Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 18. September 2019, 13:52 Uhr
Vorlagenschleife entdeckt: Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
ⓘ B19 Seuche an Bord |
---|
1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment Meisterinformationen |
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Medica |
Ungeeignete Helden | keine |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | pro gefundenem Seefahrer 50 AP (für die Gruppe) |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 2-3 Tage |
Beginnt in | Havena |
Zwischenstationen | |
Endet in | Havena |
Regionen | Albernia |
Spezies und Wesen | |
Vorkommende Professionen |
Amtsschreiber, Fleischer, Geweihte, Medicus, Schiffskoch, Schauspieler, Schreiner, Schriftsteller, Seefahrer, Tänzer, Wirt |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden suchen in Havena nach einer Schiffsbesatzung, die sich unwissend mit einer schweren Krankheit angesteckt hat.
- Plot abschnittsweise
- Vorgeschichte (Zu alternativen Starts in das Abenteuer, siehe Optionaler Plot)
- Die Helden halten sich in einer Taverne/Gasthaus ihrer Wahl in Havena auf. Sie treffen dort auf den Matrosen Shoul. Dieser wird von "irgendwelchen Schergen" in der Taverne ergriffen und zu einem Haus verbracht.
- Ziel des Spielleiters
- Die Helden dazu bewegen, den Schergen zu folgen und diese zur Rede zu stellen.
- Die Helden treffen in dem Haus auf Medicus Wyben Berlind, der sie über die schweren Krankheit aufklärt und darum bittet, die anderen Matrosen zu suchen. Diese sollten entweder zu ihm oder auf den Küstensegler Meeresreiter zu Yaruth Corbel gebracht werden.
- Ziel des Spielleiters
- Die Helden dazu bewegen, bei der Suche nach den anderen Matrosen des Küstenseglers behilflich zu sein.
- Informationsbeschaffung
- Die Helden müssen zunächst Informationen über die Mannschaft beschaffen.
- Ziel der Spieler
- Die anwesenden Matrosen über die komplette Mannschaft befragen.
- Suche Teil 1 - Der Kapitän
- Die Helden begeben sich zur Taverne Zum Silberstern, wo Nachrichten für den Kapitän hinterlegt werden können.
- Suche Teil 2 - Der Schiffskoch
- Die Helden begeben sich zum Fischmarkt, wo der Koch üblicherweise den Proviant auffüllt und müssen anschließend seinen Verbleib klären.
- Suche Teil 3 - Die Matrosen Marald und Tarlugh
- Die Helden müssen herausfinden, wer die Geliebten der beiden Matrosen sind, wo diese zu finden sind und diese dann entsprechend diskret aufsuchen.
- Suche Teil 4 - Der Matrose Thurismund
- Die Helden erfahren erst durch andere Personen von seinem Aufenthaltsort und können ihn in einem der Tempel oder einer Gaststätte finden.
- Suche Teil 5 - Der Matrose Khelekel
- Die Helden begeben sich zur Taverne Esche & Kork und müssen zunächst eine Schlägerei verhindern.
- Suche Teil 6 - Die Matrosen Davide, Airard und Rodegang
- Die Helden müssen die Matrosen auf ihrer Zechtour in diversen Tavernen und Gasthäusern suchen.
- Ziele der Spieler bei jeder Suche
- Die betreffende Person so schnell wie möglich finden und zu einem der Ärzte bringen, bevor deren Krankheit ausbricht.
- Informationen zu den anderen Matrosen und deren bevorzugten Tätigkeiten an Land bzw. Kontaktpersonen zu bekommen.
