Firun wählt/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 18. Juni 2019, 12:28 Uhr
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
ⓘ A147 Ehrenhändel |
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1 Firun wählt - 2 Eine almadanische Tragödie - 3 Wohin der Schatten fällt - 4 El Vanidad - 5 Zwischen den Fronten Meisterinformationen: |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | es empfehlen sich zumindest ein Kämpfer und ein wildniskundiger Held in der Gruppe |
Ungeeignete Helden | Achaz, Orks, Goblins |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 350 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Goldene Au |
Zwischenstationen | Schloss Uilstein, Dämonenbrache |
Endet in | Schloss Uilstein |
Regionen | Königreich Garetien |
Spezies und Wesen | Aufalke, Gänseluchs, Halbelf, Harkola, Hügelzwerg, Krähe, Kronenhirsch, Moorleiche, Rebhuhn, Rotpüschel, Waldwolf, Wehrheimer Bluthund |
Vorkommende Professionen |
Armbruster, Diebin, Gaukler, Geweihter, Köchin, Kutscher, Magd, Müllerin |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden helfen der Ritterin Kedia von Sturmfels die Hand ihres Geliebten zu gewinnen.
- Plot abschnittsweise
- Überfall auf die Mühle
- Die Helden werden Zeugen des Überfalls einer Räuberbande auf eine Mühle, bei dem sich ein Ritterin schützend vor die Familie des Müllers stellt und den Kampf gegen die Räuber aufnimmt.
- Ziel des Meisters
- Die Bitte der Ritterin
- Kedia bittet die Helden sie bei einer Jagd zu unterstützen, bei der als Preis für die beste Beute die Ehe mit dem Junker Marbos von Greifstein von diesem selbst ausgelobt wurde.
- Ziel des Meisters
- Das Burgfest
- Am ersten Abend nachdem die Gruppe Burg Uilstein erreicht, von der aus die Jagdgesellschaft aufbrechen wird, findet dort ein Fest statt. Die Helden erhalten hier die Gelegenheit Kedias Konkurrentin Junkerin Wulfmin von Hirschfurten und ihr Gefolge kennen zu lernen.
- Ziele der Spieler
- Die Jagd beginnt
- Am nächsten Morgen nach dem Burgfest beginnt die Jagd. Zunächst will sich für die Gruppe kein Jagderfolg einstellen und Kedia ist drauf und dran den Mut zu verlieren, als sich plötzlich ein Höhlenbär zeigt, der in der Dämonenbrache verschwindet. In Wirklichkeit handelt es sich bei dem Bären allerdings um Gyldana, die von ihrer Herrin Wulfmin von Hirschfurten den Auftrag erhalten hat Kedia mitsamt ihrer Begleiter in die Brache zu locken, wo sie möglichst dann auch verbleiben sollen.
- Ziel des Meisters
- In der Brache
- Bei ihrer Suche nach dem vermeintlichen Bären stößt die Gruppe auf den Leichnam von Gyldana. Der Versuch der Helden danach die Dämonenbrache wieder zu verlassen scheitert. Stattdessen stoßen sie bei ihrem Irrgang durch das Gelände auf Herdan, einen weiteren Bediensteten von Wulfmin, der dabei ist einen Handel mit dem dämonischen Wesen Harkola zu vereinbaren. Das Wesen soll Wulfmin eine stattliche Jadgbeute verschaffen und dafür die kleine Lidda, die Herdan gefesselt mit sich führt, als Opfergabe erhalten.
