Die Taucherglocke/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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;Anwerbung:
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*In einer beliebigen [[Schänke]] in [[Havena]] ist ein Aushang zu sehen, dass Taucher und Kämpfer für eine Expedition in die versunkenen Teile der Stadt gesucht werden.
*In einer beliebigen [[Schänke]] in [[Havena (Siedlung)|Havena]] ist ein Aushang zu sehen, dass Taucher und Kämpfer für eine Expedition in die versunkenen Teile der Stadt gesucht werden.
:;Ziel des Spielleiters:
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::Den Spielern den Auftrag schmackhaft zu machen.
::Den Spielern den Auftrag schmackhaft zu machen.
;Beginn:
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*Mit weiteren [[Fischer]]n, [[Bergungstaucher]]n und [[Seefahrer]]n begeben sich die Helden zur [[Große Werft|Großen Werft]]. Dort hat der [[Katamaran]] [[Tiefensucher]] seinen Stapellauf.
*Mit weiteren [[Fischer]]n, [[Bergungstaucher]]n und [[Seefahrer]]n begeben sich die Helden zur [[Große Werft|Großen Werft]]. Dort läuft der [[Katamaran]] [[Tiefensucher]] vom Stapel.
*Anschließend rudern die Helden den Katamaran zur [[Glasbläserei (Havena)|Glasbläserei]], um dort eine gläserne Taucherglocke abzuholen. Beim verladen kommt es beinahe zu einem Unfall mit der Glocke, da ein unvorsichtiger Reiter einfach durch die Gruppe reitet. Die Fahrt geht dann weiter zum [[Bennain-Damm]]. Dort muss der Katamaran nebst Glocke über den Damm gezogen werden. Anschließend geht es in das "Forschungsgebiet"
*Anschließend rudern die Helden den Katamaran zur [[Glasbläserei (Havena)|Glasbläserei]], um dort eine gläserne Taucherglocke abzuholen. Beim Verladen kommt es beinahe zu einem Unfall mit der Glocke, da ein unvorsichtiger Reiter einfach durch die Gruppe reitet. Die Fahrt geht dann weiter zum [[Bennain-Damm]]. Dort muss der Katamaran nebst Glocke über den Damm gezogen werden. Anschließend geht es in das "Forschungsgebiet"
;Ankunft im "Forschungsgebiet":
;Ankunft im "Forschungsgebiet":
*Bei der Ankunft wird die Forschungsmannschaft von einem [[Krakenmolch]] überfallen. Die Fischer, Taucher und Seeleute weigern sich, hinunterzugehen, so dass die Helden übernehmen müssen.
*Bei der Ankunft wird die Forschungsmannschaft von einem [[Krakenmolch]] überfallen. Die Fischer, Taucher und Seeleute weigern sich, hinunterzugehen, so dass die Helden übernehmen müssen.
;diverse Tauchgänge:
;diverse Tauchgänge:
*Die Helden begeben sich an Bord der Taucherglocke hinunter. Die Glocke dient als Basis für alle Tauchgänge. Von dort können die Helden diverse Tauchgänge in das ehemalige [[Gildenhaus der Gelehrten]] eindringen und die noch vorhandenen Räume erforschen und Dinge und Aufzeichnungen, die für Leonardo von Interesse sind, bergen. Alles andere können die Helden behalten.
*Die Helden begeben sich an Bord der Taucherglocke hinunter. Die Glocke dient als Basis für alle Tauchgänge. Von dort können die Helden diverse Tauchgänge in das ehemalige [[Gildenhaus der Gelehrten]] eindringen und die noch vorhandenen Räume erforschen und Dinge und Aufzeichnungen, die für Leonardo von Interesse sind, bergen. Alles andere können die Helden behalten. Dabei entdecken sie ein bisher abgeschlossenen Teil des Gildenhauses, der noch im trockenen liegt.
;Die Rückkehr:
*Zwischenzeitlich ist der [[Katamaran]] von [[Pirat]]en überfallen worden und in dessen Gewalt. Wenn die Helden ihre Rückkehr melden, wird das Seil durchgeschnitten
:;Ziel der Spieler:
::*Sich aus der zu Boden sinkenden Taucherglocke retten.
::*Feststellen, warum das Seil durchgeschnitten wurde.
;Die Piraten:
*20 Piraten haben den [[Katamaran]] gekapert, alle Passagiere gefesselt und warten auf eine Rückkehr der tauchenden Helden.
:;Ziel der Spieler:
::*Die Geiseln trotz Unterzahl befreien.
 