- Optionale Plotanteile
- Einstieg ins Abenteuer
- Je nach Vorgeschichte der Helden hat der Spielleiter die Möglichkeit, auf unterschiedliche Art und Weise in das Abenteuer einzusteigen:
- Möglichkeit 1
- Die Helden verfügen über einen bekannten Heiler in ihren Reihen, der in Vorabenteuern bereits auf sich aufmerksam gemacht hat. In diesem Fall würden sie vom Matrosen Hore angesprochen, der sie an Bord der Meeresreiter holt. Nach entsprechender Diagnose müssen die Helden einerseits sofort mit der Suche beginnen und die Obrigkeit informieren. Die Helden müssten dann einen Matrosen (Shoul) mehr suchen.
- Möglichkeit 2
- Die Helden verfügen über Verbindungen zum Fürstenhaus von Havena. In diesem Fall werden die Helden von einem Gardisten angesprochen. Die Helden würden dann vom Fürsten die Lage geschildert bekommen.
- Möglichkeit 3
- Die Alternative, wenn die Möglichkeiten 1 und 2 nicht gegeben sind (wie oben unter Plot abschnittsweise beschrieben).
- Straffen
-
- Die Suche nach bestimmten Mitgliedern der Mannschaft kann auch durch die Garde oder die Geheimpolizei der Stadt Havena erfolgen. Diese Teile könnten dann weggelassen werden.
Geschichtliche Einordnung
- Datierung
- Das Abenteuer "Seuche an Bord" lässt sich auf das Jahr 1001 BF datieren, der Zeitpunkt ist aber adaptierbar. Beachte auch die Datierungshinweise zu diesem und den anderen Abenteuern der Anthologie.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte (laut Abenteuer)
- jeder gefundene Seefahrer bringt 50 Abenteuerpunkte für die Gruppe
Alternativer Vorschlag (von Darya Elfenohr)
- 200 Dukaten von Fürst Cuanu ui Bennain (wie im Abenteuer angegeben)
- Audienz beim Fürsten (wenn passender Sozialstatus der Helden)
- 150-200 Abenteuerpunkte (je nach Gelingen des Abenteuers)
- empfohlene spezielle Erfahrungen: Heilkunde Krankheiten, Gassenwissen, Überreden
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC (aus Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Gesellschaftliches
- Sind die Helden in gesellschaftlichen Talenten unfähig, weltfremd und/oder haben Ängste vor Menschenmengen kann es schwieriger werden.
- Anfällig für Krankheiten
- Sind die Helden anfällig für Krankheiten könnten diese befürchten, sich selbst zu infizieren.
- Geheimhaltung
- Können die Helden nicht den Mund halten und erzählen den Matrosen beinhart die Wahrheit, könnte das in Havena eine Massenpanik auslösen.
Erweiterungen/Änderungen
- Es empfiehlt sich eine Kopie des Havena-Stadtplans herzunehmen und dort alle Wege der einzelnen Mannschaftsmitglieder der Wellenreiter zu vermerken. Vielleicht mit Faserschreibern in unterschiedlichen Farben, wobei jeweils eine Farbe einem Mannschaftsmitglied zugeordnet ist. Dann müssen nur noch Markierungen für die Tageszeit und den Tag angebracht werden und das eine oder andere Kommentar zu den Aufenthaltsorten. Diese Hilfe soll dem Meister bei diesem sehr verstrickten Abenteuer die Übersicht bewahren können. --82er
- Es hat sich als reizvoll herausgestellt, den Spielern eine Uhr auf den Tisch zu stellen und den Arzt (oder den Heiler der Spielrunde) diagnostizieren zu lassen, dass in etwa acht Stunden die Krankheiten ausbrechen könnten. So bleibt ihnen nur an Zeit zur Verfügung, was die Uhr anzeigt ... --Wahnfried
- Um den Suchradius und die Suchgeschwindigkeit zu erweitern könnten die Spieler recht schnell auf die Idee kommen, sich bei der Suche aufzuteilen und bilden dann entsprechende Gruppen. Man sollte sich darauf einzustellen (unterschiedliche Räume vorbereiten etc.). --Wahnfried
Vorbereitungen
