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Version vom 18. Juni 2019, 12:25 Uhr
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ⓘ A131 Skaldensänge |
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Jandra-Saga: Meisterinformationen: Weitere Abenteuer: Meisterinformationen: Szenariovorschläge: |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 300 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Andergast |
Zwischenstationen | Argaquell, Arraned, Egelingsfenn |
Endet in | Sichelbruch |
Regionen | Königreich Andergast, Thuranien |
Spezies und Wesen | Ulchuchu |
Vorkommende Professionen |
Alchimist, Händler |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden sollen das Schicksal der Schwester eines wohlhabenden Händlers aus Andergast aufklären, die während des letzten nostrisch-andergastschen Krieges vor 20 Jahren verschwand.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden werden vom andergaster Händler Bogumil Wachtenberg angeworben seine im letzten andergast-nostrischen Krieg verschollene Schwester wiederzufinden.
- In Nostria angekommen beginnt die Suche im Heimatdorf der Schwester, die Helden bekommen den Hinweis in Sichelbruch, einem kleinen Dorf am Thuransee, zu suchen.
- Dort angekommen soll die Gruppe durch detektivische Arbeit den Schmugglerring aufdecken, der damals die Kriegsflüchtlinge die sie für das Übersetzen bezahlt hatten einfach ermordeten und ins Wasser warfen.
- Zum Schluss gilt es, Bogumil über das Schicksal seiner Schwester aufzuklären.
- Optionale Plotanteile
- Den Ulchuchu im zerstörten Efferdtempel bezwingen.
- Die Ursachen für die Zerstörung des Efferdtempels aufklären und dabei das Geheimnis um Seewiesen lüften. Diesbezüglich wird im Abenteuer jedoch primär auf Unter dem Westwind verwiesen und wenig konkret ausgearbeitet.
Geschichtliche Einordnung
- Datierung
- Mithilfe der Datierung des Abenteuers lässt sich ermitteln, dass es im Hinblick auf den Metaplot am besten in den Zeitraum 1019 bis 1025 BF passt.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Stille Wasser/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Stille Wasser/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- 300 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrung in
- Menschenkenntnis
- Überreden
- Orientieren
- eventuell Fährtensuchen und ein Kampftalent
Verwandte Abenteuer
Gesammelte Erfahrungswerte
- Interessantes Abenteuer, das gekonnt den Eindruck der Tristheit und Verzweiflung, die ein Leben im Grenzgebiet mit sich bringen muss, vermittelt. Hätte ich im Finale nicht solche Mühe damit gehabt die Spielerhelden überleben zu lassen, gäbe es vielleicht sogar ein "sehr gut" für das Spielerlebnis.--Sunkist 00:14, 22. Jan. 2009 (CET)
- Ein Abenteuer, welches mal nicht den Dämonologen oder eine Bande Orks als Gegner hervor bringt. Mir hat es gut gefallen. --Callidor
- Dieses vergleichsweise kurze Abenteuer hat uns besonders aufgrund seiner für DSA eher ungewöhnlichen Geschichte gefallen.
Zwar kommt auch hier optional ein Dämon und damit eine übernatürliche Kreatur vor, doch die komplette Geschichte bedarf grundlegend auf Seiten der SCs und der NSCs keinerlei Magie oder göttlicher Mächte.
Weder der stereotype Schwarzmagier noch die tumben Orks und auch kein anderes in DSA überstrapaziertes Klischee, kein MacGuffin treiben diese Geschichte an, womit das mittlerweile recht eintönige Grundkonzept vieler neuerer Abenteuer erfrischend durchbrochen wird. Menschliche Gier, Not und Ignoranz sind die treibenden Elemente und detailliert beschriebene Akteure mit nachvollziehbaren Motiven in v.a. für DSA-Verhältnisse erstaunlich glaubwürdiger Umgebung genügen vollauf.
Zudem werden die SCs an Grenzen geführt, ohne sie mit der geballten Macht der SL zu erschlagen oder vor prinzipiell unüberwindbare, unfaire Hindernisse zu stellen. Die SCs etwa im Stil alter DSA-Abenteuer zu Beginn mit Gedächtnisschwund und aller Mittel beraubt in einer Zelle erwachen zu lassen oder sie mit dem Artefakt der Unbesiegbarkeit zu konfrontieren, geschieht hier eben gerade nicht. Im Gegensatz zu solch eher unschönen Methoden erfahren die SCs hier zwar eine starke ggf. überaus starke Opposition, doch ergibt sich diese sinnvoll aus der Geschichte und kann – das gefiel uns besonders gut – mit etwas Geschick und Vorausplanung viel besser überwunden werden, als dies mit plumper Gewalt möglich wäre. Außerdem werden die Option des Fliehens und deren Folgen stets angesprochen; eine viel zu selten genutzte, da auch leider immer seltener notwendige Maßnahme. Rückschläge und sogar eine Niederlage sind ganz offenkundig gangbare Ereignisse, der Sieg eben nicht von Beginn an sicher, woraus das Abenteuer zusätzlichen Reiz bezieht.
