Stille Wasser/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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*Die Helden werden vom [[Andergast|andergaster]] Händler [[Bogumil Wachtenberg]] angeworben seine im letzten andergast-nostrischen Krieg verschollene Schwester wiederzufinden.
*Die Helden werden vom [[Andergast|Andergaster]] Händler [[Bogumil Wachtenberg]] angeworben seine im letzten andergast-nostrischen Krieg verschollene Schwester wiederzufinden.
*In [[Nostria]] angekommen beginnt die Suche im Heimatdorf der Schwester, die Helden bekommen den Hinweis in [[Sichelbruch]], einem kleinen Dorf am [[Thuransee]], zu suchen.
*In [[Nostria]] angekommen beginnt die Suche im Heimatdorf der Schwester, die Helden bekommen den Hinweis in [[Sichelbruch]], einem kleinen Dorf am [[Thuransee]], zu suchen.
*Dort angekommen soll die Gruppe durch detektivische Arbeit den Schmugglerring aufdecken, der damals die Kriegsflüchtlinge die sie für das Übersetzen bezahlt hatten einfach ermordeten und ins Wasser warfen.
*Dort angekommen soll die Gruppe durch detektivische Arbeit den Schmugglerring aufdecken, der damals die Kriegsflüchtlinge die sie für das Übersetzen bezahlt hatten einfach ermordeten und ins Wasser warfen.
*Zum Schluss gilt es, Bogumil über das Schicksal seiner Schwester aufzuklären.
*Zum Schluss gilt es, Bogumil über das Schicksal seiner Schwester aufzuklären.
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*Den [[Ulchuchu]] im zerstörten Efferdtempel bezwingen.
*Die Ursachen für die Zerstörung des Efferdtempels aufklären und dabei das Geheimnis um [[Seewiesen]] lüften. Diesbezüglich wird im Abenteuer jedoch primär auf [[Unter dem Westwind]] verwiesen und wenig konkret ausgearbeitet.
 
==Geschichtliche Einordnung==
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==Vorkommende [[NSC]]==
==Vorkommende [[NSC]]==
;Hauptfiguren:
{{NSC}}
*Ritter [[Lüdemann]]
*[[Franio]] ''der Krieger''
*[[Alrik der Bootsbauer]]
*[[Salvyron]]
*[[Ulande]]
*[[Arnulf der Wirt]]
*[[Jasper der Schmied]]
*[[Jalbard]]
 
;Nebenfiguren:
*In [[Andergast]]
**[[Bogumil Wachtenberg]]
**[[Adelmo]]
 
*In [[Argaquell]]
**[[Guntram]]
**[[Travion]]
**[[Friede]]
 
*In [[Sichelbruch]]
**[[Kasmyra]]
**[[Islavia]]
**[[Helasine]]
**[[Elida]]
**[[Torasine]]
**[[Gwenna]]
**[[Joff]]
**[[Karina]]
*[[Aldero]]
**[[Kasparbald]]


==Belohnungen==
==Belohnungen==
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;Gleiche Ereignislinie:
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;Gleiche [[NSC]]:
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;Gleiche Orte/Schauplätze:
{{Gleiche NSC}}
:*'''[[Andergast]]'''
{{:Andergast/Abenteuer}}


=Meisterhilfen=
{{Gleiche Orte}}
==Schwachstellen==
;[[Hellsicht]]:Fähige [[Hellsicht]]-Magier können bei der Befragung der Dorfbewohner den Plot frühzeitig sprengen.
 
;Starke Dorfbewohner:Selbst für Dorfbewohner, die in einer harten Gegend aufwuchsen, sind die Werte der Dorfbewohner viel zu hoch angesetzt. Unerfahrene/nicht sonderlich kampfstarke Helden wären den Dorfbewohnern im Kampf 1 gegen 1 unterlegen. Es empfiehlt sich die Werte nach unten zu korrigieren und/oder die Helden besonders darauf aufmerksam machen, dass sie es mit einigen Veteranen-Dorfbewohnern zu tun haben, damit die Helden keine böse Überraschung erleben.
 