Die Spielhilfe Havena nebst Gebäudeplänen und Kartenmaterial sollte man auf jeden Fall parat haben. Diese Beschreibungen der Personen und Orte dort entspricht dem Stand des Abenteuers. Wahlweise kann man sich auch der älteren Regionalspielhilfe Das Fürstentum Albernia bedienen oder dem Neuwerk Am Großen Fluss. Die Informationen zur Stadt Havena sollte man sich auf jeden Fall angesehen haben. Ferner werden die Spieler bei der Informationsbeschaffung sicher auch an dem einen oder anderen Haus klopfen, dass nicht in irgendeiner Art und Weise beschrieben ist. Es empfiehlt sich daher, gleich eine längere Liste von Namen irgendwelcher Einwohner zu kreieren. Für Gebäudepläne und/oder Beschreibungen kann man auch auf die aktuellen Themenbände Ritterburgen und Spelunken, Handelsherr und Kiepenkerl oder auch die älteren Werke wie Tempel, Türme und Tavernen zurückgreifen. Auch andere Spielhilfen wie bspw. Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs lassen sich durchaus benutzten. Ein paar Namen verändern und fertig ... Wahnfried
Musikvorschläge
Gesammelte Erfahrungswerte
- An sich ein sehr nettes Abenteuer mit viel Potential, dass jedoch sehr viel Vorbereitung und eine deutlich genaue Ausarbeitung durch den Meister verlangt. Wenn es dem Meister gelingt jeder der Rand- und Nebenfiguren ebensoviel Leben einzuhauchen wie allen anderen Hauptfiguren, dann kann das Abenteuer zu einem unvergesslichem Spielerlebnis in der grossen Stadt Havena werden. --82er
- Sehr nettes Stadtabenteuer mit schlanker und eindringlicher Story, dass sich an einem Spielabend realisieren lässt. Aber auch wenn das Abenteuer mit einer kleinen, schlanken Story aufwartet, so ist es nichts für den unerfahrenen Spielleiter. Das Abenteuer ist als "große Stadtrundfahrt" konzipiert. So bietet es nicht nur einige beschriebene Orte in unterschiedlichen Stadtteilen und zwei Handvoll beschriebener Meisterpersonen, sondern eine komplette Metropole rundherum. Schnell landet man da in einer Seitengasse (mit all den Folgen). Eine mehr als ausgiebige Vorbereitung (siehe oben) ist daher absolut unerlässlich. Wenn man dieses Abenteuer spielt, sollte man auch die anderen Szenarios in Havena in Betracht ziehen, da sich ansonsten die intensive Vorbereitung nicht lohnt. Wer das Stadtleben zu beleben vermag, kann seinen Spielern einen tollen Spielabend erleben lassen. -- Wahnfried
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
ⓘ B19 Seuche an Bord |
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1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment Meisterinformationen |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Medica |
Ungeeignete Helden | keine |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | pro gefundenem Seefahrer 50 AP (für die Gruppe) |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 2-3 Tage |
Beginnt in | Havena |
Zwischenstationen | |
Endet in | Havena |
Regionen | Albernia |
Spezies und Wesen | |
Vorkommende Professionen |
Amtsschreiber, Fleischer, Geweihte, Medicus, Schiffskoch, Schauspieler, Schreiner, Schriftsteller, Seefahrer, Tänzer, Wirt |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden suchen in Havena nach einer Schiffsbesatzung, die sich unwissend mit einer schweren Krankheit angesteckt hat.
- Plot abschnittsweise
- Vorgeschichte (Zu alternativen Starts in das Abenteuer, siehe Optionaler Plot)
- Die Helden halten sich in einer Taverne/Gasthaus ihrer Wahl in Havena auf. Sie treffen dort auf den Matrosen Shoul. Dieser wird von "irgendwelchen Schergen" in der Taverne ergriffen und zu einem Haus verbracht.
- Ziel des Spielleiters
- Die Helden dazu bewegen, den Schergen zu folgen und diese zur Rede zu stellen.