;Optionale [[Plot]]anteile:
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==Vorkommende [[NSC]]==
==Vorkommende [[NSC]]==
;Hauptfiguren:
{{NSC}}
*[[Leonardo]]
 
;Nebenfiguren:
*[[Rammböck]]
*[[Torkill Haifischzahn]]
* diverse [[Bergungstaucher]], [[Fischer]] und [[Seefahrer|Seeleute]]
 
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==Belohnungen==
==Belohnungen==
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;Materielle Belohnungen:
;Materielle Belohnungen:
*Einmalige Heuer von 2 [[Silbertaler]]
*Einmalige Heuer von 2 [[Silbertaler]]
*Erfolgsprämie von 10 [[Silbertaler]]
*Erfolgsprämie von 10 [[Silbertaler]] evtl. verdoppelt
*Fundgut von 87 [[Silbertaler]]n
*evtl. 40 [[Dukat]]en Kopfgeld für [[Torkill Haifischzahn]] und seine [[Pirat]]enbande, wenn diese gefangen genommen werden können. Ihnen würde auch deren Schiff, die [[Barracuda]] zufallen.
 
;Fundgut:
*87 [[Silbertaler]]n
*diverse Goldbeschläge verrotteter Bücher (Wert 20 Slbertaler)
*[[Fernrohr]]
*[[Orbitarium (mechanisch)|Mechanisches Orbitarium]]
*[[Kompendium der Alchimie]]
*diverse Bücher (50 Stück)
*[[Zauberspiegel]] (Zerstört)


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;Gleiche Zeitlinie:
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;Gleiche Ereignislinie:
;Gleiche Ereignislinie:
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*Die Taucherglocke ist ein wichtiges Hilfsmittel im Szenario ''Die Kupferplatte des Bhuan Bruadir'', enthalten in [[Reise zum Horizont]] und im Bonusmaterial zu [[Jenseits des Horizonts]]
;Gleiche [[NSC]]:
*'''[[Leonardo]]''' - [[Das Geheimnis des Mechanicus/Meisterinformationen|Das Geheimnis des Mechanicus]]


;Gleiche Orte/Schauplätze:
{{Gleiche NSC}}
{{:Havena/Abenteuer}}


=Meisterhilfen=
{{Gleiche Orte}}
==Schwachstellen==
*[[Leonardo]]s Taucherglocke hat an der Oberseite ein kleines Loch mit einem Schlauch zur Wasseroberfläche. Er dient der Frischluftzufuhr und Kommunikation zwischen [[Leonardo]] und den Helden. Interessanterweise führt der Schlauch allerdings nicht zu einem Druckausgleich und damit zum Überfluten der Taucherglocke.
 
*Eine Schwachstelle des Abenteuers stellt die Szene mit den Geistern im Kerker dar. Hierbei ist quasi vorgesehen, dass die Geister den Helden auch später einmal folgen können. Die Helden erhalten quasi [[lästige Mindergeister]] als Nachteil.
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==Erweiterungen/Änderungen==
 
==Handouts==
 
==Quellen==
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==Musikvorschläge==
*[[Musikalische Untermalung/Albernia|Musikalische Untermalung für das Spiel in Albernia]]
 
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Das Abenteuer überzeugt zwar nicht durch einen originellen Plot, sondern durch den Hintergrund dieses ungewöhnlichen Dungeons. Es gibt weitere Häppchen für die Spieler um das Mysterium Nahema. Interessant ist dieses Kurzabenteuer auch, falls man [[Reise zum Horizont]] mit den Spielern zu einem späteren Zeitraum noch spielen möchte, denn hier überkreuzen sich alte Pfade (Taucherglocke und Gilde der Wissenschaften). --[[Benutzer:Faizal Al'Ifriqiya|Faizal Al'Ifriqiya]] 12:00, 5. Okt. 2010 (CEST)
 
