rüstungen belassen, nimmt ihnen aber alles Geld, Kleinodien und Reliquien aus Raum 5 wieder ab. Er kann also durchaus entscheiden, ihnen bestimmte Dinge zu belassen oder wegzunehmen.
- Magische, dämonische oder göttliche Artefakte:
- zwei Verwunschene Edelsteine, die dem Besitzer jeweils je Spielrunde 2 Lebenspunkte entziehen
- ein Magischer Ring
- ein Zauberspiegel
- ein Kraftgürtel
- Elixiere, Salben, Gifte etc.:
- ein spezieller Heiltrank, der der Kühlung bedarf
- zwei Heiltränke mit je drei Anwendungen
- ein Mutelixier
- ein Klugheitselixier
- ein Charismaelixier
- ein Geschicklichkeitselixier
- ein Kraftelixier
- ein Tiegel Waffenbalsam
- eine Flasche Schlafgift
- eine Flasche Angstgift
- eine Flasche Halbgift
- eine Flasche Berührungsgift, das als Waffengift benutzt werden kann und die Schadenshöhe um 1W erhöht, reicht für drei Anwendungen
- Geld, Schmuck und Edelsteine:
- Waffen und Rüstungen:
- kunstvoll geschmiedetes Schwert (ohne Wertangabe)
- 500 Abenteuerpunkte, aufzuteilen auf die gesamte Gruppe
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | (keine Angabe) |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm |
Zwischenstationen | Ras Tabor |
Endet in | alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm |
Regionen | Khôm, Ras Tabor |
Spezies und Wesen | Baumchamäleon, Baumwürger, Flugechse, Gangnager, Gmul, Gruftassel, Kiri-Kiri, Korkosh, Pflanzenspinne, Riesenameise, Riesenfliege, Riesenlibelle, Riesenskorpion, Sadur, Schnabeltork, Watabh, Wolfsratte |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden reisen unfreiwillig durch das Tor der Welten auf einen anderen Planeten und müssen das Gegenstück finden, um zurückzukehren.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden dringen in ein Dungeon im Herzen der Khôm ein und erforschen es.
- Die Gruppe wird von einer großen Gruppe dort ansässiger Kultisten und Wüstenräuber überwältigt und dem Götzen geopfert, der in Wirklichkeit ein Tor in eine andere Welt ist.
- Die Helden finden sich nach der Opferung in einer fremden Welt wieder und müssen einen Abstieg von dem Riesenbaum finden, auf dem sie sich jetzt befinden.
- Unten angekommen müssen sie das Gegentor finden, um nach Aventurien zurückkehren zu können.
- Ziele der Spieler
- Findet einen Weg nach Hause.
Geschichtliche Einordnung
- Datierung
Retcon
- Hintergrund ⓘ
- Im Abenteuer führt ein Transmitter auf einen fremden Planeten, auf dem man unter anderem die Überreste einer raumfahrenden Zivilisation finden kann. Später wurde der Transmitter in eine Dunkle Pforte umgedeutet, und das Ziel war nicht mehr ein anderer Planet, sondern ein Wald in Myranor. Die Sci-Fi-Elemente wurden nicht mehr behandelt (siehe dazu den Roman Erde und Eis).
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Alle genannten Gegenstände werden vor der "Opferung" gefunden. Entsprechend der Beschreibung auf Seite 20 des Abenteuers kann der Spielleiter den Helden alle Waffen und Rüstungen belassen, nimmt ihnen aber alles Geld, Kleinodien und Reliquien aus Raum 5 wieder ab. Er kann also durchaus entscheiden, ihnen bestimmte Dinge zu belassen oder wegzunehmen.
- Magische, dämonische oder göttliche Artefakte:
- zwei Verwunschene Edelsteine, die dem Besitzer jeweils je Spielrunde 2 Lebenspunkte entziehen
- ein Magischer Ring
- ein Zauberspiegel
- ein Kraftgürtel
- Elixiere, Salben, Gifte etc.:
- ein spezieller Heiltrank, der der Kühlung bedarf
- zwei Heiltränke mit je drei Anwendungen
- ein Mutelixier
- ein Klugheitselixier
- ein Charismaelixier
- ein Geschicklichkeitselixier
- ein Kraftelixier
- ein Tiegel Waffenbalsam
- eine Flasche Schlafgift
- eine Flasche Angstgift
- eine Flasche Halbgift
- eine Flasche Berührungsgift, das als Waffengift benutzt werden kann und die Schadenshöhe um 1W erhöht, reicht für drei Anwendungen
- Geld, Schmuck und Edelsteine:
- Waffen und Rüstungen:
- kunstvoll geschmiedetes Schwert (ohne Wertangabe)
- 500 Abenteuerpunkte, aufzuteilen auf die gesamte Gruppe
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.