- Die Helden treffen in dem Haus auf Medicus Wyben Berlind, der sie über die schweren Krankheit aufklärt und darum bittet, die anderen Matrosen zu suchen. Diese sollten entweder zu ihm oder auf den Küstensegler Meeresreiter zu Yaruth Corbel gebracht werden.
- Ziel des Spielleiters
- Die Helden dazu bewegen, bei der Suche nach den anderen Matrosen des Küstenseglers behilflich zu sein.
- Informationsbeschaffung
- Die Helden müssen zunächst Informationen über die Mannschaft beschaffen.
- Ziel der Spieler
- Die anwesenden Matrosen über die komplette Mannschaft befragen.
- Suche Teil 1 - Der Kapitän
- Die Helden begeben sich zur Taverne Zum Silberstern, wo Nachrichten für den Kapitän hinterlegt werden können.
- Suche Teil 2 - Der Schiffskoch
- Die Helden begeben sich zum Fischmarkt, wo der Koch üblicherweise den Proviant auffüllt und müssen anschließend seinen Verbleib klären.
- Suche Teil 3 - Die Matrosen Marald und Tarlugh
- Die Helden müssen herausfinden, wer die Geliebten der beiden Matrosen sind, wo diese zu finden sind und diese dann entsprechend diskret aufsuchen.
- Suche Teil 4 - Der Matrose Thurismund
- Die Helden erfahren erst durch andere Personen von seinem Aufenthaltsort und können ihn in einem der Tempel oder einer Gaststätte finden.
- Suche Teil 5 - Der Matrose Khelekel
- Die Helden begeben sich zur Taverne Esche & Kork und müssen zunächst eine Schlägerei verhindern.
- Suche Teil 6 - Die Matrosen Davide, Airard und Rodegang
- Die Helden müssen die Matrosen auf ihrer Zechtour in diversen Tavernen und Gasthäusern suchen.
- Ziele der Spieler bei jeder Suche
- Die betreffende Person so schnell wie möglich finden und zu einem der Ärzte bringen, bevor deren Krankheit ausbricht.
- Informationen zu den anderen Matrosen und deren bevorzugten Tätigkeiten an Land bzw. Kontaktpersonen zu bekommen.
- Optionale Plotanteile
- Einstieg ins Abenteuer
- Je nach Vorgeschichte der Helden hat der Spielleiter die Möglichkeit, auf unterschiedliche Art und Weise in das Abenteuer einzusteigen:
- Möglichkeit 1
- Die Helden verfügen über einen bekannten Heiler in ihren Reihen, der in Vorabenteuern bereits auf sich aufmerksam gemacht hat. In diesem Fall würden sie vom Matrosen Hore angesprochen, der sie an Bord der Meeresreiter holt. Nach entsprechender Diagnose müssen die Helden einerseits sofort mit der Suche beginnen und die Obrigkeit informieren. Die Helden müssten dann einen Matrosen (Shoul) mehr suchen.
- Möglichkeit 2
- Die Helden verfügen über Verbindungen zum Fürstenhaus von Havena. In diesem Fall werden die Helden von einem Gardisten angesprochen. Die Helden würden dann vom Fürsten die Lage geschildert bekommen.
- Möglichkeit 3
- Die Alternative, wenn die Möglichkeiten 1 und 2 nicht gegeben sind (wie oben unter Plot abschnittsweise beschrieben).
- Straffen
-
- Die Suche nach bestimmten Mitgliedern der Mannschaft kann auch durch die Garde oder die Geheimpolizei der Stadt Havena erfolgen. Diese Teile könnten dann weggelassen werden.
