Auf Dracos Spur/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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|Endort=[[Havena (Siedlung)|Havena]]
|Endort=[[Havena (Siedlung)|Havena]]
|VorkommendeRegionen=[[Albernia]]
|VorkommendeRegionen=[[Albernia]]
|Spezies=[[Goblin]], [[Irrlicht]], [[Kobold]], [[Sumpfegel]]
|Spezies=[[Goblin]], [[Hund]], [[Irrlicht]], [[Kobold]], [[Sumpfegel]]
|VorkommendeProf=[[Dieb]], [[Fuhrmann]], [[Gärtner]], [[Händler]], [[Knecht]], [[Kutscher]], [[Leibdiener]], [[Leibwächter]], [[Magd]], [[Seesoldat]], [[Wirt]], [[Zofe]]
|VorkommendeProf=[[Dieb]], [[Fuhrmann]], [[Gärtner]], [[Händler]], [[Knecht]], [[Kutscher]], [[Leibdiener]], [[Leibwächter]], [[Magd]], [[Seesoldat]], [[Wirt]], [[Zofe]]
|BeruehmteNSC=
|Spielhilfen=
|Spielhilfen=
|Links=
|Links=
}}
}}
=Abenteuerinformationen=
==[[Plot]]==
==[[Plot]]==
;[[Plot]] in einem Satz:
;[[Plot]] in einem Satz:
:Die Helden sollen ein entlaufenes Schoßhündchen mit einem besonderen Halsband finden.
:Die [[Held|Helden]] sollen das besondere Halsband des Schoßhündchens [[Draco (Hund)|Draco]] finden.


;[[Plot]] abschnittsweise:
;[[Plot]] abschnittsweise:
:;Vorgeschichte:
*Die Helden erfahren von einem von [[Khaleb Glumbo|Glumbo]] ausgesetzten Finderlohn für den entlaufenen [[Hund|Schoßhund]] seiner Frau [[Drosophila Glumbo|Drosophila]].
::Die Helden gehen am [[Hotel Zum Goldenen Drachen]] vorbei und werden "zufällig" Zeuge eines Gespräches, dass [[Khaleb Glumbo|Glumbo]] 15 [[Dukat]]en Finderlohn auf die Wiederbeschaffung des [[Hund|Schoßhundes]] seiner Frau [[Drosophila Glumbo|Drosophila]] ausgesetzt hat.
*Nachdem der Hund gefunden wurde, beauftragt [[Khaleb Glumbo]] die Helden mit der Beschaffung des Halsbandes.
:::'''Ziel des Spielleiters:'''
*Informationssuche:
::::Die Spieler zu motivieren, sich den Finderlohn zu verdienen.
*#Die Helden sprechen mit [[Drosophila Glumbo]] und dem Personal.
:;Hundefänger:
*#Die Helden sprechen in der [[Schlosserei Bagosch]] mit [[Lana (Zofe)|Lana]].
::Die Helden suchen die übliche ''Gassistrecke'' des Hundes ab, der ihnen zufällig über den Weg läuft
*Die Helden suchen in der Kanalisation nach [[Sandor Bagosch]], durchlaufen die Teststrecke der [[Gilde|Diebesgilde]] von [[Havena (Siedlung)|Havena]], und enden im Ratszimmer der Diebesgilde.
:::'''Ziel der Spieler:'''
::::Den Hund mit Leckereien einfangen und anschließend an der [[Villa Glumbo]] den Finderlohn kassieren.
:;Das Halsband:
::Da der Hund ohne das Halsband zurückgekehrt ist, beauftragt [[Khaleb Glumbo]] die Helden mit der Beschaffung des Halsbandes.
:::'''Ziel des Spielleiters:'''
::::Die Spieler zu motivieren, sich einen weiteren Finderlohn zu verdienen.
:;Informationsbeschaffung - Teil 1:
::Die Helden sprechen mit [[Drosophila Glumbo]] und anschließend mit dem Personal.
:::'''Ziel der Spieler:'''
::::Die nötigen Informationen aus den Angestellten für die weitere Suche zu bekommen.
:;Informationsbeschaffung - Teil 2:
::Die Helden erkundigen sich in der [[Taverne Zum Ewigen Anker]].
:::'''Ziel der Spieler:'''
::::Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.
:;Informationsbeschaffung - Teil 3:
::Die Helden treffen in der [[Schlosserei Bagosch]] auf [[Lana (Zofe)|Lana]] und erkundigen sich.
:::'''Ziel der Spieler:'''
::::Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.
:;Suche in der Kanalisation:
::Die Helden suchen in der Kanalisation nach [[Sandor Bagosch]] und geraten in die Teststrecker der [[Gilde|Diebesgilde]] von [[Havena (Siedlung)|Havena]].
:;Die Teststrecke:
::Die Helden bahnen sich einen Weg durch die Teststrecke und sind dabei mehr oder minder erfolgreich. Am Ende gelangen sie in das Ratszimmer der Diebesgilde, wo das Abenteuer auf unterschiedliche Art enden kann.