- Ziel der Spieler
- Falsche Anschuldigungen
- Nachdem die Helden die Dämonenbrache verlassen und auf ihrem Weg zurück zu Burg Uilstein einen kapitalen Kronhirsch erlegen konnten, sehen sie sich bei ihrer Ankunft am Zielort einer Anklage Wulfmins ausgesetzt. Diese wirft Kedia genau das vor, was eigentlich ihr Plan war, nämlich in der Dämonenbrache einen Pakt mit unheiligen Wesenheiten abgeschlossen zu haben, um eine möglichst große Beute zu erhalten. Da es vor dem eingerichteten Standgericht (bestehend aus Barnhelm von Rabenmund, Vistella und Marbos) nun zu einer argumentativen Auseinandersetzung zwischen Wulfmin und Kedia kommmt, die keine der beiden Seiten letztendlich für sich entscheiden kann, spricht sich das Gericht für ein weiteres Gottesurteil aus. Daraufhin zieht Wulfmin, aus Angst vor einer Bestrafung durch Firun, ihre Anklage zurück, so dass Kedia Siegerin der Jagd wird.
- Ziel des Meisters
- Optionale Plotanteile
- Wulfmins unrühmliches Ende
- Am Ende des Abenteuers finden sich zwei Vorschläge, die beschreiben, wie sich das Abenteuer so abändern lässt, dass Wulfmin von Hirschfurten nicht mit dem Leben davonkommt.
- Bewertung
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
Seit dem Tod seines Vaters im Jahr des Feuers ist der ledige Marbos von Greifenstein Junker zu Uilstein Herr über Schloss Uilstein und die umliegenden Ländereien. Dies macht ihn schon aus wirtschaftlichen Gesichtspunkten betrachtet zu einer guten Partie.
- Datierung
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 1029 BF (36 Hal) am passendsten ist.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Firun wählt/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Firun wählt/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- 20 Dukaten pro Held (von Kedia von Sturmfels)
- 30 weitere Dukaten pro Held (von Wulfmin von Hirschfurten als Anklageentschädigung)
- ein magisches Bärenfell
- Geweih eines Kronhirschs
- 350 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrung in
- Etikette
- Fährtensuchen
- Orientierung
- Sagen/Legenden
- Staatskunst
- Wildnisleben
- das bevorzugte Kampftalent
- Bekanntschaften (Verbindungen)
- die Helden sind auf Burg Uilstein jederzeit gern gesehene Gäste
- Kedia gibt ihr Ehrenwort darauf, dass sie den Helden beistehen wird, wenn diese ihre Hilfe benötigen
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC (aus Firun wählt/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Umgebungskarte zum Abenteuer
- Die im Buch abgebildete Umgebungskarte hilft eigentlich nicht bei der Zuordnung des Abenteuers zu einem Ort in Aventurien. Zumindest die Dämonenbrache und Burg Uilstein hätte man hier als eingezeichnete und beschriftete Orientierungspunkte erwartet.
Erweiterungen/Änderungen
- Das Betreten der Dämonenbrache
- Als Motivation für das Betreten der Dämonenbrache das Auftauchen eines Bären zu verwenden, der vor den Augen der Helden in diesem Wald verschwindet, erschien mir doch sehr schwach, zumal jedem halbwegs intelligenten und informierten Helden die Gefahren der Brache bekannt sind. Schon das Aussehen des Waldes und die sich in seiner Nähe verbreitende düstere Stimmung dürfte viele Helden vom Betreten abhalten.
- Ich habe die Motivation dadurch gesteigert, dass die Helden sehen, wie Lidda, sich heftig wehrend, von Herdan und Gyldana in Richtung Brache verschleppt wird. Auch Lidda bemerkt kurz bevor sie im Wald verschwindet die Helden und beginnt laut jeden einzelnen persönlich um Hilfe anzurufen.
- Laufen die Helden jetzt hinterher, um die kleine Lidda zu befreien, werden sie im Wald von Gyldana angegriffen, die sich mit ihrem Tiergewand in einen Höhlenbären verwandelt hat.
