Der Schwarze Turm: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 21. Dezember 2023, 13:19 Uhr

Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Schwarzer Turm hat mehrere Bedeutungen. Dieser Artikel steht für: DSA3-Abenteuer um den Schwarzen Turm in der Dämonenbrache.


Abenteuer

KurzübersichtMeisterinformationenGalerie

Arten:
GruppenabenteuerSoloabenteuer
SzenarioAnthologieKampagne


Automatisierte Listen:
DSA5: AbenteuerKurzabenteuerSoloabenteuerSzenarien

Arten (Listen und Ranglisten):
Gruppenabenteuer (RL) • Soloabenteuer (RL)
Szenarien (RL) • Anthologien (RL) • Kampagnen (RL)

Abenteuer sortiert nach:
ZeitpunktErscheinungsdatumGenre
Region: Kategorie:Liste Abenteuer Region


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Ina Kramer
© Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Produktbestandteil)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA3
Derisches Datum etwa 1016 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 24 (Erstauflage)
Mitwirkende
Autoren Michelle Melchers
Illustrationen Christian Turk
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Reichsstraße 2 südlich von Silkwiesen
Hauptpersonen weitere
Spiel-Informationen
Genre Befreiungsszenario
Komplexität (Spielleiter) niedrig
Komplexität (Spieler) niedrig
Erfahrung Helden Einsteiger (1)
Anforderungen Helden
Verfügbarkeit
Teil von Das Buch der Abenteuer (DSA3)
Erscheinungs­datum

Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Keine Auswahlkriterien angegeben! Mindestens einer der folgenden Parameter ist erforderlich: category, namespace, titlematch, linksto, uses, createdby, modifiedby, lastmodifiedby oder die „not“-Varianten davon.

Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Engors Dereblick (gut)
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Kurzbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei der Eskorte eines Händlers auf der Reichsstraße wird dessen Sohn von Räubern entführt die sich in einem sagenumwobenen Turm mitten in der Dämonenbrache niedergelassen haben. Die Helden werden angeheuert den Sohn des Händlers zu befreien. Der Weg durch die Wildnis ist beschwerlich und auch der Turm und Stützpunkt der Räuberbande birgt mehr Geheimnisse als zuvor geahnt, denn ein Schwarzmagier hat in den Gewölben schreckliche Experimente vollzogen.

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung abgebenKommentar schreibenRezension schreiben
(Detaillierte Kritik zum Inhalt sowie Hinweise auf Forendiskussionen bitte in die Meisterhilfen schreiben.)


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Der Schwarze Turm (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Glen Mala, Boromil Hollerow, Ohrenbär, Palantinus, mo_angel, Walrik
gut  (2) Eichendorff, Quendan von Silas, Derograph, Quandt, Connar Firunwulf, Ucurian, Rondrian, Cyrus, dx1, Los, Shintaro, MeisterIsegrimm, Scriptor, Westcliff, Skarthrak
zufriedenstellend  (3) Raskir Svallasson, Aikar Brazoragh, Falk Steinhauer, 82er, Cato Minor
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 2
Median 2
Stimmen 26

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Skarthrak:

Sehr gut ist das geringe Level an spezieller Information über Aventurien oder irgendeiner speziellen aventurischen Profession, so dass das Abenteuer bestens für Einsteigende und Erstspielende geeignet ist, ohne inhaltlich zu überfordern dabei aber ein Staunen gegenüber den verborgenen Geheimnissen der Spielwelt zu bewahren. Ebenfalls sehr gut gefallen hat die Mischung aus Problemlagen, die kooperativ gelöst werden konnten. Dies hilft vor allem Erst-Spielleitenden und -Spielenden zu erkennen, dass auch alternative Lösungsansätze heldenhaft und erfolgreich sein können.

Rondrian:

Dieses Gruppenabenteuer ist genau richtig als Beigabe zu einer Basis-Box! Für den Meister ist es recht einfach zu leiten und den Spielern werden überschaubare Aufgaben abverlangt. Zudem bietet das Abenteuer eine schöne Stimmung und führt in verschiedene Bereiche der Spielwelt ein. Selbst aus heutiger Sicht (2013) ist das Abenteuer immer noch spielenswert!

Shintaro:

Wenn man während dem Spiel nicht alles hinterfragt ist dieser Klassiker ein wirklich vielseitiges Abenteuer, das Anfängern eine große Übersicht über verschiedenste Inhalte von DSA aufzeigt und erfahrene Spieler in Nostalgie schwelgen lässt.

MeisterIsegrimm:

Ein sehr gutes Einstiegsabenteuer, das mit einer alten Herberge auch eine einfach Achse der Questeinführung und Gruppenzusammenführung bietet. Silkwiesen liegt nahe bei Gareth, daher können auch Charaktere auf dem Weg von oder nach Gareth sein. Dann ein bisschen Tavernensozialisierung, Wildnisabenteuer und ein kleines aber feiner Dungeon. Sehr schön.

Palantinus:

Ein richtig wunderbarer Klassiker. Schöne Handlung, nicht zu viel Firlefanz. Gerade zum Einstieg ein hervorragendes Abenteuer.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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