;Sture Dorfbewohner:Das Abenteuer sieht keine diplomatische Lösung des Konflikts vor. Dabei ist es nicht unplausibel, dass geschickte und einfühlsame Helden im Verhör zumindest ein oder zwei Verschwörer "knacken". Nicht jedem von ihnen wird sein Glauben an die Zwölf so sehr abhanden gekommen sein, dass er im Alter keine Reue, ob seiner vergangenen Sünden mehr verspürt. Hat man es als Meister nicht nur mit einer stumpfem Haudrauftruppe zu tun, tut man gut daran sich einen entsprechenden alternativen Lösungsweg zu überlegen.
 
;Gegnerische Übermacht im Finale:Das Abenteuer sieht vor, dass die ohnehin kampfstarken Dorfbewohner sich im Finale zu acht oder neunt auf die Helden stürzen. Unterzahlkämpfe sind nach DSA4 allerdings immer eine harte Nuss. Eine Flucht der Helden ist aufgrund der überlegenen Ortskenntnis der Schmuggler und der Abgelegenheit des Kampfschauplatzes kaum plausibel. Zudem droht den Schmugglern der Galgen sollten die Helden lebend weltliche Autoritäten erreichen, sich zu ergeben ist also auch keine Option. Da die Helden den Kampf also gewinnen ''müssen'' (und es kein sonderlich rühmlicher Heldentod ist, im hintersten Winkel Andergasts von Schmugglern im Moor versenkt zu werden), sollte die Anzahl der Gegner für die meisten unerfahrenen Heldengruppen nach unten korrigiert werden.
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==Erweiterungen/Änderungen==
 
==Handouts==
 
==Quellen==
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==Musikvorschläge==
*[[Musiksammlung fürs Rollenspiel]]
 
==Gesammelte Erfahrungswerte==
:Interessantes Abenteuer, das gekonnt den Eindruck der Tristheit und Verzweiflung, die ein Leben im Grenzgebiet mit sich bringen muss, vermittelt. Hätte ich im Finale nicht solche Mühe damit gehabt die Spielerhelden überleben zu lassen, gäbe es vielleicht sogar ein "sehr gut" für das Spielerlebnis.--[[Benutzer:Sunkist|Sunkist]] 00:14, 22. Jan. 2009 (CET)
 
;Spieldauer:
*ca. 8 Stunden --[[Benutzer:Sunkist|Sunkist]]
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;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
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=Externe Verweise=
;Rezensionen:
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;Forumsdiskussionen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Anthologieabenteuer}:Bewertung}}
;Weitere Informationen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Anthologieabenteuer}:Links}}
 
{{Nav Meisterinformationen}}
[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]
 
{{Dere-Globus-Status
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|Referenziert=nein
}}

Aktuelle Version vom 14. Juli 2023, 08:22 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

A131 Skaldensänge

Jandra-Saga:
1 Das Sturmkind - 2 Der Fluch des Blutes - 3 Blutiger Schnee

Meisterinformationen:
1 Das Sturmkind - 2 Der Fluch des Blutes - 3 Blutiger Schnee


