Stromaufwärts/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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|GeeigneteHelden=
=Meisterhilfen=
|UngeeigneteHelden=
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|Spieldauer=mittel
Nr=A24|
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Name=[[Stromaufwärts]] |
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Erfahrung=Einsteiger (3-6)|
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|VorkommendeProf=[[Flusspirat]], [[Hexe]], [[Söldner]]
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|Spielhilfen=
UngeeigneteHelden= |
|Links=
KompM=[[Komplexität|niedrig]] |
KompSp=[[Komplexität|niedrig]] |
AP=bis zu 200 AP|
Spieldauer=mittel|
Anforderungen=Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten|
Beginn=[[EFF]] [[Chronik:1008|1008 BF]] , (FP:Efferd 14 Hal)|
Zeitspanne=2-3 Wochen|
Startort=[[Festum]] |
Endeort=[[Notmark]] |
Schauplatz=[[Bornland]], [[Walsach]], [[Überwals]] |
VorkommendeOrte=[[Festum]], [[Trallsky]], [[Notmark]] |
VorkommendeRegionen=[[Bornland]], [[Walsach]], [[Überwals]] |
BeruehmteNSC=Graf [[Uriel von Notmark]], Gräfin [[Tjeika von Notmark]] |
Rassen&Wesen=[[Werwolf]] |
VorkommendeProf=|
}}
}}
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==[[Plot]]==
=[[Plot]]=
;[[Plot]] in einem Satz:
Wenn der Plot klar ist, kann man als [[Meister]] sehr viel leichter improvisieren.
*Die Helden müssen [[Tjeika von Notmark]]s Verlobten [[Stane ter Siveling]] von [[Festum]] nach [[Notmark]] eskortieren, dabei werden sie von [[Flusspirat]]en angegriffen und müssen anschließend durch das [[Überwals]].
Siehe auch die [[Spielleitertipps#Plot|Spielleitertipps]].


==Plot in einem Satz==
;[[Plot]] abschnittsweise:
Die Helden müssen [[Tjeika von Notmark|Tjeikas]] Verlobten [[Stane Ter Siveling|Stane]] von [[Festum]] nach [[Notmark]] eskortieren, dabei werden sie von Flusspiraten angegriffen und müssen anschließend durch den [[Überwals]].
*In [[Festum]] beschützen die Helden [[Stane ter Siveling]], einen Kaufmannssohn und Taugenichts, vor einem Überfall in einer Nebenstraße.  
 
==Plot abschnittsweise==
*In Festum beschützen die Helden [[Stane Ter Siveling]], einen Taugenichts, vor einem Überfall in einer Nebenstraße.  
*Daraufhin erhalten sie den Auftrag, den Kerl zu seiner Zukünftigen nach [[Notmark]] zu eskortieren.
*Daraufhin erhalten sie den Auftrag, den Kerl zu seiner Zukünftigen nach [[Notmark]] zu eskortieren.
*Auf dem Fluss gibt es einige kleinere Ereignisse, bis ein Piratenüberfall die Helden mit Stane zur Flucht in den Überwals zwingt.
*Auf dem Fluss gibt es einige kleinere Ereignisse, bis ein [[Flusspirat|Pirat]]enüberfall die Helden mit [[Stane ter Siveling|Stane]] zur Flucht in das [[Überwals]] zwingt.
*Dort werden sie Zeugen einer Hexennacht samt Levthanserscheinen und freunden sich mit einem weiblichen [[Werwolf]] an.
*Dort werden sie Zeugen einer [[Hexentreffen|Hexennacht]] samt [[Levthan]]serscheinen und freunden sich mit einem weiblichen [[Werwolf]] an (oder bekämpfen diese).
*Schließlich finden sie zufällig den Unterschlupf der Piraten und unterstützen Notmarker Soldaten beim Angriff auf diesen.
*Schließlich finden sie zufällig den Unterschlupf der [[Flusspirat|Pirat]]en und unterstützen [[Notmark|Notmärker]] [[Söldner]] beim Angriff auf diesen.
*Unter den Soldaten ist auch Tjeika, mit der die Helden dann nach Notmark reisen.
*Unter den [[Söldner]]n ist auch [[Tjeika von Notmark|Tjeika]], mit der die Helden dann nach [[Notmark]] reisen. Tjeika und Stane verlieben sich dabei ineinander.
*[[Uriel von Notmark]] stellt sich als unangenehmer Zeitgenosse heraus, und nach einer unbedachten Aktion Stanes müssen die Helden mit dem Liebespaar aus [[Notmark]] fliehen.
*[[Uriel von Notmark]] stellt sich als unangenehmer Zeitgenosse heraus, und nach einer unbedachten Aktion [[Stane ter Siveling|Stanes]] müssen die Helden mit dem Liebespaar aus [[Notmark]] fliehen.
 
==Was könnte den Plot sprengen?==
 
==Ziele, die von Spielern erreicht werden sollen==
Bringt Stane nach [[Notmark]].
 
