Die Attentäter/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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|Genre=[[Kommandomission]], [[Reiseabenteuer]]
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|UngeeigneteHelden=''unzivilisierte'' wie [[Waldmensch]]en, [[Novadi]]s, [[Firnelf]]en u. ä.
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|VorkommendeProf=[[Magier]]
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|BeruehmteNSC=[[Chiranor Feyamun]], [[Galotta]], [[Hal von Gareth]], [[Mirhiban Saba al Kashbah]], [[Thesia Jadvige von Ilmenstein]], [[Tsaiane von Ouvenstam]], [[Ugo Damian von Eschenfurt]], [[Wahnfried von Ask]]
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=Abenteuerinformationen=
==[[Plot]]==
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;[[Plot]] in einem Satz:
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*Beginn: Heldengruppe wird mit dem Zauber belegt.
*Beginn: Heldengruppe wird mit dem Zauber belegt.
*Reise nach [[Gareth]].
*Reise nach [[Gareth]].
*Ankunft in [[Gareth]]: Auffinden des [[Kaiser]]s; Eindringen in den Neuen Kaiserpalast; Feststellen, dass der [[Kaiser]] sich im [[Bornland]] befindet.
*Ankunft in [[Gareth]]: Auffinden des [[Kaiser]]s; Eindringen in den Neuen Kaiserpalast; Feststellen, dass der [[Kaiser]] sich im [[Bornland (Bund)|Bornland]] befindet.
*Reise zum [[Schloss Ilmenstein]].
*Reise zum [[Schloss Ilmenstein]].
*Ankunft auf [[Schloss Ilmenstein]]: Heldengruppe schmuggelt sich ins Schloss, auf dem ein Festball stattfindet.
*Ankunft auf [[Schloss Ilmenstein]]: Heldengruppe schmuggelt sich ins Schloss, auf dem ein Festball stattfindet.
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==Vorkommende [[NSC]]==
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;Gleiche Orte/Schauplätze:
{{Gleiche Orte}}
*[[Gareth/Abenteuer]]
*[[Festum/Abenteuer]]
*[[Schloss Ilmenstein/Abenteuer]]
 
=Meisterhilfen=
==Schwachstellen==
<small>[[Die Attentäter/Inoffizielle Errata|Inoffizielle Errata]]</small>
*Eine kaisertreue Heldengruppe würde sich eher stellen, als dass sie den magischen Befehl ausführt. Wenn klar ist, dass ihr nicht geholfen werden kann (nicht einmal in der Antimagieschule zu [[Gareth]]), würde eine solche Gruppe vermutlich eher den Tod oder die rabiate Läuterung durch ein [[Praios]]wunder wählen, als [[Kaiser]] [[Hal von Gareth|Hals]] Leben zu gefährden. Spielbar ist das Abenteuer also nur mit einer Gruppe, die ihr eigenes Leben als bedeutend wichtiger erachtet als das des [[Kaiser]]s.<br />
**Auf die Zusammensetzung der Gruppe wird auf Seite 7 eingegangen und dieses Problem wird dabei behandelt.
**Einerseits sollte man vorher abwägen ob man das Abenteuer mit der Gruppe spielen kann und ob, wie im Abenteuertext steht, es sich wirklich um gute Rollenspieler handelt, andererseits sollte der Meister gerade auf die Gewissenskonflikte der Helden eingehen, denn hierin besteht zumindest im ersten Drittel des Abenteuers der besondere spielerische Wert, der das Abenteuer so besonders macht.
**Außerdem könnten die Helden Schwierigkeiten haben, den Zauberbann auszuspielen, der ihnen so einfach aufgedrückt wird, nach dem Motto "Was für ein unplausibler Einstieg! Was ist das überhaupt für ein Zauber?" Die Spieler könnten daher nicht so ganz bei der Sache sein, weil sie sich über die Methodik ärgern. Vor dieses Problem gestellt, hat [[Michael Meyhöfer]] ein nettes Verfahren erdacht, um die Spieler mit Herz und Seele an das Thema zu fesseln. Dazu lassen wir [[Karl-Heinz Witzko]] sprechen:
::{{Zitat|Zitat= Ich habe das Abenteuer damals allein mit einem Meister gespielt, und der hatte den fraglichen Spruch mit Bleistift auf schwarzen Karton geschrieben, dh. man musste ziemlich herumdoktern, bis man endlich wußte, was auf dem Karton steht. Als ichs schließlich herausklamüsert hatte, musste der Meister mir überhaupt nichts mehr über Zwang erzählen (ich habe nur noch herumexperimentiert, wie stark er ist), weil ganz klar war: Da hast du so etwas zu Ende gelesen, wie gewisse Echsenbücher oder die Lobpreisungen des Namenlosen. Demzufolge war dann sofortiges Outen im nächsten Tempel (NICHT Praios) angesagt, um herauszufinden, ob man den Fluch brechen kann. Dort hieß es halt: "Vertraue auf die Götter, Sohn." Nun hatte ich einen kreuzehrversessenen Helden, wodurch das Abenteuer ein arges Martyrium wurde, und der Meister mir dann eben auch klar machte, daß Selbstmord kein wählbarer Ausweg war.|Urheber=[[Karl-Heinz Witzko]]|Quelle=[[Kyndoch-Kontor]]}}
 