Geschichtliche Einordnung
- Datierung
- Das Abenteuer "Seuche an Bord" lässt sich auf das Jahr 1001 BF datieren, der Zeitpunkt ist aber adaptierbar. Beachte auch die Datierungshinweise zu diesem und den anderen Abenteuern der Anthologie.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte (laut Abenteuer)
- jeder gefundene Seefahrer bringt 50 Abenteuerpunkte für die Gruppe
Alternativer Vorschlag (von Darya Elfenohr)
- 200 Dukaten von Fürst Cuanu ui Bennain (wie im Abenteuer angegeben)
- Audienz beim Fürsten (wenn passender Sozialstatus der Helden)
- 150-200 Abenteuerpunkte (je nach Gelingen des Abenteuers)
- empfohlene spezielle Erfahrungen: Heilkunde Krankheiten, Gassenwissen, Überreden
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC (aus Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Gesellschaftliches
- Sind die Helden in gesellschaftlichen Talenten unfähig, weltfremd und/oder haben Ängste vor Menschenmengen kann es schwieriger werden.
- Anfällig für Krankheiten
- Sind die Helden anfällig für Krankheiten könnten diese befürchten, sich selbst zu infizieren.
- Geheimhaltung
- Können die Helden nicht den Mund halten und erzählen den Matrosen beinhart die Wahrheit, könnte das in Havena eine Massenpanik auslösen.
Erweiterungen/Änderungen
- Es empfiehlt sich eine Kopie des Havena-Stadtplans herzunehmen und dort alle Wege der einzelnen Mannschaftsmitglieder der Wellenreiter zu vermerken. Vielleicht mit Faserschreibern in unterschiedlichen Farben, wobei jeweils eine Farbe einem Mannschaftsmitglied zugeordnet ist. Dann müssen nur noch Markierungen für die Tageszeit und den Tag angebracht werden und das eine oder andere Kommentar zu den Aufenthaltsorten. Diese Hilfe soll dem Meister bei diesem sehr verstrickten Abenteuer die Übersicht bewahren können. --82er
- Es hat sich als reizvoll herausgestellt, den Spielern eine Uhr auf den Tisch zu stellen und den Arzt (oder den Heiler der Spielrunde) diagnostizieren zu lassen, dass in etwa acht Stunden die Krankheiten ausbrechen könnten. So bleibt ihnen nur an Zeit zur Verfügung, was die Uhr anzeigt ... --Wahnfried
- Um den Suchradius und die Suchgeschwindigkeit zu erweitern könnten die Spieler recht schnell auf die Idee kommen, sich bei der Suche aufzuteilen und bilden dann entsprechende Gruppen. Man sollte sich darauf einzustellen (unterschiedliche Räume vorbereiten etc.). --Wahnfried
Vorbereitungen
Die Spielhilfe Havena nebst Gebäudeplänen und Kartenmaterial sollte man auf jeden Fall parat haben. Diese Beschreibungen der Personen und Orte dort entspricht dem Stand des Abenteuers. Wahlweise kann man sich auch der älteren Regionalspielhilfe Das Fürstentum Albernia bedienen oder dem Neuwerk Am Großen Fluss. Die Informationen zur Stadt Havena sollte man sich auf jeden Fall angesehen haben. Ferner werden die Spieler bei der Informationsbeschaffung sicher auch an dem einen oder anderen Haus klopfen, dass nicht in irgendeiner Art und Weise beschrieben ist. Es empfiehlt sich daher, gleich eine längere Liste von Namen irgendwelcher Einwohner zu kreieren. Für Gebäudepläne und/oder Beschreibungen kann man auch auf die aktuellen Themenbände Ritterburgen und Spelunken, Handelsherr und Kiepenkerl oder auch die älteren Werke wie Tempel, Türme und Tavernen zurückgreifen. Auch andere Spielhilfen wie bspw. Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs lassen sich durchaus benutzten. Ein paar Namen verändern und fertig ... Wahnfried
Musikvorschläge
Gesammelte Erfahrungswerte
