Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox Komplettlösung Solo
{{Hinweis SI-Seite}}
|Name=
{{Infobox Spielinformationen
|Genre=[[Burgabenteuer]], [[Detektivgeschichte]]
|GeeigneteHelden=-
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|Spieldauer=wenige Stunden
|Spieldauer=wenige Stunden
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|Startort=[[Finsterkamm]] (kurz vor [[Corwick]])
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|BeruehmteNSC=[[Nicola de Mott]]
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|Links=[http://www.ratfeld.com/Sabine_Marc/Freunde/Rollenspiel/Roana_Sandstroem.html Spielbericht (als Gruppenabenteuer)]
}}
}}
=Abenteuerinformationen=
<small>[[Hilfe:Projekt Meisterinfos|Hinweise zu den einzelnen Abschnitten]]</small>
==Geschichtliche Einordnung==
<!--
===Hintergrund===
-->
===Datierung===
:*[[1010 BF]] (17 [[Zeitrechnung|Hal]])
==[[Plot]]==
==[[Plot]]==
 
;[[Plot]] in einem Satz:
===[[Plot]] in einem Satz===
 
:Spürt euren über Nacht verschwundenen Reisegefährten im Kerker des Klosters auf und klärt seine Verwicklung in die Angelegenheiten des [[Praios]]-Ordens, bevor die Inquisition ihn (und euch!) vor Gericht stellen kann.
:Spürt euren über Nacht verschwundenen Reisegefährten im Kerker des Klosters auf und klärt seine Verwicklung in die Angelegenheiten des [[Praios]]-Ordens, bevor die Inquisition ihn (und euch!) vor Gericht stellen kann.


===[[Plot]] abschnittsweise===
;[[Plot]] abschnittsweise:
;'''Komplex I (Treffen mit Berwin + Corwick)'''
;'''Komplex I (Treffen mit Berwin + Corwick)'''
1. Anreise
1.1 Prolog zum Vorlesen
1.2 Zusammentreffen mit Berwin an der Waldkreuzung
1.3 Treffen des Holzfällers
• Holz hacken Ja/Nein
• Ja = Holzfäller nimmt die Helden mit nach Corwick
• Nein = Helden müssen zu Fuß gehen und werden unterwegs vom Schlitten überholt
1.4 Auf dem Weg nach Corwick mit oder ohne Schlitten
• Sinnenschärfe geschafft Ja/Nein
• Ja: Helden entdeckten Fußabdruck des Riesen Smergel
• Nein: Helden bleiben ahnungslos
1.5 Ankunft im Dorf Corwick
• Helden beschließen zu Schlafen
• Ja = Keine weiteren Ereignisse, direkte Teilnahme am Dorffest (1.6)
• Nein = Mehrere Besichtigungsmöglichkeiten im Dorf
+ Schneeballschlacht auf dem Dorfplatz mit Kindern
+ Besichtigung der Mühle
+ Weinprobe beim Händler Rufus für 1D / Held
+ Ausruhen auf der Bank
1.6 Dorffest in der Taverne
1.7 Während des Festes 3 finstere Gestalten
• Wirt fragen Ja/Nein
• Ja = Wirt kann kaum Hinweise geben, (3 unbekannte Händler)
• Nein = Keine Auswirkung
1.8 Fest wird um Mitternacht abgebrochen, Bürger bringen Essen auf den Dorfplatz
1.9 Helden gehen nun Schlafen
1.10 Sinnenschärfe geschafft Ja/Nein
• Ja=Helden wachen auf und bemerken den Riesen
• Nein=Helden schlafen durch und bemerken nichts, finden am nächsten morgen aber die Fußabdrücke auf dem Dorfplatz


1.11 Helden fragen im Dorf nach dem Riesen Ja / Nein
*Zusammentreffen mit Berwin an der Waldkreuzung
• Nein= Helden setzen ihren Weg direkt fort
*Ankunft im Dorf Corwick
• Ja=Helden bekommen Informationen und können helfen
*Dorffest in der Taverne
a. Gewaltfreie Lösung = Gürtel abtrennen (Von Riesenhand mit Riesenkraft macht riesenhaft)
b. Gewaltsame Lösung = Kampf gegen Smergel