- --Lidon
- Das Betreten der Dämonenbrache
- Gerade für meine Gruppe hat die Motivation des Bären als Jagdbeute durchaus ausgereicht. Das Hängt aber prinzipiell davon ab 1. wie kampfstark und mutig die Gruppe ist, 2. wie erfolgssüchtig die Helden nach einem Tag ohne Jagdglück sind und 3. wie die Helden die Brache mit ihren Gefahren in vorangegangenen Abenteuern erlebt haben (gerade da die Brache in ihren Randgebieten wie ein sehr dichter und düsterer, aber "normaler" Wald aussieht). Um zu eifrigen Helden die Gefahr noch etwas nahe zu legen, kann an dieser Stelle Kedia selbst beim Betreten der Brache etwas ins Zweifeln geraten. Dabei ist aber Fingerspitzengefühl des Meisters sehr wichtig um die Helden nicht völlig von der Brache abzuschrecken.
- --Arktor
Gesammelte Erfahrungswerte
- Sicher nicht der große Wurf, aber ein nettes Abenteuer für Zwischendurch, bei dem alle Helden auf ihre Kosten kommen dürften. --Lidon
- Mir hat das Abenteuer als Meister sehr viel Spaß gemacht. Gerade das Panorama der Windmühlen in der goldenen Au, das gesellige Adelsfest und eine spannende Jagd verleihen dem Ganzen, zumindest in der ersten Hälfte des Abenteuers, eine Bodenständigkeit im "Low-Fantasy" Bereich. Durch gezielten Einsatz von Musik lässt sich die Atmosphäre an diesen Stellen sehr gut einstellen.
- Vereinzelte Begegnungen während der Jagd mit anderen Jagdgesellschaften geben ein gutes Bild darüber, dass die Umgebung der Helden nicht eingeschlafen ist. Vorsicht am Ende! Eine sehr rechtskundige oder Magier belastete Gruppe (z. B. mit einem Elite Magier aus Rommilys) kann die Anklage und das Urteil ins Fragwürdige ziehen, da die Anklage so schwer auf den Helden lastet, dass ein Gilden- oder Zwergengericht (je nach Helden) logischer wäre als eine "einfach" wiederholte Jagd unter Geweihtenaufsicht, bzw. es gar nicht erst zu diesem Urteil kommt. An dieser Stelle sollte man sich vorher Gedanken machen, ob diese Gefahr bei der eigenen Gruppe besteht um notfalls einen Ausweichplan parat zu haben.
- Fazit: Je nach Ausgestaltung ein sehr stylisches Abenteuer. --Arktor
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Firun wählt/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Firun wählt/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Geeignete Helden | es empfehlen sich zumindest ein Kämpfer und ein wildniskundiger Held in der Gruppe |
Ungeeignete Helden | Achaz, Orks, Goblins |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 350 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Goldene Au |
Zwischenstationen | Schloss Uilstein, Dämonenbrache |
Endet in | Schloss Uilstein |
Regionen | Königreich Garetien |
Spezies und Wesen | Aufalke, Gänseluchs, Halbelf, Harkola, Hügelzwerg, Krähe, Kronenhirsch, Moorleiche, Rebhuhn, Rotpüschel, Waldwolf, Wehrheimer Bluthund |
Vorkommende Professionen |
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden helfen der Ritterin Kedia von Sturmfels die Hand ihres Geliebten zu gewinnen.
- Plot abschnittsweise
- Überfall auf die Mühle
- Die Helden werden Zeugen des Überfalls einer Räuberbande auf eine Mühle, bei dem sich ein Ritterin schützend vor die Familie des Müllers stellt und den Kampf gegen die Räuber aufnimmt.
- Ziel des Meisters
- Die Bitte der Ritterin
- Kedia bittet die Helden sie bei einer Jagd zu unterstützen, bei der als Preis für die beste Beute die Ehe mit dem Junker Marbos von Greifstein von diesem selbst ausgelobt wurde.
- Ziel des Meisters
- Das Burgfest
- Am ersten Abend nachdem die Gruppe Burg Uilstein erreicht, von der aus die Jagdgesellschaft aufbrechen wird, findet dort ein Fest statt. Die Helden erhalten hier die Gelegenheit Kedias Konkurrentin Junkerin Wulfmin von Hirschfurten und ihr Gefolge kennen zu lernen.
