Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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|Spezies=[[Bergadler]], [[Ork]], [[Tuur-Amash]]
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==Schwachstellen==
<small>[[Im Zeichen der Kröte/Errata|Inoffizielle Errata]]</small>
*Ein starker [[Antimagie (Merkmal)|Antimagier]] in der Gruppe könnte den [[Zauber]] vorzeitig brechen.
*Eine schwache Bindung der Gruppe an den Gefährten könnte das Abenteuer sprengen.
*Im Abenteuer ist vorgesehen, dass [[Glorana]] stirbt. Da diese aber später wieder auftaucht, muss sie überleben.
==Erweiterungen/Änderungen==
<small>[[Im Zeichen der Kröte/Inoffizieller Index|Inoffizieller Index]]</small>
*[[Spielerwelten:Zauberzwang Im Zeichen der Kröte|Einstieg über Zauberzwang]] - ein alternativer Einstieg ins Abenteuer, der ohne unbekannten Zauber oder Fluch auskommt
<!--
==Handouts==
==Quellen==
==Musikvorschläge==
-->
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Schönes kleines Szenario, insbesondere wenn die Helden bereits [[Hexennacht]] gespielt haben und die Hauptprotagonistin kennen. Absolut notwendig ist allerdings ein Spieler, der bereit ist, seinen Helden dem [[Zauberzwang]] entsprechend zu spielen. Gespielt 11/2002. --[[Benutzer:Los|Los]] 17:32, 17. Jan. 2011 (CET)
**[[Hexennacht]] spielt danach. --[[Benutzer:Halrech|Halrech]] 08:38, 9. Jan. 2021 (UTC)
*Nettes Abenteuer, welches allerdings etwas Zeit beim "Modernisieren" erfordert. Die Zufallsbegegnungen sollten rausgelassen werden und die Felswand etwas abgeschwächt. Es ist nicht gerade aufbauend, wenn man seine Heldengruppe verrecken sieht, bloß weil keiner richtig klettern kann...
*Railroading pur, aber wenigstens durch die Geschichte so begründet, dass den Spielern nicht so stark auffällt. Der Meister sollte sich allerdings ein paar Gedanken darüber machen, wie man einige Situationen ausspielt, da der eigentliche Abentuertext zum Teil auf endlose Würfelorgien setzt.
;Spieldauer: ca. 8 -10 Stunden
;Schwierigkeitsgrad für den Meister: niedrig
=Weblinks=
;Rezensionen:
:{{GetProdPara|{{BASEPAGENAME}}|Rezensionen}}
;Forumsdiskussionen:
:{{GetProdPara|{{BASEPAGENAME}}|Bewertung}}
:[http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?threadid=6634 Vinsalt-Forum]
:{{Link-Dsaforum|Topic=10990|Linktext=Forumsdiskussion}} - Thema: Hexennacht/Im Zeichen der Kröte/Die Seelen der Magier (G7, MI)
;Weitere Informationen:
:{{GetProdPara|{{BASEPAGENAME}}|Links}}
{{Nav Meisterinformationen}}
[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]

Aktuelle Version vom 10. Juli 2024, 14:44 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 300-450 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. eine Woche
Beginnt in Lowangen
Zwischenstationen Grauer Wald
Endet in Rorwhed
Regionen Svelltland
Spezies und Wesen Bergadler, Ork, Tuur-Amash
Vorkommende
Professionen
Hexe
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Einstieg über Zauberzwang
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • In Lowangen legt Alvinia einen Zauberzwang auf einen der Helden.
  • Auf der Stirn des Helden ist ab jetzt ein dunkles Mal zu sehen, das von Tag zu Tag anwächst und später deutlich die Formen einer Kröte annimmt. Die örtlichen Magier sind hilflos und Elcarna Erillion von Hohenstein schickt die Gruppe zu Bringimox, einem in der Nähe lebenden Hexer.
  • Dieser kann den Helden nur den Rat geben, dem Zwang zu folgen, das geplante Ritual aber so gut wie möglich zu stören, um die Opferung zu verhindern.
  • Nach einer kleinen Begegnung mit Orks muss die Gruppe den Aufstieg in den Rorwhed wagen.
  • Der Ritualplatz ist sehr groß, es sind insgesamt 49 Hexen versammelt; der Dämon Tuur-Amash ist schon beschworen, jetzt müssen sich die Helden etwas einfallen lassen, um das Ritual zu stören und die Opferung des Gefährten zu verhindern.
  • Bei der anschließenden Flucht kommt es noch zu einem Kampf gegen einige Hexen.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
  • Im Abenteuer Das Levthansband werden die Ereignisse dieses Abenteuers noch einmal detailliert betrachtet.
Gleiche NSC (aus Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 300-450 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. eine Woche
Beginnt in Lowangen
Zwischenstationen Grauer Wald
Endet in Rorwhed
Regionen Svelltland
Spezies und Wesen Bergadler, Ork, Tuur-Amash
Vorkommende
Professionen
Hexe
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Einstieg über Zauberzwang
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • In Lowangen legt Alvinia einen Zauberzwang auf einen der Helden.
  • Auf der Stirn des Helden ist ab jetzt ein dunkles Mal zu sehen, das von Tag zu Tag anwächst und später deutlich die Formen einer Kröte annimmt. Die örtlichen Magier sind hilflos und Elcarna Erillion von Hohenstein schickt die Gruppe zu Bringimox, einem in der Nähe lebenden Hexer.
  • Dieser kann den Helden nur den Rat geben, dem Zwang zu folgen, das geplante Ritual aber so gut wie möglich zu stören, um die Opferung zu verhindern.
  • Nach einer kleinen Begegnung mit Orks muss die Gruppe den Aufstieg in den Rorwhed wagen.
  • Der Ritualplatz ist sehr groß, es sind insgesamt 49 Hexen versammelt; der Dämon Tuur-Amash ist schon beschworen, jetzt müssen sich die Helden etwas einfallen lassen, um das Ritual zu stören und die Opferung des Gefährten zu verhindern.
  • Bei der anschließenden Flucht kommt es noch zu einem Kampf gegen einige Hexen.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
  • Im Abenteuer Das Levthansband werden die Ereignisse dieses Abenteuers noch einmal detailliert betrachtet.
Gleiche NSC (aus Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.