;Optionale [[Plot]]anteile:
;Optionale [[Plot]]anteile:
;Hundefänger:
*Möglicherweise finden die Helden den Hund [[Draco (Hund)|Draco]], bevor es andere tun, und verdienen sich 15 [[Dukat]]en Finderlohn.
:Die Helden können sofort auf der üblichen ''Gassistrecke'' des Hundes suchen. Diesen entdeckend können sie versuchen, ihn mit Leckereien anzulocken. Machen sie dieses nicht '''sofort''' oder schlendern wahlweise zur [[Villa Glumbo]], so hat bereits jemand anderes den [[Hund]] gefunden und der Teil ''Hundefänger'' entfällt.
*Falls die Helden den [[Hund]] nicht als Suchhund benutzen (dürfen), müssen sie in der [[Taverne Zum Ewigen Anker]] Informationen beschaffen.
;Suchhund:
 
:Kommen die Helden auf die Idee, ''Draco'' als Suchhund zu benutzen und gelingt es ihnen, [[Drosophila Glumbo]] zu überreden, entfällt die weitere Informationsbeschaffung in der [[Taverne Zum Ewigen Anker]]
;Ende des Abenteuers:
;Ende des Abenteuers:
:Das Abenteuer kann auf diverse Arten enden:
*'''Ende 1:''' Die Helden durchqueren die Teststrecke, treffen dort auf [[Sandor Bagosch]] und einen weiteren [[Dieb]], erschlagen beide, erbeuten das Halsband und bringen es [[Khaleb Glumbo]] zurück.
::'''Ende 1:'''
*'''Ende 2:''' Die Helden schleichen '''fast''' lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf [[Merkur Soliman]], [[Sandor Bagosch]] und drei bis vier weitere [[Dieb]]en, erschlagen bis auf [[Merkur Soliman]] alle, erbeuten das Halsband und bringen es [[Khaleb Glumbo]] zurück.
:::Die Helden schleichen lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf [[Sandor Bagosch]] und einen weiteren [[Dieb]], erschlagen beide, erbeuten das Halsband und bringen es [[Khaleb Glumbo]] zurück.
*'''Ende 3:''' Die Helden schleichen '''fast''' lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf [[Merkur Soliman]] nebst drei [[Leibwächter]]n, [[Sandor Bagosch]] und vier weiteren [[Dieb]]en und werden gefangen genommen. Sie erfahren die wahre Geschichte des Halsbandes durch einen [[Geweihte]]n des [[Phex]] aus [[Drol]]. Damit das Geheimnis des [[Halsband des Phex]] gewahrt bleibt, werden die Helden auf dem Schwarzmarkt als [[Sklave]]n verkauft, falls sie nicht [[Merkur Soliman]] um Aufnahme in die [[Gilde|Diebesgilde]] von Havena bitten.
::'''Ende 2:'''
:::Die Helden trampeln lautstark durch die Teststrecke, treffen dort auf [[Sandor Bagosch]] und einen weiteren [[Dieb]], erschlagen beide, erbeuten das Halsband und bringen es [[Khaleb Glumbo]] zurück.
::'''Ende 3:'''
:::Die Helden schleichen '''fast''' lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf [[Merkur Soliman]],[[Sandor Bagosch]] und drei bis vier weiteren [[Dieb]]en, erschlagen bis auf [[Merkur Soliman]] alle, erbeuten das Halsband und bringen es [[Khaleb Glumbo]] zurück.
::'''Ende 4:'''
:::Die Helden schleichen '''fast''' lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf [[Merkur Soliman]] nebst drei [[Leibwächter]]n, [[Sandor Bagosch]] und vier weiteren [[Dieb]]en und werden gefangen genommen. Sie erfahren die Wahre Geschichte des Halsbandes durch einen [[Geweihte]]n des [[Phex]] aus [[Drol]]. Damit das Geheimnis des Halsbandes gewahrt bleibt, werden die Helden auf dem Schwarzmarkt als Sklaven verkauft.
::'''Ende 5:'''
:::Wie unter 4. Die Helden erkennen ihre aussichtslose Lage und bitten [[Merkur Soliman]] um Aufnahme in die [[Gilde|Diebesgilde]] von Havena.


