Bleiche Gestalten/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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==[[Plot]]==
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*250 Abenteuerpunkte
*250 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrungen in Gassenwissen, Wildnisleben, Gesteinskunde und Götter/Kulte
*Spezielle Erfahrungen in Gassenwissen, Wildnisleben, Gesteinskunde und Götter/Kulte
==Verwandte Abenteuer==
==Verwandte Abenteuer==
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;Gleiche Ereignislinie:
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==Schwachstellen==
*In [[Kyndoch]] finden sich einige Thorwaler Händler. [[Thorwaler]] sind jedoch nicht dafür bekannt gerne den [[Großer Fluss|Großen Fluss]] zu befahren, besser kein [[Thorwaler]] fährt freiwillig auf dem [[Der Große Fluss|Großen Fluss]], weil er sich vor dem [[Flussvater|Fluch des Flussvaters]] fürchtet.
:Die [[Thorwaler]] sollten ausgetauscht werden oder sie sollten als äußerst verwegen dargestellt werden.
==Erweiterungen/Änderungen==
;Zeitstrahl:
:;52 BF: Sirlan wird durch die Goblins verflucht.
:;Vor ca. 150 Jahren: Das Straflager wird eingerichtet.
:;Letztes Jahr: Die Tochter der örtlichen Dorfvorsteherin bzw. Sippenältesten wird zur Absicherung gefangen genommen.
:;Vor einigen Monaten: Der Zugang zum Höhlensystem wird freigelegt. Sirlans Geist übernimmt Isetraudes Körper. Die ersten Goblins werden gefangen genommen.
:;Tag X-1: Brins Gruppe erreicht mit dem beladenen Wagen Kyndoch und erkauft sich am Traiva Tor den Eintritt.
:;Tag X: Mittags treffen die Helden in Kyndoch ein. Am Abend trifft sich Brin mit Almadine zur Warenübergabe. Alrik wird entführt.
:;Tag X+1: Nachforschungen zu Alriks Verbleib. Je nach Fortschritt der Helden reist Brin ab.
:;Tag X+2: Die Helden verfolgen Brin.
:;Tag X+7: Ankunft am Straflager.
:::<small>'''Anmerkung:''' Die Dauer der [[Verfolgungsjagd]] ist im Abenteuer nicht angegeben, fünf Tage sollten aber ausreichen um das Windhaggebirge zu erreichen und dort noch ein wenig herumzuirren.</small>
;Trinkspiel:
:Als Anregung für das auf Seite 24 beschriebene Trinkspiel sei die Seite [[Alkohol]] empfohlen. Die dort genannten Schnapssorten kann man gut in das Spiel einbauen.
;Weitere Verdächtige:
:Als weitere Verdächtige kann man in [[Kyndoch]] einige Armeewerber aus den [[Nordmarken]] einbauen, die versuchen (Un-)freiwillige für den Krieg gegen Albernia zu rekrutieren. Hat sich Alrik etwa im Suff auf einer der Listen eingetragen?
;Goblins:
:Um den Helden ein wenig die Berührungsangst mit den [[Goblin]]s für das Finale zu nehmen und sie bereits vor dem Ende stärker in das Abenteuer einzubauen, kann man die Helden regelmäßig von einem Goblinspäher beobachten lassen. So z. B. im Bergdorf der Gerfin-Sippe oder während die Helden den Kreidebruch beobachten.
;Verkürzte Version:
:Nachdem die Helden die Knochenkeule im Höhlensystem gefunden haben, müssen sie den Kreidebruch verlassen, mit den Goblins sprechen und erneut in den Kreidebruch einbrechen. Wem das zu umständlich ist, dem sei folgende Alternative ans Herz gelegt:
:Als die Helden das Höhlensystem wieder verlassen, hören sie von draußen Kampflärm. Die Goblins haben mit einem Angriff auf den Kreidebruch begonnen, um Silan einzufangen oder aufzuhalten. Kurz vor dem Ausgang der Höhlen treffen die Helden auf Uschuunä, die zunächst die Knochenkeule aus der Höhle holen will. Nach einer kurzen Lagebesprechung begibt man sich gemeinsam nach draußen, um die Kommandantin zu stellen, wie im Abenteuer vorgesehen.
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==Handouts==
==Quellen==
==Musikvorschläge==
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==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Bisher habe ich das Abenteuer nur gelesen, aber bereits einen guten bis sehr guten Eindruck von ihm bekommen. Bleiche Gestalten enthält viele unterschiedliche Elemente (Stadt, Wildnis, Kampf, Magie), so dass eigentlich für jeden Helden etwas dabei sein dürfte. Die Autoren pressen das Abenteuer nicht in einen zwingend vorgegebenen Verlauf, sondern gehen auf mögliche alternative Aktionen der Helden ein. Die NSC sind vorbildlich beschrieben, ihre Motivation klar und nachvollziehbar. Überhaupt macht das gesamte Abenteuer einen aventurischen Eindruck und wirkt nicht wie ein Fremdkörper. Schließlich halten sich die Autoren (fast) durchgängig an das DSA-Regelwerk ohne unnötige neue Regeln einzuführen oder von bestehenden abzuweichen. Lediglich im Bereich des Fluchs und der Geisteraustreibung durch die Goblinschamanin musste das Regelwerk ein wenig "aufgebohrt" werden. Leider fehlt auch eine Karte des Kreidebruchs sowie ein kurzer Zeitstrahl, wodurch Bleiche Gestalten für mich ein "sehr gut" doch noch um Haaresbreite verpasst. --[[Benutzer:Marius Seebach|Marius]]
**Nachtrag: Ich habe das Abenteuer inzwischen fertig gemeistert. Bis auf einen kleinen Durchhänger in Kyndoch, den ich aber selber zu vertreten habe, kam das Abenteuer gut an. O-Ton eines Spielers als sein Charakter nach erfolgreichem Kampf den Kreidebruch verlässt: "Wer hätte gedacht, dass ein Abenteuer, das mit der Einladung zu einer Hochzeit beginnt, so endet?". --[[Benutzer:Marius Seebach|Marius]]
* Bei uns ist das AB komplett durchgefallen: Die Grundmotivation (einen NPC, denn man kaum kennt, wiederzufinden - wobei dieser sonst wie verstrickt sein könnte) stimmte schon nicht, dazu kam eine Gleichgültigkeit der Chars gegenüber Schmugglern (denke, nichts außergewöhnliches für die meisten Spieler-Chars). Es wurde schon einiges herausgefunden, jedoch waren die meisten Hinweise zu wage gehalten und eine wirkliche Motivation zur Aufklärung - neben dem Wiederfinden des NPC - bestand auch nicht. Eine gründliche Nachforschung stand außerdem im krassen Widerspruch zur verschwundenen NPC, da eine Rettung nur Sinn macht, wenn man nicht vorher sich einige Tage nimmt.
: Nach dem Abbruch wurde dann das AB zwar aufgelöst, jedoch schien der gesamte Plot allen Spielern arg komisch (z.B. wer schmuggelt schon KREIDE!?!) und, traurigerweise mal wieder, ging alles letztendlich nur um Magie, hier ein alter Geist. Magie als Plotmittelpunkt ist, in meinen Augen, eher einfallslos denn fantasievoll. --[[Benutzer:Bossi|Bossi]]
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;Spieldauer:
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=Weblinks=
;Rezensionen:
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[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]
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}}