;'''Komplex II (Reise nach Arras de Mott)'''
;'''Komplex II (Reise nach Arras de Mott)'''


2. Reise über den Gebirgspass (3)
*Reise über den Gebirgspass
 
**Helden werden von Schneesturm überrascht
2.1 Helden werden von Schneesturm überrascht: Pause machen Ja/Nein?
**Ankunft am Kloster Arrat de Mott
• Ja = Helden sehen in einiger Entfernung 3 andere Wanderer (24->35)
• Nein = Keine Auswirkungen (35)
 
2.2 Sinnenschärfe geschafft Ja/Nein
• Nein = Weiterreise (8)
• Ja = Helden entdecken Höhle, besichtigen Ja/Nein
a. Ja=Bär in der Höhle, Flucht oder Kampf (44->8)
b. Nein=Weiterreise (8)
 
 
2.3 Ankunft am Kloster Arrat de Mott (19)
 
2.4 Bitte um Einlass (4) Smalltalk mit Torwächter Ja/Nein
• Ja = Keine nennenswerten Informationen (28->37)
• Nein = Direkt zum Schlafgemach (37)
 
2.5 Schlafen bis zum nächsten Tag (46)


;'''Komplex III (Begutachtung des Klosters)'''
;'''Komplex III (Begutachtung des Klosters)'''


3. Schlafen in der zugewiesenen Kammer Sinneschärfe Ja/Nein (46)
*Berwin geht am nächsten morgen selbständig auf Tour
• Nein = Weiterschlafen, keine Vorkomnisse (68)
*Helden gehen zum Frühstück, Treffen mit Magd Ida
• Ja = Gesänge in der Nacht: Nachforschen Ja/Nein
*Rundgang im Kloster
o Ja = Auf dem Hof Fackelmacht der Hüter zu beobachten (58)
*Am nächsten Tag ist Berwin verschwunden
o Nein = Weiterschlafen, keine Vorkomnisse (68)
*Abreise im Schneesturm, Händler mit störrischem Esel am Weg
 
*Nacht mit Ella im Schneesturm
 
3.1 Berwin geht am nächsten morgen selbständig auf Tour
Hierbleiben Ja / Nein
• Ja = Helden verlassen das Kloster, AB zu Ende (10)
• Nein = Helden bleiben im Kloster (77)
 
3.2 Helden gehen zum Frühstück, Treffen mit Magd Ida reden Ja/Nein (77)
+ Ja = Bekanntschaft mit Ida danach Klosterrundgang (85->21)
+ Nein = Ohne Bekanntschaft direkt zum Rundgang (21)
 
3.3 Rundgang im Kloster (21)
• Bibliothek(32) ist gesperrt, statt dessen Halle der Skriptoren ansehen? Ja/Nein
o Ja = Beschreibung der Halle (42->21)
o Nein = Zurück zum Rundgang (21)
• Versorgungsbereich (52) hier Gespräch von Nicola de Mott belauschen? Ja/Nein
o Ja = Hinweis auf „verdammte Inquisition“ (61 ->21)
o Nein = Direkt zurück zum Rundgang (21)
a. Bethalle (73) Andacht halten oder Krypta ansehen?
b. Krypta (82) beschreiben danach zurück (21)
c. Andacht (11) Undeutliche Vision, danach zurück (21)
o Nichts ansehen, direkt zurück (21)
o Dorf (36) Bettler tauchen auf, Geld geben? Ja/Nein
+Ja = Immer mehr Bettler kommen (47) Fliehen…..
a. in Rtg. Dorfplatz = Suppenausgabe (57->65)
b. in Rtg. Kloster (65) Begegnung mit „Dirne“
+Nein = Ohne Bettler direkt zur Dirne (65) Sex? Ja/Nein
• Nordwestflügel (25)
• Schlafkammer (13)
 