- Ziele der Spieler
- Die Jagd beginnt
- Am nächsten Morgen nach dem Burgfest beginnt die Jagd. Zunächst will sich für die Gruppe kein Jagderfolg einstellen und Kedia ist drauf und dran den Mut zu verlieren, als sich plötzlich ein Höhlenbär zeigt, der in der Dämonenbrache verschwindet. In Wirklichkeit handelt es sich bei dem Bären allerdings um Gyldana, die von ihrer Herrin Wulfmin von Hirschfurten den Auftrag erhalten hat Kedia mitsamt ihrer Begleiter in die Brache zu locken, wo sie möglichst dann auch verbleiben sollen.
- Ziel des Meisters
- In der Brache
- Bei ihrer Suche nach dem vermeintlichen Bären stößt die Gruppe auf den Leichnam von Gyldana. Der Versuch der Helden danach die Dämonenbrache wieder zu verlassen scheitert. Stattdessen stoßen sie bei ihrem Irrgang durch das Gelände auf Herdan, einen weiteren Bediensteten von Wulfmin, der dabei ist einen Handel mit dem dämonischen Wesen Harkola zu vereinbaren. Das Wesen soll Wulfmin eine stattliche Jadgbeute verschaffen und dafür die kleine Lidda, die Herdan gefesselt mit sich führt, als Opfergabe erhalten.
- Ziel der Spieler
- Falsche Anschuldigungen
- Nachdem die Helden die Dämonenbrache verlassen und auf ihrem Weg zurück zu Burg Uilstein einen kapitalen Kronhirsch erlegen konnten, sehen sie sich bei ihrer Ankunft am Zielort einer Anklage Wulfmins ausgesetzt. Diese wirft Kedia genau das vor, was eigentlich ihr Plan war, nämlich in der Dämonenbrache einen Pakt mit unheiligen Wesenheiten abgeschlossen zu haben, um eine möglichst große Beute zu erhalten. Da es vor dem eingerichteten Standgericht (bestehend aus Barnhelm von Rabenmund, Vistella und Marbos) nun zu einer argumentativen Auseinandersetzung zwischen Wulfmin und Kedia kommmt, die keine der beiden Seiten letztendlich für sich entscheiden kann, spricht sich das Gericht für ein weiteres Gottesurteil aus. Daraufhin zieht Wulfmin, aus Angst vor einer Bestrafung durch Firun, ihre Anklage zurück, so dass Kedia Siegerin der Jagd wird.
- Ziel des Meisters
- Optionale Plotanteile
- Wulfmins unrühmliches Ende
- Am Ende des Abenteuers finden sich zwei Vorschläge, die beschreiben, wie sich das Abenteuer so abändern lässt, dass Wulfmin von Hirschfurten nicht mit dem Leben davonkommt.
- Bewertung
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
Seit dem Tod seines Vaters im Jahr des Feuers ist der ledige Marbos von Greifenstein Junker zu Uilstein Herr über Schloss Uilstein und die umliegenden Ländereien. Dies macht ihn schon aus wirtschaftlichen Gesichtspunkten betrachtet zu einer guten Partie.
- Datierung
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 1029 BF (36 Hal) am passendsten ist.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Firun wählt/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Firun wählt/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- 20 Dukaten pro Held (von Kedia von Sturmfels)
- 30 weitere Dukaten pro Held (von Wulfmin von Hirschfurten als Anklageentschädigung)
- ein magisches Bärenfell
- Geweih eines Kronhirschs
- 350 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrung in
- Etikette
- Fährtensuchen
- Orientierung
- Sagen/Legenden
- Staatskunst
- Wildnisleben
- das bevorzugte Kampftalent
- Bekanntschaften (Verbindungen)
- die Helden sind auf Burg Uilstein jederzeit gern gesehene Gäste
- Kedia gibt ihr Ehrenwort darauf, dass sie den Helden beistehen wird, wenn diese ihre Hilfe benötigen
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC (aus Firun wählt/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Umgebungskarte zum Abenteuer
- Die im Buch abgebildete Umgebungskarte hilft eigentlich nicht bei der Zuordnung des Abenteuers zu einem Ort in Aventurien. Zumindest die Dämonenbrache und Burg Uilstein hätte man hier als eingezeichnete und beschriftete Orientierungspunkte erwartet.