- An sich ein sehr nettes Abenteuer mit viel Potential, dass jedoch sehr viel Vorbereitung und eine deutlich genaue Ausarbeitung durch den Meister verlangt. Wenn es dem Meister gelingt jeder der Rand- und Nebenfiguren ebensoviel Leben einzuhauchen wie allen anderen Hauptfiguren, dann kann das Abenteuer zu einem unvergesslichem Spielerlebnis in der grossen Stadt Havena werden. --82er
- Sehr nettes Stadtabenteuer mit schlanker und eindringlicher Story, dass sich an einem Spielabend realisieren lässt. Aber auch wenn das Abenteuer mit einer kleinen, schlanken Story aufwartet, so ist es nichts für den unerfahrenen Spielleiter. Das Abenteuer ist als "große Stadtrundfahrt" konzipiert. So bietet es nicht nur einige beschriebene Orte in unterschiedlichen Stadtteilen und zwei Handvoll beschriebener Meisterpersonen, sondern eine komplette Metropole rundherum. Schnell landet man da in einer Seitengasse (mit all den Folgen). Eine mehr als ausgiebige Vorbereitung (siehe oben) ist daher absolut unerlässlich. Wenn man dieses Abenteuer spielt, sollte man auch die anderen Szenarios in Havena in Betracht ziehen, da sich ansonsten die intensive Vorbereitung nicht lohnt. Wer das Stadtleben zu beleben vermag, kann seinen Spielern einen tollen Spielabend erleben lassen. -- Wahnfried
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Ungeeignete Helden | keine |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | pro gefundenem Seefahrer 50 AP (für die Gruppe) |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 2-3 Tage |
Beginnt in | Havena |
Zwischenstationen | |
Endet in | Havena |
Regionen | Albernia |
Spezies und Wesen | |
Vorkommende Professionen |
Amtsschreiber, Fleischer, Geweihte, Medicus, Schiffskoch, Schauspieler, Schreiner, Schriftsteller, Seefahrer, Tänzer, Wirt |
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Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden suchen in Havena nach einer Schiffsbesatzung, die sich unwissend mit einer schweren Krankheit angesteckt hat.
- Plot abschnittsweise
- Vorgeschichte (Zu alternativen Starts in das Abenteuer, siehe Optionaler Plot)
- Die Helden halten sich in einer Taverne/Gasthaus ihrer Wahl in Havena auf. Sie treffen dort auf den Matrosen Shoul. Dieser wird von "irgendwelchen Schergen" in der Taverne ergriffen und zu einem Haus verbracht.
- Ziel des Spielleiters
- Die Helden dazu bewegen, den Schergen zu folgen und diese zur Rede zu stellen.
- Die Helden treffen in dem Haus auf Medicus Wyben Berlind, der sie über die schweren Krankheit aufklärt und darum bittet, die anderen Matrosen zu suchen. Diese sollten entweder zu ihm oder auf den Küstensegler Meeresreiter zu Yaruth Corbel gebracht werden.
- Ziel des Spielleiters
- Die Helden dazu bewegen, bei der Suche nach den anderen Matrosen des Küstenseglers behilflich zu sein.
- Informationsbeschaffung
- Die Helden müssen zunächst Informationen über die Mannschaft beschaffen.
- Ziel der Spieler
- Die anwesenden Matrosen über die komplette Mannschaft befragen.
- Suche Teil 1 - Der Kapitän
- Die Helden begeben sich zur Taverne Zum Silberstern, wo Nachrichten für den Kapitän hinterlegt werden können.
- Suche Teil 2 - Der Schiffskoch
- Die Helden begeben sich zum Fischmarkt, wo der Koch üblicherweise den Proviant auffüllt und müssen anschließend seinen Verbleib klären.
- Suche Teil 3 - Die Matrosen Marald und Tarlugh
- Die Helden müssen herausfinden, wer die Geliebten der beiden Matrosen sind, wo diese zu finden sind und diese dann entsprechend diskret aufsuchen.