 
*Spielt besser nicht "[[Die Verschwörung von Gareth/Meisterinformationen|Die Verschwörung von Gareth]]" vor diesem Abenteuer. War bei uns verheerend, dass die Helden sich als treue Freunde/Ergebene des [[Kaiser]]haus so nah an den [[Kaiser]] heranwagen konnten.
 
*Mitunter wird dem Meister empfohlen den Helden für die Reise sehr viel Geld in die Tasche zu stecken und ihnen Pferde zur Verfügung zu stellen. Wer als Meister nicht so viel Geld den Spielern (vor allem wenn sie noch sehr junge Abenteurer sind) in die Hand drücken will, kann entweder das Pferd des Söldners weniger wertvoll machen, falls sie auf die Idee kommen sollten es zu verkaufen oder man nimmt den Helden in Gareth wieder etwas Geld ab, indem ihnen am Stadttor ihre schweren Waffen und magische Gegenstände abgenommen werden, da diese innerhalb der Stadt verboten sind. Laut [[Stolze Schlösser, dunkle Gassen]] bekommen die Helden dafür eine Quittung am Tor mit der sie ihre Ausrüstung beim Verlassen der Stadt wieder abholen können. Allerdings wird ihnen von den Wachen vorsätzlich nicht gesagt, das nach 2 Tagen die Waren in den Stadtbesitz übergehen und an reisende Händler verkauft werden, sollte man sich nicht regelmäßig dort melden. Da man in dem Abenteuer als Meister sowieso etwas feindselig von den Spielern betrachtet wird, sollte man allerdings je nach Ausrüstung diesen Schritt gut abwägen. Das Geld kann vielleicht auch von Spielern als seelische Entschädigung an ihren Helden angesehen werden.
 
==Erweiterungen/Änderungen==
<small>[[Die Attentäter/Inoffizieller Index|Inoffizieller Index]]</small>
*[[Die Attentäter/Meisterinformationen/Zeitleiste|Aventurische Chronik zu Die Attentäter]]
 
;Enthüllung:
:Man sollte, kurz bevor die Helden das Bad betreten, die Spielgeschwindigkeit herunter drehen, jeden Schritt, jeden Herzschlag erwähnen und somit die Spannung erhöhen, ehe man ihnen das Bild von [[Hal von Gareth|Hal]] im Bad als Kopie vor den Latz knallt. Der Schockeffekt ist größer als wenn man nur beschreibt (außerdem ist das Bild hübsch und sollte den Spielern nicht vorenthalten werden!).
<!--
==Handouts==
==Quellen==
==Musikvorschläge==
-->
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Ein Abenteuer, das wichtig für die aventurische Geschichte ist und deshalb nicht in der Zeit beliebig verlegt werden kann. Lustige Helden wie Schelme sind wohl fehl am Platze. Die Geschichte ist sehr linear und bietet aufgrund des Zauberzwanges kaum Verzweigungen. Verschiedene Leute haben sich im Mai 1997 in den Newsgroups sehr beschwert, weil das Abenteuer eine sehr fest vorgeschriebene Handlung hat und den Helden kaum eine Möglichkeit lasse, eigenständig zu handeln. Die Spieler könnten also verärgert reagieren, das hängt wohl sehr von der Spielgruppe ab. Wir zB. hatten damit keine Schwierigkeiten: Zu Anfang fühlten wir uns zwar schon etwas gegängelt, aber das Finale entschädigt für vieles.
 