Weitere Abenteuer:
4 Die Versunkenen - 5 Stille Wasser

Meisterinformationen:
4 Die Versunkenen - 5 Stille Wasser


Szenariovorschläge:
Der Puppenspieler - Söhne und Töchter - Auge um Auge


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 300 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Andergast
Zwischenstationen Argaquell, Arraned, Egelingsfenn
Endet in Sichelbruch
Regionen Königreich Andergast, Thuranien
Spezies und Wesen Ulchuchu
Vorkommende
Professionen
Alchimist, Händler
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden sollen das Schicksal der Schwester eines wohlhabenden Händlers aus Andergast aufklären, die während des letzten nostrisch-andergastschen Krieges vor 20 Jahren verschwand.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden werden vom Andergaster Händler Bogumil Wachtenberg angeworben seine im letzten andergast-nostrischen Krieg verschollene Schwester wiederzufinden.
  • In Nostria angekommen beginnt die Suche im Heimatdorf der Schwester, die Helden bekommen den Hinweis in Sichelbruch, einem kleinen Dorf am Thuransee, zu suchen.
  • Dort angekommen soll die Gruppe durch detektivische Arbeit den Schmugglerring aufdecken, der damals die Kriegsflüchtlinge die sie für das Übersetzen bezahlt hatten einfach ermordeten und ins Wasser warfen.
  • Zum Schluss gilt es, Bogumil über das Schicksal seiner Schwester aufzuklären.


Optionale Plotanteile
  • Den Ulchuchu im zerstörten Efferdtempel bezwingen.
  • Die Ursachen für die Zerstörung des Efferdtempels aufklären und dabei das Geheimnis um Seewiesen lüften. Diesbezüglich wird im Abenteuer jedoch primär auf Unter dem Westwind verwiesen und wenig konkret ausgearbeitet.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung
Mithilfe der Datierung des Abenteuers lässt sich ermitteln, dass es im Hinblick auf den Metaplot am besten in den Zeitraum 1019 bis 1025 BF passt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Stille Wasser/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Stille Wasser/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Stille Wasser/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Stille Wasser/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Stille Wasser/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Stille Wasser/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
A131 Skaldensänge

Jandra-Saga:
1 Das Sturmkind - 2 Der Fluch des Blutes - 3 Blutiger Schnee

Meisterinformationen:
1 Das Sturmkind - 2 Der Fluch des Blutes - 3 Blutiger Schnee


Weitere Abenteuer:
4 Die Versunkenen - 5 Stille Wasser

Meisterinformationen:
4 Die Versunkenen - 5 Stille Wasser


Szenariovorschläge:
Der Puppenspieler - Söhne und Töchter - Auge um Auge


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 300 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Andergast
Zwischenstationen Argaquell, Arraned, Egelingsfenn
Endet in Sichelbruch
Regionen Königreich Andergast, Thuranien
Spezies und Wesen Ulchuchu
Vorkommende
Professionen
Alchimist, Händler
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden sollen das Schicksal der Schwester eines wohlhabenden Händlers aus Andergast aufklären, die während des letzten nostrisch-andergastschen Krieges vor 20 Jahren verschwand.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden werden vom Andergaster Händler Bogumil Wachtenberg angeworben seine im letzten andergast-nostrischen Krieg verschollene Schwester wiederzufinden.
  • In Nostria angekommen beginnt die Suche im Heimatdorf der Schwester, die Helden bekommen den Hinweis in Sichelbruch, einem kleinen Dorf am Thuransee, zu suchen.
  • Dort angekommen soll die Gruppe durch detektivische Arbeit den Schmugglerring aufdecken, der damals die Kriegsflüchtlinge die sie für das Übersetzen bezahlt hatten einfach ermordeten und ins Wasser warfen.
  • Zum Schluss gilt es, Bogumil über das Schicksal seiner Schwester aufzuklären.


Optionale Plotanteile
  • Den Ulchuchu im zerstörten Efferdtempel bezwingen.
  • Die Ursachen für die Zerstörung des Efferdtempels aufklären und dabei das Geheimnis um Seewiesen lüften. Diesbezüglich wird im Abenteuer jedoch primär auf Unter dem Westwind verwiesen und wenig konkret ausgearbeitet.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung
Mithilfe der Datierung des Abenteuers lässt sich ermitteln, dass es im Hinblick auf den Metaplot am besten in den Zeitraum 1019 bis 1025 BF passt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Stille Wasser/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Stille Wasser/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Stille Wasser/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Stille Wasser/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.