==Geschichtliche Einordnung==
==Geschichtliche Einordnung==
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;Hintergrund:
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;Datierung:
;Datierung:
:Das Abenteuer lässt sich grob auf die Zeit '''zwischen [[1000 BF|1000]] und [[1007 BF]]''' datieren.
:Das Abenteuer lässt sich grob auf die Zeit '''zwischen [[1000 BF|1000]] und [[1007 BF]]''' datieren.
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==[[Retcon]]==
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==Vorkommende [[NSC]]==
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==Verwandte Abenteuer==
==Verwandte Abenteuer==
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;Gleiche Zeitlinie:
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;Gleiche Ereignislinie:
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{{Gleiche NSC}}
{{Gleiche NSC}}


{{Gleiche Orte}}
{{Gleiche Orte}}
=Meisterhilfen=
==Schwachstellen==
<small>[[Auf Dracos Spur/Inoffizielle Errata|Inoffizielle Errata]]</small>
;Gesellschaftliches:
*Das Abenteuer geht davon aus, dass in der Geldkatze der Helden Ebbe herrscht und diese bei der "zufällig" Belauschten Unterhaltung und der Anmerkung einer Belohnung von 15 [[Dukat]]en sofort auf das Abenteuer aufspringen.
*Sind die Helden in gesellschaftlichen Talenten unfähig, Weltfremd und/oder haben Ängste vor Menschenmengen kann es schwieriger werden.
==Erweiterungen/Änderungen==
==Vorbereitung==
*[[Al'Anfa - Stolze Herrscherin am Perlenmeer]] Seite 55 - Herkunft des "Halsband des Phex"
*[[Das Reich des Horas]] 120-121 - opalbesetztes Halsband im Tempel des Phex, Brauch des Stehlens desselben
*Die Spielhilfe [[Havena (Box)|Havena]] nebst Gebäudeplänen und Kartenmaterial sollte man auf jeden Fall parat haben. Diese Beschreibungen der Personen und Orte dort entspricht dem Stand des Abenteuers. Wahlweise kann man sich auch der älteren Regionalspielhilfe [[Das Fürstentum Albernia]] bedienen oder dem Neuwerk [[Am Großen Fluss]]. Die Informationen zur Stadt Havena sollte man sich auf jeden Fall angesehen haben. Ferner könnten die Spieler bei der Informationsbeschaffung sicher auch an dem einen oder anderen Haus klopfen, dass nicht in irgendeiner Art und Weise beschrieben ist. Es empfiehlt sich daher, gleich eine längere Liste von Namen irgendwelcher Einwohner zu kreieren. Für Gebäudepläne und/oder Beschreibungen kann man auch auf die aktuellen Themenbände [[Ritterburgen und Spelunken]], [[Handelsherr und Kiepenkerl]] oder auch die älteren Werke wie [[Tempel, Türme und Tavernen]] zurückgreifen. Auch andere Spielhilfen wie bspw. [[Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs]] lassen sich durchaus benutzten. Ein paar Namen verändern und fertig... [[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]]
==Spielsteuerung==
*Als Vorbereitung sollte man den Plan der Kanalisation (nur die Kanalisation) auf A4 vergrößern und ein A3 großes Blatt dickeren Kartons besorgen. In die Mitte des A3-Blattes macht man ein etwa fingerdickes Loch, das man verstärkt. Damit kann man einfach den Fackelschein simulieren, und dafür sorgen, dass sich die Spieler hoffnungslos verirren. Den "Parcours" vergrößert man einfach, dass jeder Raum auf A5 passt, und legt sie bei Bedarf aus. --[[Benutzer:Gralkor|Gralkor]]
<!--
==Handouts==
==Quellen==
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==Musikvorschläge==
*[[Musikalische Untermalung/Albernia|Musikalische Untermalung für das Spiel in Albernia]]
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Es ist ein sehr geradliniges Abenteuer, welches einfach "mal am Wegesrand" stattfinden kann. Sinnvoll ist es, wenn ein Dieb oder Einbrecher mit von der Partie ist, der sich hier ausleben kann. Gerade für neue Meister ist es sehr geeignet.<br /> Sehr witzig wird es, wenn man ca 1/2h, nachdem die Spieler in den "Parcours" eingedrungen sind, einen echten Dieb, der seine Prüfung machen will, hineinbringt. Das erklärt auch logischer, warum die "Hinterzimmer" so gut gefüllt sind. --[[Benutzer:Gralkor|Gralkor]]
*Sehr nettes Stadtabenteuer mit schlanker Story, dass sich an einem Spielabend realisieren lässt. Kann mit ein paar kleinen Änderungen in jede andere größere Stadt Aventuriens transferiert werden und war sicherlich Vorlage für eine Vielzahl anderer aventurischer "Teststrecken". Aber auch wenn das Abenteuer mit einer kleinen, schlanken Story aufwartet, so ist es nichts für den unerfahrenen Spielleiter. Das Abenteuer kann sich schnell auf die nähre Umgebung der beschriebenen Orte - nämlich der Metropole Havena - ausweiten. Auch hier kann man schnell in einer Seitengasse (mit all den Folgen) landen. Eine mehr als ausgiebige Vorbereitung (siehe oben) ist daher absolut unerlässlich. Wenn man dieses Abenteuer spielt, sollte man auch die anderen Szenarios in Havena in Betracht ziehen, da sich ansonsten die intensive Vorbereitung nicht lohnt. Wer das Stadtleben zu beleben vermag, kann seinen Spielern einen tollen Spielabend erleben lassen. -- [[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]]
;Spieldauer:
:[[Benutzer:Gralkor|Gralkor]]: 2 Stunden bis 2 Abende
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
:[[Benutzer:Gralkor|Gralkor]]: einfach
<!--
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
-->
=Weblinks=
;Rezensionen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Anthologieabenteuer}:Rezensionen}}
;Forumsdiskussionen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Anthologieabenteuer}:Bewertung}}
;Weitere Informationen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Anthologieabenteuer}:Links}}
{{Nav Meisterinformationen}}
[[Kategorie:Meisterinformationen zu Gruppenabenteuern]]