- Suche Teil 4 - Der Matrose Thurismund
- Die Helden erfahren erst durch andere Personen von seinem Aufenthaltsort und können ihn in einem der Tempel oder einer Gaststätte finden.
- Suche Teil 5 - Der Matrose Khelekel
- Die Helden begeben sich zur Taverne Esche & Kork und müssen zunächst eine Schlägerei verhindern.
- Suche Teil 6 - Die Matrosen Davide, Airard und Rodegang
- Die Helden müssen die Matrosen auf ihrer Zechtour in diversen Tavernen und Gasthäusern suchen.
- Ziele der Spieler bei jeder Suche
- Die betreffende Person so schnell wie möglich finden und zu einem der Ärzte bringen, bevor deren Krankheit ausbricht.
- Informationen zu den anderen Matrosen und deren bevorzugten Tätigkeiten an Land bzw. Kontaktpersonen zu bekommen.
- Optionale Plotanteile
- Einstieg ins Abenteuer
- Je nach Vorgeschichte der Helden hat der Spielleiter die Möglichkeit, auf unterschiedliche Art und Weise in das Abenteuer einzusteigen:
- Möglichkeit 1
- Die Helden verfügen über einen bekannten Heiler in ihren Reihen, der in Vorabenteuern bereits auf sich aufmerksam gemacht hat. In diesem Fall würden sie vom Matrosen Hore angesprochen, der sie an Bord der Meeresreiter holt. Nach entsprechender Diagnose müssen die Helden einerseits sofort mit der Suche beginnen und die Obrigkeit informieren. Die Helden müssten dann einen Matrosen (Shoul) mehr suchen.
- Möglichkeit 2
- Die Helden verfügen über Verbindungen zum Fürstenhaus von Havena. In diesem Fall werden die Helden von einem Gardisten angesprochen. Die Helden würden dann vom Fürsten die Lage geschildert bekommen.
- Möglichkeit 3
- Die Alternative, wenn die Möglichkeiten 1 und 2 nicht gegeben sind (wie oben unter Plot abschnittsweise beschrieben).
- Straffen
-
- Die Suche nach bestimmten Mitgliedern der Mannschaft kann auch durch die Garde oder die Geheimpolizei der Stadt Havena erfolgen. Diese Teile könnten dann weggelassen werden.
Geschichtliche Einordnung
- Datierung
- Das Abenteuer "Seuche an Bord" lässt sich auf das Jahr 1001 BF datieren, der Zeitpunkt ist aber adaptierbar. Beachte auch die Datierungshinweise zu diesem und den anderen Abenteuern der Anthologie.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte (laut Abenteuer)
- jeder gefundene Seefahrer bringt 50 Abenteuerpunkte für die Gruppe
Alternativer Vorschlag (von Darya Elfenohr)
- 200 Dukaten von Fürst Cuanu ui Bennain (wie im Abenteuer angegeben)
- Audienz beim Fürsten (wenn passender Sozialstatus der Helden)
- 150-200 Abenteuerpunkte (je nach Gelingen des Abenteuers)
- empfohlene spezielle Erfahrungen: Heilkunde Krankheiten, Gassenwissen, Überreden
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC (aus Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Gesellschaftliches
- Sind die Helden in gesellschaftlichen Talenten unfähig, weltfremd und/oder haben Ängste vor Menschenmengen kann es schwieriger werden.
- Anfällig für Krankheiten
- Sind die Helden anfällig für Krankheiten könnten diese befürchten, sich selbst zu infizieren.
- Geheimhaltung
- Können die Helden nicht den Mund halten und erzählen den Matrosen beinhart die Wahrheit, könnte das in Havena eine Massenpanik auslösen.