Erweiterungen/Änderungen
- Das Betreten der Dämonenbrache
- Als Motivation für das Betreten der Dämonenbrache das Auftauchen eines Bären zu verwenden, der vor den Augen der Helden in diesem Wald verschwindet, erschien mir doch sehr schwach, zumal jedem halbwegs intelligenten und informierten Helden die Gefahren der Brache bekannt sind. Schon das Aussehen des Waldes und die sich in seiner Nähe verbreitende düstere Stimmung dürfte viele Helden vom Betreten abhalten.
- Ich habe die Motivation dadurch gesteigert, dass die Helden sehen, wie Lidda, sich heftig wehrend, von Herdan und Gyldana in Richtung Brache verschleppt wird. Auch Lidda bemerkt kurz bevor sie im Wald verschwindet die Helden und beginnt laut jeden einzelnen persönlich um Hilfe anzurufen.
- Laufen die Helden jetzt hinterher, um die kleine Lidda zu befreien, werden sie im Wald von Gyldana angegriffen, die sich mit ihrem Tiergewand in einen Höhlenbären verwandelt hat.
- --Lidon
- Das Betreten der Dämonenbrache
- Gerade für meine Gruppe hat die Motivation des Bären als Jagdbeute durchaus ausgereicht. Das Hängt aber prinzipiell davon ab 1. wie kampfstark und mutig die Gruppe ist, 2. wie erfolgssüchtig die Helden nach einem Tag ohne Jagdglück sind und 3. wie die Helden die Brache mit ihren Gefahren in vorangegangenen Abenteuern erlebt haben (gerade da die Brache in ihren Randgebieten wie ein sehr dichter und düsterer, aber "normaler" Wald aussieht). Um zu eifrigen Helden die Gefahr noch etwas nahe zu legen, kann an dieser Stelle Kedia selbst beim Betreten der Brache etwas ins Zweifeln geraten. Dabei ist aber Fingerspitzengefühl des Meisters sehr wichtig um die Helden nicht völlig von der Brache abzuschrecken.
- --Arktor
Gesammelte Erfahrungswerte
- Sicher nicht der große Wurf, aber ein nettes Abenteuer für Zwischendurch, bei dem alle Helden auf ihre Kosten kommen dürften. --Lidon
- Mir hat das Abenteuer als Meister sehr viel Spaß gemacht. Gerade das Panorama der Windmühlen in der goldenen Au, das gesellige Adelsfest und eine spannende Jagd verleihen dem Ganzen, zumindest in der ersten Hälfte des Abenteuers, eine Bodenständigkeit im "Low-Fantasy" Bereich. Durch gezielten Einsatz von Musik lässt sich die Atmosphäre an diesen Stellen sehr gut einstellen.
- Vereinzelte Begegnungen während der Jagd mit anderen Jagdgesellschaften geben ein gutes Bild darüber, dass die Umgebung der Helden nicht eingeschlafen ist. Vorsicht am Ende! Eine sehr rechtskundige oder Magier belastete Gruppe (z. B. mit einem Elite Magier aus Rommilys) kann die Anklage und das Urteil ins Fragwürdige ziehen, da die Anklage so schwer auf den Helden lastet, dass ein Gilden- oder Zwergengericht (je nach Helden) logischer wäre als eine "einfach" wiederholte Jagd unter Geweihtenaufsicht, bzw. es gar nicht erst zu diesem Urteil kommt. An dieser Stelle sollte man sich vorher Gedanken machen, ob diese Gefahr bei der eigenen Gruppe besteht um notfalls einen Ausweichplan parat zu haben.
- Fazit: Je nach Ausgestaltung ein sehr stylisches Abenteuer. --Arktor
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