*Das Abenteuer ist als Aufwärmabenteuer um eine neue Gruppenkonstellation geradezu ideal. Auch die Zusammenführung einer neuen Gruppe ist sehr gut durch die Anwerbung möglich. Die Aufgaben sind nicht zu schwer zu lösen, das Dungeon überschaubar. Zudem bietet die Untersuchung des Meeresuntergrunds zahlreiche Möglichkeiten für den Meister kreativ zu sein und der Unterwasserspaziergang ist auch eine schöne, vor allem stimmungsvolle Szenerie. Auf der anderen Seite kann man auch sehr einfach, gerade für Anfänger unter den Meistern, ein sehr geradliniges Abenteuer aufziehen und nur direkt das Dungeon ansteuern. Sehr fein innerhalb eines Spieleabends zu spielen. --[[Benutzer:82er|82er]]
 
;Spieldauer:
ca. 1 Spieleabend à 6 Stunden
 
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;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
-->
 
=Externe Verweise=
;Rezensionen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Anthologieabenteuer}:Rezensionen}}
;Forumsdiskussionen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Anthologieabenteuer}:Bewertung}}
;Weitere Informationen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Anthologieabenteuer}:Links}}
 
{{Nav Meisterinformationen}}
[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]
 
{{Dere-Globus-Status
|Zugewiesen=niemand
|Eingetragen=nein
|Referenziert=nein
}}

Aktuelle Version vom 14. Juli 2023, 08:04 Uhr

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B20 Tödlicher Wein

1 Das Geheimnis des Mechanicus
2 Die Taucherglocke - 3 Tödlicher Wein


Meisterinformationen
1 Das Geheimnis des Mechanicus
2 Die Taucherglocke - 3 Tödlicher Wein


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Havena
Zwischenstationen
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen Geist, Hai, Krakenmolch, Muräne
Vorkommende
Professionen
Alchimist, Bergungstaucher, Druide, Fischer, Geweihter, Glasbläser, Magier, Mechanikus, Seefahrer
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden helfen Leonardo dem Mechanicus bei einer Unterwasserexpedition in den überfluteten Teilen Havenas und bekommen es mit gefährlichen Meeresbewohnern und Piraten zu tun.

Plot abschnittsweise
Anwerbung
  • In einer beliebigen Schänke in Havena ist ein Aushang zu sehen, dass Taucher und Kämpfer für eine Expedition in die versunkenen Teile der Stadt gesucht werden.
Ziel des Spielleiters
Den Spielern den Auftrag schmackhaft zu machen.
Beginn
  • Mit weiteren Fischern, Bergungstauchern und Seefahrern begeben sich die Helden zur Großen Werft. Dort läuft der Katamaran Tiefensucher vom Stapel.
  • Anschließend rudern die Helden den Katamaran zur Glasbläserei, um dort eine gläserne Taucherglocke abzuholen. Beim Verladen kommt es beinahe zu einem Unfall mit der Glocke, da ein unvorsichtiger Reiter einfach durch die Gruppe reitet. Die Fahrt geht dann weiter zum Bennain-Damm. Dort muss der Katamaran nebst Glocke über den Damm gezogen werden. Anschließend geht es in das "Forschungsgebiet"
Ankunft im "Forschungsgebiet"
  • Bei der Ankunft wird die Forschungsmannschaft von einem Krakenmolch überfallen. Die Fischer, Taucher und Seeleute weigern sich, hinunterzugehen, so dass die Helden übernehmen müssen.
diverse Tauchgänge
  • Die Helden begeben sich an Bord der Taucherglocke hinunter. Die Glocke dient als Basis für alle Tauchgänge. Von dort können die Helden diverse Tauchgänge in das ehemalige Gildenhaus der Gelehrten eindringen und die noch vorhandenen Räume erforschen und Dinge und Aufzeichnungen, die für Leonardo von Interesse sind, bergen. Alles andere können die Helden behalten. Dabei entdecken sie ein bisher abgeschlossenen Teil des Gildenhauses, der noch im trockenen liegt.
Die Rückkehr
  • Zwischenzeitlich ist der Katamaran von Piraten überfallen worden und in dessen Gewalt. Wenn die Helden ihre Rückkehr melden, wird das Seil durchgeschnitten
Ziel der Spieler
  • Sich aus der zu Boden sinkenden Taucherglocke retten.
  • Feststellen, warum das Seil durchgeschnitten wurde.
Die Piraten
  • 20 Piraten haben den Katamaran gekapert, alle Passagiere gefesselt und warten auf eine Rückkehr der tauchenden Helden.
Ziel der Spieler
  • Die Geiseln trotz Unterzahl befreien.