Aktuelle Version vom 14. Juli 2023, 07:51 Uhr

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A142 Stromschnellen

Die Farbe von Flussvaterhaar:
1 Schemenhaftes Schicksal - 4 Schrecken aus der Tiefe
2 Bleiche Gestalten - 5 Von Rache und Hass - 3 Tag der Jagd


Meisterinformationen:
1 Schemenhaftes Schicksal - 4 Schrecken aus der Tiefe
2 Bleiche Gestalten - 5 Von Rache und Hass - 3 Tag der Jagd


Szenariovorschläge:
Das Geisterschiff - Der Räubergraf
Das verschwundene Schiff - Frei wie ein Vogel


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 250 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Kyndoch
Zwischenstationen Windhag
Endet in Steinbruch im Windhag
Regionen Windhag
Spezies und Wesen Goblins
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Untersuchung der Entführung eines Freundes führt die Helden von Kyndoch in einen Steinbruch in den Windhagbergen, wo sie mit einem Schrecken aus der Zeit von Bosparans Fall konfrontiert werden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Bleiche Gestalten/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Bleiche Gestalten/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 250 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrungen in Gassenwissen, Wildnisleben, Gesteinskunde und Götter/Kulte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Bleiche Gestalten/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Bleiche Gestalten/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Bleiche Gestalten/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Bleiche Gestalten/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
A142 Stromschnellen

Die Farbe von Flussvaterhaar:
1 Schemenhaftes Schicksal - 4 Schrecken aus der Tiefe
2 Bleiche Gestalten - 5 Von Rache und Hass - 3 Tag der Jagd


Meisterinformationen:
1 Schemenhaftes Schicksal - 4 Schrecken aus der Tiefe
2 Bleiche Gestalten - 5 Von Rache und Hass - 3 Tag der Jagd


Szenariovorschläge:
Das Geisterschiff - Der Räubergraf
Das verschwundene Schiff - Frei wie ein Vogel


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 250 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Kyndoch
Zwischenstationen Windhag
Endet in Steinbruch im Windhag
Regionen Windhag
Spezies und Wesen Goblins
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Untersuchung der Entführung eines Freundes führt die Helden von Kyndoch in einen Steinbruch in den Windhagbergen, wo sie mit einem Schrecken aus der Zeit von Bosparans Fall konfrontiert werden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Bleiche Gestalten/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Bleiche Gestalten/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 250 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrungen in Gassenwissen, Wildnisleben, Gesteinskunde und Götter/Kulte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Bleiche Gestalten/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Bleiche Gestalten/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.