3.4 Abendgebet (27) ohne Vorkommnisse
 
3.5 Abendessen im Gesindehaus (71) In der Nacht geht Berwin, Folgen? Ja/Nein
• Nein = Weiterschlafen, direkt zum nächsten Tag (41)
• Ja = Helden haben Alptraum (53->87/14->29) oder (67->79/87->29)
 
3.6 Am nächsten Tag ist Berwin verschwunden + Botenvogel (41) Nachforschen?
• Nein = Weiter zum Frühstück (69)
• Ja = Mönche fragen (51) oder Esel „Ella“ suchen (59)
o Ella = Esel nicht mehr da, weiter zum Frühstück (69)
o Mönche = Keine Informationen, Ella (59) dann Frühstück (69)
 
3.7 Berwin auch nicht beim Frühstück (69) Nachforschen?
• Nein = direkte Abreise (5)
• Ja = Magd „Ida“ fragen (81) oder Knechte fragen (18)
o Ida = Keine Informationen, Abreise (5)
o Knechte = Keine Informationen, Abreise (5)
 
3.8 Abreise im Schneesturm, Händler mit störrischem Esel am Weg, helfen? Ja/Nein
• Nein = Ankunft in Lowangen ohne Zwischenfälle, ENDE (34)
• Ja = Esel kann mit dem Trick als „Ella“ wiedererkannt werden weiter bei 3.9
 
3.9 Nacht mit Ella im Schneesturm verbringen, dann zurück zum Kloster (121)
 


;'''Komplex IV - Ermittlungen auf Arras de Mott'''
;'''Komplex IV - Ermittlungen auf Arras de Mott'''


4. Einlass durch Bruder Horatius (121)
*Einlass durch Bruder Horatius
 
*Begrüßung durch Bruder Egidius
4.1 Bruder Horatius scheint verdächtig (212) Hinterhergehen? Ja/Nein
*Informationssuche
• Nein = Keine Informationen, direkt zum Gästehaus (196)
*Alwir hat Selbstmord begangen
• Ja = Bruder Horatius „entkommt“, keine Informationen, weiter zum Gästehaus (196)
*Vision von Praios während der Todesmesse
 
*Prozess gegen Berwin
4.2 Begrüßung durch Bruder Egidius, Einteilung des Zimmers (196)
 
4.3 Verbringen der Nacht im Zimmer, keine Vorkommnisse (90)
 
4.4 Frühstück im Gesindehaus (152) Bei wem Fragen stellen?
• Ida = Hinweis auf Kampfeslärm, Verabredung für weitere Infos später am Stall (122)
• Knechte fragen = Bekanntschaft mit Eckbert, Verabredung später am Bogengang (88)
 
4.5 Zusammentreffen mit Egidius (wirkt unheimlich) Was tun?
• Abpassen (113) =Streit, Auf Streit eingehen Ja/Nein?
o Ja=Ermahnung, wenn Egidius auf Berwin angesprochen=Tod (159->114)
o Nein=Strenge Ermahnung von Egidius (189)
• Fliehen in 2.Stock (153) Keine Zwischenfälle, weiter zu 4.6
• Verstecken hinter Kamin (169) Keine Zwischenfälle, weiter
zu 4.6
 
4.6 Nun 2 Möglichkeiten (215)
• Besuch im Tempel (129) Keine Erkenntnisse, weiter bei 4.7
• Besuch vom Westtrakt (154) - Keine Erkenntnisse, weiter 4.7
 
4.7 Nach dem Essen zum Mittagsgebet (92) fernbleiben? Ja/Nein
• Ja = Entdeckung durch Egidius und per Zwang zum Tempel (210->125)
• Nein = Direkt zum Gebet (125)
 
4.8 Keine weiteren Vorkomnisse bis zum Abendessen (200)
 
4.9 Abendessen (94) Mit Informanten treffen? Ja/Nein
• Nein = Keine Informationen, direkt zu 99
• Ja = Treffen mit Eckbert oder Ida?
o Ida = Hinweis auf Kampfeslärm in der Nacht von Berwins verschwinden, Zeugen sind Magt „Nina“ und Novize „Alwir“ Haben jedoch niemanden sehen können (171)
o Eckbert = Hat Berwin mal mit dem Novizen „Alwir“ reden sehen (162)
 