Optionale Plotanteile
Anwerbung

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Taucherglocke/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Taucherglocke/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Fundgut


Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die Taucherglocke/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Taucherglocke/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Taucherglocke/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Taucherglocke/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
B20 Tödlicher Wein

1 Das Geheimnis des Mechanicus
2 Die Taucherglocke - 3 Tödlicher Wein


Meisterinformationen
1 Das Geheimnis des Mechanicus
2 Die Taucherglocke - 3 Tödlicher Wein


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Havena
Zwischenstationen
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen Geist, Hai, Krakenmolch, Muräne
Vorkommende
Professionen
Alchimist, Bergungstaucher, Druide, Fischer, Geweihter, Glasbläser, Magier, Mechanikus, Seefahrer
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden helfen Leonardo dem Mechanicus bei einer Unterwasserexpedition in den überfluteten Teilen Havenas und bekommen es mit gefährlichen Meeresbewohnern und Piraten zu tun.

Plot abschnittsweise
Anwerbung
  • In einer beliebigen Schänke in Havena ist ein Aushang zu sehen, dass Taucher und Kämpfer für eine Expedition in die versunkenen Teile der Stadt gesucht werden.
Ziel des Spielleiters
Den Spielern den Auftrag schmackhaft zu machen.
Beginn
  • Mit weiteren Fischern, Bergungstauchern und Seefahrern begeben sich die Helden zur Großen Werft. Dort läuft der Katamaran Tiefensucher vom Stapel.
  • Anschließend rudern die Helden den Katamaran zur Glasbläserei, um dort eine gläserne Taucherglocke abzuholen. Beim Verladen kommt es beinahe zu einem Unfall mit der Glocke, da ein unvorsichtiger Reiter einfach durch die Gruppe reitet. Die Fahrt geht dann weiter zum Bennain-Damm. Dort muss der Katamaran nebst Glocke über den Damm gezogen werden. Anschließend geht es in das "Forschungsgebiet"
Ankunft im "Forschungsgebiet"
  • Bei der Ankunft wird die Forschungsmannschaft von einem Krakenmolch überfallen. Die Fischer, Taucher und Seeleute weigern sich, hinunterzugehen, so dass die Helden übernehmen müssen.
diverse Tauchgänge
  • Die Helden begeben sich an Bord der Taucherglocke hinunter. Die Glocke dient als Basis für alle Tauchgänge. Von dort können die Helden diverse Tauchgänge in das ehemalige Gildenhaus der Gelehrten eindringen und die noch vorhandenen Räume erforschen und Dinge und Aufzeichnungen, die für Leonardo von Interesse sind, bergen. Alles andere können die Helden behalten. Dabei entdecken sie ein bisher abgeschlossenen Teil des Gildenhauses, der noch im trockenen liegt.
Die Rückkehr
  • Zwischenzeitlich ist der Katamaran von Piraten überfallen worden und in dessen Gewalt. Wenn die Helden ihre Rückkehr melden, wird das Seil durchgeschnitten
Ziel der Spieler
  • Sich aus der zu Boden sinkenden Taucherglocke retten.
  • Feststellen, warum das Seil durchgeschnitten wurde.
Die Piraten
  • 20 Piraten haben den Katamaran gekapert, alle Passagiere gefesselt und warten auf eine Rückkehr der tauchenden Helden.
Ziel der Spieler
  • Die Geiseln trotz Unterzahl befreien.


Optionale Plotanteile
Anwerbung

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Taucherglocke/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Taucherglocke/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Fundgut


Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die Taucherglocke/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Taucherglocke/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.