Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 11. Juli 2024, 09:09 Uhr
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Zeitleiste |
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Geweihte, (Halb-)Elfen, Magier, Hexen, Druiden, Geoden, Adlige, Schelme, Barden und andere musikalische Helden |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | 400 AP 350 AP (Neuauflage A150) |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | etwa 3 Wochen |
Beginnt in | Grafschaft Waldstein |
Zwischenstationen | Baronie Falkenwind, Burg Falkenwind |
Endet in | Reichsforst |
Regionen | zentrales Mittelreich, Baronie Falkenwind, Reichsforst |
Spezies und Wesen | Fee, Ivash, Lamifaar, Ratte, Waldschrat, Waldspinne |
Vorkommende Professionen |
Gaukler, Geweihter |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | CAAs Simyala Kampagne, Datei:Weise vom Basiliskenkönig.mid (Vertonung der Weise vom Basiliskenkönig) |
Externe Meisterhilfen | Let's Play von Orkenspalter TV, Spielhilfen im Simyala-Projekt |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden erkunden ein von Feenwesen bewohntes Höhlensystem und retten Baron Allerich von Falkenwind vor einem Geweihten des Namenlosen.
- Plot abschnittsweise
-
- Die Helden retten die Travia-Geweihte Traviane von Falkenwind vor einer Rattenhorde und reisen mit ihr auf die Burg Falkenwind. Dort wird die Geweihte ermordet. Es gelingt den Helden, die Mörder einzufangen.
- Bei der Jagd zu Ehren des neuen Barons Allerich von Falkenwind stoßen die Helden auf den Weißen Hirsch. Nach dem Angriff eines Geweihten des Namenlosen entpuppt sich der Hirsch als die Holde Ulfindel und sendet die Helden in die Feengrotten, um den dortigen Zauberbrunnen wieder zu aktivieren.
- In den Feengrotten finden die Helden vier Füllhörner, mit denen sie Ulfindels Auftrag erfüllen können. Ulfindel weiht die Helden in die Geheimnisse des Feenpakts ein und beauftragt sie, den inzwischen entführten Allerich zu befreien.
- Die Helden reisen zu einem von Waldspinnen bewohnten Baum und befreien dort Allerich aus den Fängen des Namenlosengeweihten.
- Optionale Plotanteile
-
- Die Helden werden fälschlicherweise des Mordes an Traviane von Falkenwind bezichtigt und müssen fliehen. Es gelingt ihnen jedoch die wahren Täter zu stellen.
- Geschichtliche Einordnung
-
- Die Geschehnisse der Kampagne sind zeitlich relativ ungebunden, sollten jedoch nach 1021 BF stattfinden, da es einige lose Fäden des Metaplots in sich vereint (z.B. der Phileasson-Expedition und der Sieben Simia-Flammen). Die Beschreibungen der Mittellande sollten bei einer Verlegung nach 1027 BF stark angepasst werden, am grundlegenden Aufbau des Abenteuers ändert sich dabei jedoch wenig.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
-
- 50 Dukaten pro Kopf (von Gräfin Naheniel Quellentanz am Ende des Abenteuers)
- Magische Linse (unbekannte Anzahl Ladungen des Xenographus) im Travia-Schrein auf Burg Falkenwind
- eventuell dutzende Kristallfigürchen aus Antaraleons Wohnpilz je 3-5 Dukaten pro Stück
- Vier magische Ringe mit je drei Ladungen (CH-Ring, "In See und Fluss" für 3 SR, "Movimento" für 1 Stunde und "Adlerschwinge Wolfgestalt" (Fischotter) für 3 SR) in Antaraleons Wohnpilz in der Feengrotte
- Magisches Elfen-Florett (1W6+3 TP, leuchtet grünlich bei Anwesenheit menschengroßer Echsen im Umkreis von 10 Schritt und richtet gegen diese 1 zusätzlichen TP an) in Antaraleons Wohnpilz in der Feengrotte
- magische Querflöte (Musizieren+5) von Ulfindel in der Feengrotte
- gegebenenfalls Wasser des Feenbrunnens (volle LeP und halbe AsP) in der Feengrotte
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 400 Abenteuerpunkte; in der Neuauflage werden 350 Abenteuerpunkte vorgeschlagen
- eventuell spezielle Erfahrungen in
- eventuell Erlernen einiger Elfenlieder und elfischer Zaubersprüche von Gräfin Naheniel Quellentanz
- gegebenenfalls Vorteil "Feenfreund"
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Geweihte, (Halb-)Elfen, Magier, Hexen, Druiden, Geoden, Adlige, Schelme, Barden und andere musikalische Helden |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | 400 AP 350 AP (Neuauflage A150) |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | etwa 3 Wochen |
Beginnt in | Grafschaft Waldstein |
Zwischenstationen | Baronie Falkenwind, Burg Falkenwind |
Endet in | Reichsforst |
Regionen | zentrales Mittelreich, Baronie Falkenwind, Reichsforst |
Spezies und Wesen | Fee, Ivash, Lamifaar, Ratte, Waldschrat, Waldspinne |
Vorkommende Professionen |
Gaukler, Geweihter |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | CAAs Simyala Kampagne, Datei:Weise vom Basiliskenkönig.mid (Vertonung der Weise vom Basiliskenkönig) |
Externe Meisterhilfen | Let's Play von Orkenspalter TV, Spielhilfen im Simyala-Projekt |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden erkunden ein von Feenwesen bewohntes Höhlensystem und retten Baron Allerich von Falkenwind vor einem Geweihten des Namenlosen.