==Was können die Spieler im Abenteuer abstauben?==
(Damit sind hauptsächlich materielle Dinge gemeint z. B. magische Waffen, Artefakte)
; Geld und Edelsteine : 10 Batzen je Held nach Stanes Rettung, 50 Batzen insgesamt nach der Flucht aus Notmark
; Sonstiges (Waffen, Artefakte, etc.) : -
 
==Welche speziellen Erfahrungen können die Spieler erhalten?==
(Damit sind alle erleichterten Steigerungsversuche oder selten zu erhaltende Fähigkeiten, Lehrmeister, etc. gemeint) <br/>
Boote Fahren


:'''''Ziele der Spieler'''''
*Bringt [[Stane ter Siveling|Stane]] nach [[Notmark]].
<!--
;Optionale [[Plot]]anteile:
;Geschichtliche Einordnung:
;Retcon:
-->
==Vorkommende [[NSC]]==
==Vorkommende [[NSC]]==
Graf [[Uriel von Notmark]], Gräfin [[Tjeika von Notmark]], [[Stane Ter Siveling]], [[Ragnid Thorkildsdotter]], [[Mjesko "Einhand"]]
{{NSC}}
 
==Offene Fragen, die im Abenteuer nicht er- oder geklärt werden==
*Ob Tjeika und Stane heiraten.
*Was Uriel in Bezug auf seine Tochter unternimmt.
*Diese Fragen müssten doch in [[Das zerbrochene Rad]], [[Das Land an Born und Walsach]], im Aventurischen Boten oder in [[Zeit der Ritter]] geklärt werden? Ich hab dazu mal etwas gelesen, es aber leider wieder vergessen...Erinnert sich jemand oder hat die Quellen gerade da? Bewirbt sich Tjeika nicht sogar um den Posten der Adelsmarschallin?
 
==Errata==
 
==Vergleich mit anderen Abenteuern==
Mit welchen Abenteuer kann ein Vergleich im Bezug auf vorkommende (herausragende) Personen, ein vergleichbares Thema oder auf den Schauplatz/die Örtlichkeiten gezogen werden?<br/>
Ähnliche [[NSC]]e kommen vor in: <br/>
Ähnliches Thema bei: <br/>
Ähnlicher Schauplatz/Örtlichkeit in: [[A19]], [[A110]]
 
==Andere Hinweise und selbst ausgearbeitetes Material==
Hier können eingetragen werden:
*weitere Szenen
*selbst erstellte Handouts
*mögliche Reaktionen auf Spieler und deren Fehlverhalten
*Sei so frei, wie du willst und füge hinzu was du magst
*Bei umfangreichen Informationen solltest du eine Unterseite: "[[{{PAGENAME}}/UnterseiteXYZ]]" erstellen
 
=Atmosphäre=
(z. B. Vorschläge zu Musik, Beleuchtung, Requisiten, etc.)
 
==Passende (Hintergrund-)Musik==
 
=Weitere Hilfen und Links=
*[[Chronik:Stromaufwärts|Aventurische Chronik zu Stromaufwärts]]
*[http://www.stud.uni-hamburg.de/~jvv/kyndoch/kontor/tipp24.html Meistertipps zu A24 im Kyndoch-Kontor] - <small>Stand 06.2005: Seite und damit Meistertipps bei Kyndoch nicht vorhanden</small>
==Forendiskussionen==
<!-- Forendiskussionen bitte nach dieser Marke auflisten, wenn sie oben nicht passender platziert sind -->
 
==Ausführliche Rezensionen (und teilweise Meisterinfos)==
*[http://www.fanpro.de/dsa/prod/prod073de.html Link zu FanPro]
*Link zu dsa4.de
*[http://www.alveran.org/index.php?pageID=157&publikationID=7 Link zu alveran.org]
*[http://www.dsalimbus.de/produkte/produkte.php?action=detail&produkt_id=60&sortby=produkt_erschein_datum&order=&pagenumber=3&kat_title=Abenteuer Link zu DSALimbus.de]


=Kritik aus Meistersicht=
==Belohnungen==
(siehe auch [[Stromaufwärts#Kritiken|Kritik aus Spielersicht]])
;Materielle Belohnungen:
*10 Batzen je Held nach Stanes Rettung, 50 Batzen insgesamt nach der Flucht aus [[Notmark]]


==Bewertung==
;[[Spezielle Erfahrung]]en und [[Abenteuerpunkt]]e:
Wie gut hat dir das Abenteuer als [[Meister]] (=Spielleiter) gefallen?
*bis zu 200 [[Abenteuerpunkt]]e
Bitte in der entsprechenden Zeile mit '''<nowiki>,~~~</nowiki>''' unterschreiben.
*[[Boote fahren]]
{| class="rundetabelle" style="border-width:3px; border-color:#DEB887; border-style:double; table-layout:fixed; background-color:#FFF7A5;" align="center"
!Note!! !!Bewertung durch Unterschrift
|-
|sehr gut||(=1)
|<!-- wenn du das Abenteuer aus Sicht eines Meisters als sehr gut (=1) einstufst, bitte ab hier unterschreiben -->
|-
|gut||(=2)
|<!-- wenn du das Abenteuer aus Sicht eines Meisters als gut(=2) einstufst, bitte ab hier unterschreiben -->
|-
|zufrieden<br/>stellend||(=3)
|<!-- wenn du das Abenteuer aus Sicht eines Meisters als zufriedenst.(=3) einstufst, bitte ab hier unterschreiben -->
|-
|geht gerade so||(=4)
|<!-- wenn du das Abenteuer aus Sicht eines Meisters als "geht so"(=4) einstufst, bitte ab hier unterschreiben -->
|-
|schlecht||(=5)
|<!-- wenn du das Abenteuer aus Sicht eines Meisters als schlecht(=5) einstufst, bitte ab hier unterschreiben -->
|}
<center>Vorläufiger Durchschnitt: Note 0,0 (von  0 Stimmen)</center>
<!-- die Stimmen und der Durchschnitt werden automatisch vom Robot berechnet -->