Aktuelle Version vom 7. März 2023, 08:16 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

B19 Seuche an Bord

1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Dieb, Einbrecher
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 35-75 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Tag
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Havena
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen Goblin, Hund, Irrlicht, Kobold, Sumpfegel
Vorkommende
Professionen
Dieb, Fuhrmann, Gärtner, Händler, Knecht, Kutscher, Leibdiener, Leibwächter, Magd, Seesoldat, Wirt, Zofe
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden sollen das besondere Halsband des Schoßhündchens Draco finden.
Plot abschnittsweise
Optionale Plotanteile
  • Möglicherweise finden die Helden den Hund Draco, bevor es andere tun, und verdienen sich 15 Dukaten Finderlohn.
  • Falls die Helden den Hund nicht als Suchhund benutzen (dürfen), müssen sie in der Taverne Zum Ewigen Anker Informationen beschaffen.
Ende des Abenteuers

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Das Abenteuer lässt sich grob auf die Zeit zwischen 1000 und 1007 BF datieren.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Auf Dracos Spur/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Auf Dracos Spur/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Auf Dracos Spur/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Auf Dracos Spur/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Auf Dracos Spur/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Auf Dracos Spur/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
B19 Seuche an Bord

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Meisterinformationen
1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Dieb, Einbrecher
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 35-75 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Tag
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Havena
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen Goblin, Hund, Irrlicht, Kobold, Sumpfegel
Vorkommende
Professionen
Dieb, Fuhrmann, Gärtner, Händler, Knecht, Kutscher, Leibdiener, Leibwächter, Magd, Seesoldat, Wirt, Zofe
Links mit Meisterhilfen
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Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden sollen das besondere Halsband des Schoßhündchens Draco finden.
Plot abschnittsweise
Optionale Plotanteile
  • Möglicherweise finden die Helden den Hund Draco, bevor es andere tun, und verdienen sich 15 Dukaten Finderlohn.
  • Falls die Helden den Hund nicht als Suchhund benutzen (dürfen), müssen sie in der Taverne Zum Ewigen Anker Informationen beschaffen.
Ende des Abenteuers

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Das Abenteuer lässt sich grob auf die Zeit zwischen 1000 und 1007 BF datieren.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Auf Dracos Spur/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Auf Dracos Spur/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
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Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Auf Dracos Spur/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.