;Spieldauer:
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
 
=Weblinks=
;Rezensionen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Rezensionen}}
;Forumsdiskussionen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Bewertung}}
;Weitere Informationen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Gruppenabenteuer}:Links}}
 
{{Nav Meisterinformationen}}
[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]
 
{{Dere-Globus-Status
|Zugewiesen=niemand
|Eingetragen=nein
|Referenziert=nein
}}

Aktuelle Version vom 14. Juli 2023, 08:00 Uhr

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Zeitleiste
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden zivilisierte wie Krieger, Magier, Geweihte u. ä.
Ungeeignete Helden unzivilisierte wie Waldmenschen, Novadis, Firnelfen u. ä.
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte keine Angaben
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1-2 Monate
Beginnt in frei wählbar, südlich von Gareth
Zwischenstationen Gareth, Festum
Endet in Schloss Ilmenstein bei Torsin
Regionen Bornland, Mittelreich
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Heldengruppe wird mit einem Zauber (der vom ehemaligen Hofmagier Galotta gewirkt wird) gezwungen, ein Attentat auf Kaiser Hal von Gareth auszuführen, dabei wird sein Geheimnis gelüftet.
Plot abschnittsweise
  • Beginn: Heldengruppe wird mit dem Zauber belegt.
  • Reise nach Gareth.
  • Ankunft in Gareth: Auffinden des Kaisers; Eindringen in den Neuen Kaiserpalast; Feststellen, dass der Kaiser sich im Bornland befindet.
  • Reise zum Schloss Ilmenstein.
  • Ankunft auf Schloss Ilmenstein: Heldengruppe schmuggelt sich ins Schloss, auf dem ein Festball stattfindet.
  • Finale: Mordversuch auf Kaiser Hal, Enthüllung des Geheimnisses.
  • Epilog: Schwur ablegen, dass man Kaiser Hals Geheimnis für sich behält.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Attentäter/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Attentäter/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • erprobtes Pferd
  • Schwert und Bogen (möglich)
Bekanntschaften (Verbindungen)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Die Attentäter/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Attentäter/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Attentäter/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Attentäter/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Zeitleiste
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden zivilisierte wie Krieger, Magier, Geweihte u. ä.
Ungeeignete Helden unzivilisierte wie Waldmenschen, Novadis, Firnelfen u. ä.
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte keine Angaben
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1-2 Monate
Beginnt in frei wählbar, südlich von Gareth
Zwischenstationen Gareth, Festum
Endet in Schloss Ilmenstein bei Torsin
Regionen Bornland, Mittelreich
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Heldengruppe wird mit einem Zauber (der vom ehemaligen Hofmagier Galotta gewirkt wird) gezwungen, ein Attentat auf Kaiser Hal von Gareth auszuführen, dabei wird sein Geheimnis gelüftet.
Plot abschnittsweise
  • Beginn: Heldengruppe wird mit dem Zauber belegt.
  • Reise nach Gareth.
  • Ankunft in Gareth: Auffinden des Kaisers; Eindringen in den Neuen Kaiserpalast; Feststellen, dass der Kaiser sich im Bornland befindet.
  • Reise zum Schloss Ilmenstein.
  • Ankunft auf Schloss Ilmenstein: Heldengruppe schmuggelt sich ins Schloss, auf dem ein Festball stattfindet.
  • Finale: Mordversuch auf Kaiser Hal, Enthüllung des Geheimnisses.
  • Epilog: Schwur ablegen, dass man Kaiser Hals Geheimnis für sich behält.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Attentäter/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Attentäter/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • erprobtes Pferd
  • Schwert und Bogen (möglich)
Bekanntschaften (Verbindungen)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Die Attentäter/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Attentäter/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.