Erweiterungen/Änderungen
- Es empfiehlt sich eine Kopie des Havena-Stadtplans herzunehmen und dort alle Wege der einzelnen Mannschaftsmitglieder der Wellenreiter zu vermerken. Vielleicht mit Faserschreibern in unterschiedlichen Farben, wobei jeweils eine Farbe einem Mannschaftsmitglied zugeordnet ist. Dann müssen nur noch Markierungen für die Tageszeit und den Tag angebracht werden und das eine oder andere Kommentar zu den Aufenthaltsorten. Diese Hilfe soll dem Meister bei diesem sehr verstrickten Abenteuer die Übersicht bewahren können. --82er
- Es hat sich als reizvoll herausgestellt, den Spielern eine Uhr auf den Tisch zu stellen und den Arzt (oder den Heiler der Spielrunde) diagnostizieren zu lassen, dass in etwa acht Stunden die Krankheiten ausbrechen könnten. So bleibt ihnen nur an Zeit zur Verfügung, was die Uhr anzeigt ... --Wahnfried
- Um den Suchradius und die Suchgeschwindigkeit zu erweitern könnten die Spieler recht schnell auf die Idee kommen, sich bei der Suche aufzuteilen und bilden dann entsprechende Gruppen. Man sollte sich darauf einzustellen (unterschiedliche Räume vorbereiten etc.). --Wahnfried
Vorbereitungen
Die Spielhilfe Havena nebst Gebäudeplänen und Kartenmaterial sollte man auf jeden Fall parat haben. Diese Beschreibungen der Personen und Orte dort entspricht dem Stand des Abenteuers. Wahlweise kann man sich auch der älteren Regionalspielhilfe Das Fürstentum Albernia bedienen oder dem Neuwerk Am Großen Fluss. Die Informationen zur Stadt Havena sollte man sich auf jeden Fall angesehen haben. Ferner werden die Spieler bei der Informationsbeschaffung sicher auch an dem einen oder anderen Haus klopfen, dass nicht in irgendeiner Art und Weise beschrieben ist. Es empfiehlt sich daher, gleich eine längere Liste von Namen irgendwelcher Einwohner zu kreieren. Für Gebäudepläne und/oder Beschreibungen kann man auch auf die aktuellen Themenbände Ritterburgen und Spelunken, Handelsherr und Kiepenkerl oder auch die älteren Werke wie Tempel, Türme und Tavernen zurückgreifen. Auch andere Spielhilfen wie bspw. Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs lassen sich durchaus benutzten. Ein paar Namen verändern und fertig ... Wahnfried
Musikvorschläge
Gesammelte Erfahrungswerte
- An sich ein sehr nettes Abenteuer mit viel Potential, dass jedoch sehr viel Vorbereitung und eine deutlich genaue Ausarbeitung durch den Meister verlangt. Wenn es dem Meister gelingt jeder der Rand- und Nebenfiguren ebensoviel Leben einzuhauchen wie allen anderen Hauptfiguren, dann kann das Abenteuer zu einem unvergesslichem Spielerlebnis in der grossen Stadt Havena werden. --82er
- Sehr nettes Stadtabenteuer mit schlanker und eindringlicher Story, dass sich an einem Spielabend realisieren lässt. Aber auch wenn das Abenteuer mit einer kleinen, schlanken Story aufwartet, so ist es nichts für den unerfahrenen Spielleiter. Das Abenteuer ist als "große Stadtrundfahrt" konzipiert. So bietet es nicht nur einige beschriebene Orte in unterschiedlichen Stadtteilen und zwei Handvoll beschriebener Meisterpersonen, sondern eine komplette Metropole rundherum. Schnell landet man da in einer Seitengasse (mit all den Folgen). Eine mehr als ausgiebige Vorbereitung (siehe oben) ist daher absolut unerlässlich. Wenn man dieses Abenteuer spielt, sollte man auch die anderen Szenarios in Havena in Betracht ziehen, da sich ansonsten die intensive Vorbereitung nicht lohnt. Wer das Stadtleben zu beleben vermag, kann seinen Spielern einen tollen Spielabend erleben lassen. -- Wahnfried
Weblinks
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