4.10 Treffen mit Alwir oder Abreise (99)
 
4.11 Alwir detailliert nach Berwin fragen oder Smalltalk? (218)
• Smalltalk = Keine Infos, Egidius kommt und holt Alwir ab (103->181)
• Detailfrage = Kampfeslärm in der Nacht, Alwir bei Stelldichein mit Nina im
Bergfried Im Bergfried geheime Treppe, nach der hatte Berwin gefragt und
Alwir bestochen. Egidius betritt Raum und nimmt Alwir mit (136->181)
4.12 Mittagessen + Mittagsgebet (115) danach mehrere Möglichkeiten
o Dirne im Dorf für Liebesdienste besuchen (141->188->112)
o Krypta untersuchen - Keine Hinweise da von Hüter verjagt (182)
o Alwir befragen doch ist dieser unauffindbar (206)
o Bad im Badehaus (112)
4.13 Beim Schlendern im Hof Gesprächsfetzen im Klostergarten (161) Nachsehen Ja/Nein?
o Nein = Kein Informationen, weiter bei 4.14
o Ja = Hüter „Bontanicus“ gibt Novize Finbar verbotenes Rauschkraut,Erpressen?
• Nein = Keine Informationen, weiter bei 4.14
• Ja = Welche Person erpressen?
a. Botanicus = Information: Berwin unter Badehaus im Kerker (108)
b. Novize Finbar = Information: Es gibt Kerker unter Badehaus (208)
 
4.14 Alwir hat Selbstmord begangen, Teilnahme an Todesmesse (116)
 
4.15 Vision von Praios während der Todesmesse (116->091)
 
4.16 Mittagessen, danach versch. Bereiche erforschen (183)
• Krypta (95) Auf einem Sarg liegt der Strick von Alwirs Selbstmord
• Badehaus (148) Unter einem Waschzuber ist der Eingang zum Kerker
dort ist Berwin gefangen u. singt eine weitere Strophe
 
4.17 Hier mehrere Möglichkeiten (207)
o Abreisen (98) = Ende des AB
o Ida (120) ist sauer auf die Helden wegen Alwirs Selbstmord
o Finbar (151) glaubt, das sich Alwir wg. Schuldgefühlen umbrachte
o Botanicus (97) glaubt auch an Selbstmord
o Tempel (184) während Andacht werden die Helden von Hüter beobachtet
a. Nicola de Mott darauf ansprechen (137) = Tod (114)
b. Ignorieren (101) = weiter bei 4.18
 
4.18 Danach weitere Möglichkeiten (101)
- Bergfried aufsuchen (133) = Keine Hinweise aber Geld an Küchemeister zahlen
- Novizenwohnheim aufsuchen (158) =Wilde Spekulationen, keine Hinweise
- Knecht Eckbert befragen (179) = Hat Angst, gibt keine weiteren Infos
 
4.19 Abendessen (204) Inquisitor kommt zum Kloster
 
4.20 Überall verteilen sich die Wachen der Inquisition (102)
 
4.21 Frühstück (135)
 
4.22 Finbar (174) gibt Hinweis, dass Prozess gegen Berwin läuft
 
4.23 Tempelglocken läuten, der Prozess beginnt (202)


;'''Komplex V - Inquisitionsprozess'''
;'''Komplex V - Inquisitionsprozess'''


5. Nicola de Mott stellt Inquisitor Freiherr Arbas Jonderan von Berglund vor (202)
*Nicola de Mott stellt Inquisitor Freiherr Arbas Jonderan von Berglund vor
 
*Beweissuche
5.1 Inquisitor lässt Berwin hereinführen und verliest Anklageschrift (145)
*Geheimgang finden
 
*Kampf gegen Egidius
5.2 Was machen die Helden?
*Freispruch für Benwir
• Fliehen vor der Inquisition = Ende des AB (106)
• Berwin helfen (157) dann weiter bei 5.3
 