Ebenfalls interessant ist das Ende, welches ausnahmsweise kein allseitiges Happy End ist, selbst falls sich die SCs bestens anstellen und jede Herausforderung überwinden sollten. Erschlagen sie die Schmuggler und Mörder oder bringen sie vor ein Gericht, berauben sie das Dorf einer großen, wichtigen Einnahmequelle und zudem ihrer anerkannten Führung. Lassen sie die Sache hingegen auf sich bewenden, kommen Verbrecher ungeschoren davon und begehen evtl. weiterhin ihre schändlichen Taten, schmuggeln, rauben und morden. Zudem lassen sich die eigentlich gesuchten Familienmitglieder nicht mehr retten, eventuell nicht einmal mehr ihre Leichen finden; sie sind bereits vor langer Zeit getötet und irgendwo im See versenkt worden. Dies krönend, stribt damit zugleich die komplette Familie aus; eine traurige Nachricht, welche den SCs zu überbringen obliegt.
In der Summe erinnert das Abenteuer mehr an eine kurze, schmutzige Episode aus Game of Thrones als an ein typisches DSA-Abenteuer. Viel ist zu verlieren, wenig zu gewinnen, die Stimmung düster und die Grenzen zwischen Gut und Böse am verschwimmen.
Herausfordernd ist für die SL allerdings, diese Elemente zu einer in sich geschlossenen Geschichte zu verbinden, ohne die Situation zu schnell eskalieren zu lassen und damit der Gruppe interessanter Erlebnisse zu berauben, jedoch auch ohne sich die Gruppe in Nebenhandlungen verlieren zu lassen und schließlich gelangweilt oder abgelenkt das Abenteuer gänzlich ungelöst hinter sich zu lassen.
- Spieldauer
- ca. 8 Stunden --Sunkist
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Stille Wasser/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Stille Wasser/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 300 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Andergast |
Zwischenstationen | Argaquell, Arraned, Egelingsfenn |
Endet in | Sichelbruch |
Regionen | Königreich Andergast, Thuranien |
Spezies und Wesen | Ulchuchu |
Vorkommende Professionen |
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden sollen das Schicksal der Schwester eines wohlhabenden Händlers aus Andergast aufklären, die während des letzten nostrisch-andergastschen Krieges vor 20 Jahren verschwand.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden werden vom andergaster Händler Bogumil Wachtenberg angeworben seine im letzten andergast-nostrischen Krieg verschollene Schwester wiederzufinden.
- In Nostria angekommen beginnt die Suche im Heimatdorf der Schwester, die Helden bekommen den Hinweis in Sichelbruch, einem kleinen Dorf am Thuransee, zu suchen.
- Dort angekommen soll die Gruppe durch detektivische Arbeit den Schmugglerring aufdecken, der damals die Kriegsflüchtlinge die sie für das Übersetzen bezahlt hatten einfach ermordeten und ins Wasser warfen.
- Zum Schluss gilt es, Bogumil über das Schicksal seiner Schwester aufzuklären.
- Optionale Plotanteile
- Den Ulchuchu im zerstörten Efferdtempel bezwingen.
- Die Ursachen für die Zerstörung des Efferdtempels aufklären und dabei das Geheimnis um Seewiesen lüften. Diesbezüglich wird im Abenteuer jedoch primär auf Unter dem Westwind verwiesen und wenig konkret ausgearbeitet.