- Plot abschnittsweise
-
- Die Helden retten die Travia-Geweihte Traviane von Falkenwind vor einer Rattenhorde und reisen mit ihr auf die Burg Falkenwind. Dort wird die Geweihte ermordet. Es gelingt den Helden, die Mörder einzufangen.
- Bei der Jagd zu Ehren des neuen Barons Allerich von Falkenwind stoßen die Helden auf den Weißen Hirsch. Nach dem Angriff eines Geweihten des Namenlosen entpuppt sich der Hirsch als die Holde Ulfindel und sendet die Helden in die Feengrotten, um den dortigen Zauberbrunnen wieder zu aktivieren.
- In den Feengrotten finden die Helden vier Füllhörner, mit denen sie Ulfindels Auftrag erfüllen können. Ulfindel weiht die Helden in die Geheimnisse des Feenpakts ein und beauftragt sie, den inzwischen entführten Allerich zu befreien.
- Die Helden reisen zu einem von Waldspinnen bewohnten Baum und befreien dort Allerich aus den Fängen des Namenlosengeweihten.
- Optionale Plotanteile
-
- Die Helden werden fälschlicherweise des Mordes an Traviane von Falkenwind bezichtigt und müssen fliehen. Es gelingt ihnen jedoch die wahren Täter zu stellen.
- Geschichtliche Einordnung
-
- Die Geschehnisse der Kampagne sind zeitlich relativ ungebunden, sollten jedoch nach 1021 BF stattfinden, da es einige lose Fäden des Metaplots in sich vereint (z.B. der Phileasson-Expedition und der Sieben Simia-Flammen). Die Beschreibungen der Mittellande sollten bei einer Verlegung nach 1027 BF stark angepasst werden, am grundlegenden Aufbau des Abenteuers ändert sich dabei jedoch wenig.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
-
- 50 Dukaten pro Kopf (von Gräfin Naheniel Quellentanz am Ende des Abenteuers)
- Magische Linse (unbekannte Anzahl Ladungen des Xenographus) im Travia-Schrein auf Burg Falkenwind
- eventuell dutzende Kristallfigürchen aus Antaraleons Wohnpilz je 3-5 Dukaten pro Stück
- Vier magische Ringe mit je drei Ladungen (CH-Ring, "In See und Fluss" für 3 SR, "Movimento" für 1 Stunde und "Adlerschwinge Wolfgestalt" (Fischotter) für 3 SR) in Antaraleons Wohnpilz in der Feengrotte
- Magisches Elfen-Florett (1W6+3 TP, leuchtet grünlich bei Anwesenheit menschengroßer Echsen im Umkreis von 10 Schritt und richtet gegen diese 1 zusätzlichen TP an) in Antaraleons Wohnpilz in der Feengrotte
- magische Querflöte (Musizieren+5) von Ulfindel in der Feengrotte
- gegebenenfalls Wasser des Feenbrunnens (volle LeP und halbe AsP) in der Feengrotte
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 400 Abenteuerpunkte; in der Neuauflage werden 350 Abenteuerpunkte vorgeschlagen
- eventuell spezielle Erfahrungen in
- eventuell Erlernen einiger Elfenlieder und elfischer Zaubersprüche von Gräfin Naheniel Quellentanz
- gegebenenfalls Vorteil "Feenfreund"
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.