{{Vorlage:Navigationsleiste Meisterinformationen}}
==Verwandte Abenteuer==
<!--
;Gleiche Zeitlinie:
-->
;Gleiche Ereignislinie:
*'''[[Hexentreffen]]'''
**[[Hexennacht/Meisterinformationen|Hexennacht]]
**[[Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen|Im Zeichen der Kröte]]
**[[Hexentanz/Meisterinformationen|Hexentanz]]
{{Gleiche NSC}}


[[Kategorie:Meisterinformationen zu Abenteuern|Stromaufwarts]][[Kategorie:DSA2|Stromaufwarts]][[Kategorie:Roboted]]
{{Gleiche Orte}}

Aktuelle Version vom 14. Juli 2023, 08:22 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte bis zu 200 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 2-3 Wochen
Beginnt in Festum
Zwischenstationen Neersand, Trallsky, Brinbaum, Walserwacht
Endet in Notmark
Regionen Bornland, Walsach, Überwals
Spezies und Wesen Werwolf
Vorkommende
Professionen
Flusspirat, Hexe, Söldner
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • In Festum beschützen die Helden Stane ter Siveling, einen Kaufmannssohn und Taugenichts, vor einem Überfall in einer Nebenstraße.
  • Daraufhin erhalten sie den Auftrag, den Kerl zu seiner Zukünftigen nach Notmark zu eskortieren.
  • Auf dem Fluss gibt es einige kleinere Ereignisse, bis ein Piratenüberfall die Helden mit Stane zur Flucht in das Überwals zwingt.
  • Dort werden sie Zeugen einer Hexennacht samt Levthanserscheinen und freunden sich mit einem weiblichen Werwolf an (oder bekämpfen diese).
  • Schließlich finden sie zufällig den Unterschlupf der Piraten und unterstützen Notmärker Söldner beim Angriff auf diesen.
  • Unter den Söldnern ist auch Tjeika, mit der die Helden dann nach Notmark reisen. Tjeika und Stane verlieben sich dabei ineinander.
  • Uriel von Notmark stellt sich als unangenehmer Zeitgenosse heraus, und nach einer unbedachten Aktion Stanes müssen die Helden mit dem Liebespaar aus Notmark fliehen.
Ziele der Spieler

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Stromaufwärts/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Stromaufwärts/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 10 Batzen je Held nach Stanes Rettung, 50 Batzen insgesamt nach der Flucht aus Notmark
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Stromaufwärts/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Stromaufwärts/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Stromaufwärts/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Stromaufwärts/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte bis zu 200 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 2-3 Wochen
Beginnt in Festum
Zwischenstationen Neersand, Trallsky, Brinbaum, Walserwacht
Endet in Notmark
Regionen Bornland, Walsach, Überwals
Spezies und Wesen Werwolf
Vorkommende
Professionen
Flusspirat, Hexe, Söldner
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • In Festum beschützen die Helden Stane ter Siveling, einen Kaufmannssohn und Taugenichts, vor einem Überfall in einer Nebenstraße.
  • Daraufhin erhalten sie den Auftrag, den Kerl zu seiner Zukünftigen nach Notmark zu eskortieren.
  • Auf dem Fluss gibt es einige kleinere Ereignisse, bis ein Piratenüberfall die Helden mit Stane zur Flucht in das Überwals zwingt.
  • Dort werden sie Zeugen einer Hexennacht samt Levthanserscheinen und freunden sich mit einem weiblichen Werwolf an (oder bekämpfen diese).
  • Schließlich finden sie zufällig den Unterschlupf der Piraten und unterstützen Notmärker Söldner beim Angriff auf diesen.
  • Unter den Söldnern ist auch Tjeika, mit der die Helden dann nach Notmark reisen. Tjeika und Stane verlieben sich dabei ineinander.
  • Uriel von Notmark stellt sich als unangenehmer Zeitgenosse heraus, und nach einer unbedachten Aktion Stanes müssen die Helden mit dem Liebespaar aus Notmark fliehen.
Ziele der Spieler

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Stromaufwärts/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Stromaufwärts/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 10 Batzen je Held nach Stanes Rettung, 50 Batzen insgesamt nach der Flucht aus Notmark
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Stromaufwärts/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Stromaufwärts/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.