Geschichtliche Einordnung
- Datierung
- Mithilfe der Datierung des Abenteuers lässt sich ermitteln, dass es im Hinblick auf den Metaplot am besten in den Zeitraum 1019 bis 1025 BF passt.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Stille Wasser/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Stille Wasser/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- 300 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrung in
- Menschenkenntnis
- Überreden
- Orientieren
- eventuell Fährtensuchen und ein Kampftalent
Verwandte Abenteuer
Gesammelte Erfahrungswerte
- Interessantes Abenteuer, das gekonnt den Eindruck der Tristheit und Verzweiflung, die ein Leben im Grenzgebiet mit sich bringen muss, vermittelt. Hätte ich im Finale nicht solche Mühe damit gehabt die Spielerhelden überleben zu lassen, gäbe es vielleicht sogar ein "sehr gut" für das Spielerlebnis.--Sunkist 00:14, 22. Jan. 2009 (CET)
- Ein Abenteuer, welches mal nicht den Dämonologen oder eine Bande Orks als Gegner hervor bringt. Mir hat es gut gefallen. --Callidor
- Dieses vergleichsweise kurze Abenteuer hat uns besonders aufgrund seiner für DSA eher ungewöhnlichen Geschichte gefallen.
Zwar kommt auch hier optional ein Dämon und damit eine übernatürliche Kreatur vor, doch die komplette Geschichte bedarf grundlegend auf Seiten der SCs und der NSCs keinerlei Magie oder göttlicher Mächte.
Weder der stereotype Schwarzmagier noch die tumben Orks und auch kein anderes in DSA überstrapaziertes Klischee, kein MacGuffin treiben diese Geschichte an, womit das mittlerweile recht eintönige Grundkonzept vieler neuerer Abenteuer erfrischend durchbrochen wird. Menschliche Gier, Not und Ignoranz sind die treibenden Elemente und detailliert beschriebene Akteure mit nachvollziehbaren Motiven in v.a. für DSA-Verhältnisse erstaunlich glaubwürdiger Umgebung genügen vollauf.
Zudem werden die SCs an Grenzen geführt, ohne sie mit der geballten Macht der SL zu erschlagen oder vor prinzipiell unüberwindbare, unfaire Hindernisse zu stellen. Die SCs etwa im Stil alter DSA-Abenteuer zu Beginn mit Gedächtnisschwund und aller Mittel beraubt in einer Zelle erwachen zu lassen oder sie mit dem Artefakt der Unbesiegbarkeit zu konfrontieren, geschieht hier eben gerade nicht. Im Gegensatz zu solch eher unschönen Methoden erfahren die SCs hier zwar eine starke ggf. überaus starke Opposition, doch ergibt sich diese sinnvoll aus der Geschichte und kann – das gefiel uns besonders gut – mit etwas Geschick und Vorausplanung viel besser überwunden werden, als dies mit plumper Gewalt möglich wäre. Außerdem werden die Option des Fliehens und deren Folgen stets angesprochen; eine viel zu selten genutzte, da auch leider immer seltener notwendige Maßnahme. Rückschläge und sogar eine Niederlage sind ganz offenkundig gangbare Ereignisse, der Sieg eben nicht von Beginn an sicher, woraus das Abenteuer zusätzlichen Reiz bezieht.
Ebenfalls interessant ist das Ende, welches ausnahmsweise kein allseitiges Happy End ist, selbst falls sich die SCs bestens anstellen und jede Herausforderung überwinden sollten. Erschlagen sie die Schmuggler und Mörder oder bringen sie vor ein Gericht, berauben sie das Dorf einer großen, wichtigen Einnahmequelle und zudem ihrer anerkannten Führung. Lassen sie die Sache hingegen auf sich bewenden, kommen Verbrecher ungeschoren davon und begehen evtl. weiterhin ihre schändlichen Taten, schmuggeln, rauben und morden. Zudem lassen sich die eigentlich gesuchten Familienmitglieder nicht mehr retten, eventuell nicht einmal mehr ihre Leichen finden; sie sind bereits vor langer Zeit getötet und irgendwo im See versenkt worden. Dies krönend, stribt damit zugleich die komplette Familie aus; eine traurige Nachricht, welche den SCs zu überbringen obliegt.
In der Summe erinnert das Abenteuer mehr an eine kurze, schmutzige Episode aus Game of Thrones als an ein typisches DSA-Abenteuer. Viel ist zu verlieren, wenig zu gewinnen, die Stimmung düster und die Grenzen zwischen Gut und Böse am verschwimmen.
Herausfordernd ist für die SL allerdings, diese Elemente zu einer in sich geschlossenen Geschichte zu verbinden, ohne die Situation zu schnell eskalieren zu lassen und damit der Gruppe interessanter Erlebnisse zu berauben, jedoch auch ohne sich die Gruppe in Nebenhandlungen verlieren zu lassen und schließlich gelangweilt oder abgelenkt das Abenteuer gänzlich ungelöst hinter sich zu lassen.
- Spieldauer
- ca. 8 Stunden --Sunkist
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