5.3 Prozess läuft an (199) Hinweis auf „Beweise“ in Schatzkammer durch Berwin
• Prozess verlassen und nach Beweisen suchen weiter bei 5.5
• Verhandlung weiter beiwohnen weiter bei 5.4
 
5.4 Helden werden selbst als Zeugen aufgerufen (201)
• Berwin falsch belasten (177) weiter bei 5.5
• Wahrheit sagen u. Berwin entlasten (138)
o Helden werden auch beschuldigt, nun doch lügen?
Ja (177)= Weiter zu 5.5
Nein (197)= Weiter bei der Wahrheit bleiben = Kerker
 
5.5 Berwin gibt Hinweis über weitere Strophe, Helden verlassen den Prozess (164)
 
5.6 Wo Beweis suchen? (213)
• Krypta (118) = Keine Hinweise aber Leiche von Alwir
• Badehaus (167) = Mehrere Wachen hier kämpfen? (111)
• Bergfried (178) wo suchen?
o Küche (132) = Keine Hinweise
o Kaminzimmer (104) = Keine Hinweise
o 2. Stock (170)
 
5.7 Suche im 2. Stock (170) Wohin?
• Skriptorenhalle (139) Keine Hinweise
• Bibliothek (170) Wo suchen?
+ Wilde Suche (119) Keine Hinweise, aber durch Hüter erwischt-Kerker!
+ Westwand(175) = Keine Hinweise, aber erwischt = Kerker!
+ Ostwand (126) = Keine Hinweise, aber erwischt = Keker!
+ Nordwand (209) = Richtige Wand, weiter bei 5.8
 
5.8 An der Nordwand ist Bücherbord (209) Was machen?
• Bord abräumen (140) = Fehler, Alarm und Hüter kommt = Kerker!
• Wahllos Bücher nehmen (96) = Fehler, Alarm u. Hüter kommt=Kerker!
• Buch der Helden nehmen (187) = Richtig, weiter bei 5.9
 
5.9 Geheimgang öffnet sich (187)
 
5.10 Geheimgang zur Schatzkammer (134) dort Egidius als Gegner=Kampf
 
5.11 Nach Kampf bei Durchsuchung wird Schriftrolle gefunden (168)
 
5.12 Schriftrolle an Tribunal übergeben + Freispruch für Benwir (214)


;'''Komplex VI - Abreise von Arrat de Mott'''
;'''Komplex VI - Abreise von Arrat de Mott'''


6. Berwin geht seiner Wege, Helden finden Schriftstücke
*Berwin geht seiner Wege, Helden finden Schriftstücke


===Optionale [[Plot]]anteile===
;Optionale [[Plot]]anteile:


==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:


==Kritik==
;Datierung:
(siehe hierzu [[Verrat auf Arras de Mott#Kritik|Kritik aus Spielersicht]])
<!--
 
==[[Retcon]]==
-->
==Vorkommende [[NSC]]==
==Vorkommende [[NSC]]==
 
{{NSC}}
===Hauptfiguren===
 
:*[[Brenwir von Winhall]]
 
===Nebenfiguren===
 
:*[[Smergel]]
:*''Rufus'' ([[Händler|Weinhändler]] aus [[Corwick]])
:*''Waldemar Sveinsson'' ([[Wirt]] ''Zum Eber'' in [[Corwick]])
:*''Jörn Musikber Sleipnir''


==Belohnungen==
==Belohnungen==
<!--
;Materielle Belohnungen:
;Materielle Belohnungen:
-->


;[[Spezielle Erfahrung]]en und [[Abenteuerpunkt]]e:
;[[Spezielle Erfahrung]]en und [[Abenteuerpunkt]]e:
:*250 [[Abenteuerpunkt]]e
:*250 [[Abenteuerpunkt]]e


==Weblinks==
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
 
;Gleiche Ereignislinie:


:
{{Gleiche NSC}}


=Meisterhilfen=
{{Gleiche Orte}}
<small>[[Hilfe:Projekt Meisterinfos|Hinweise zu den einzelnen Abschnitten]]</small><br />
<small>[[Verrat auf Arras de Mott/Inoffizieller Index|Inoffizieller Index]]</small>


==Schwachstellen==
==Schwachstellen==
<small>[[Verrat auf Arras de Mott/Inoffizielle Errata|Inoffizielle Errata]]</small>
;Fanpro erratiert das Abenteuer folgendermaßen:
;Fanpro erratiert das Abenteuer folgendermaßen:
:*Von Abschnitt 1 geht es nach Abschnitt 9.  
:*Von Abschnitt 1 geht es nach Abschnitt 9.
:*Es gibt 250 [[Abenteuerpunkt]]e.
:*Es gibt 250 [[Abenteuerpunkt]]e.
<ref>Errata auf der Homepage von Ulisses Spiele: http://www.ulisses-spiele.de/produkte/765/</ref>


==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer==
==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer==
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Lösung: Wegen starker Schneefälle kann das Kloster ohnehin nicht verlassen werde.
Lösung: Wegen starker Schneefälle kann das Kloster ohnehin nicht verlassen werde.


;3. Spieler belegen einen Hüter gleich nach Berwins  
;3. Spieler belegen einen Hüter gleich nach Berwins
Verschwinden mit einem Imperavi o.ä. der den Täter entlarven soll.
Verschwinden mit einem Imperavi o.ä. der den Täter entlarven soll.
Lösung: Außer Nicola de Mott weiß keiner genau, wo und warum Berwin eingesperrt ist (Egidius weiß nur, dass er irgendwo gefangen gehalten wird) und Nicola de Mott besitzt ein Praiosamulett, auf dem ein permanenter Arcanum Interdiktum liegt.  
Lösung: Außer Nicola de Mott weiß keiner genau, wo und warum Berwin eingesperrt ist (Egidius weiß nur, dass er irgendwo gefangen gehalten wird) und Nicola de Mott besitzt ein Praiosamulett, auf dem ein permanenter Arcanum Interdiktum liegt.
In dem Tempel selber ist Zauber wegen des Arcanum Interdictums ohnehin nicht möglich, Liturgien nicht anwendbar, außer sie sind von einem Praiosgeweihten.
In dem Tempel selber ist Zauber wegen des Arcanum Interdictums ohnehin nicht möglich, Liturgien nicht anwendbar, außer sie sind von einem Praiosgeweihten.


;4. Die Helden kommen auf die Idee Berwin gewaltsam zu befreien:
;4. Die Helden kommen auf die Idee Berwin gewaltsam zu befreien:
Lösung: Die Inquisition trifft bereits früher ein als imm AB vorgesehen, ein Befreiungsversuch wäre Selbstmord und Berwin will gar nicht befreit werden und bittet die Helden darum ihn mit "echten Beweisen" aus dem Kerker zu holen.
Lösung: Die Inquisition trifft bereits früher ein als imm AB vorgesehen, ein Befreiungsversuch wäre Selbstmord und Berwin will gar nicht befreit werden und bittet die Helden darum ihn mit „echten Beweisen“ aus dem Kerker zu holen.


==Weblinks==
===Berwins Lied===
Zur besseren Übersicht für den Meister hier die gesammelten Strophen:


=Weiterführende Informationen=
Uns ist in alten maeren
<small>[[Hilfe:Projekt Meisterinfos|Hinweise zu den einzelnen Abschnitten]]</small><br/>
von grozen lobebaeren
von minneclichen meid
wunders vil geseit


==Verwandte Abenteuer==
Min maer, die soll vroh mahen
ist von vil vremdes sahen.
Des, liebe liut, ich bit iuch ser,
des schenket richiu gaben her.


===Gleiche Zeitlinie===
Ein ritter so geleret was,
daz er an den buochen las.
Swaz er daran geschriben vant:
Der was Brennewir genannt.


:*[[Abenteuerliste/chronologisch|Chronologische Abenteuerübersicht]]
Von diz selbe getihte
<!--
ich iuch gern berihte.
===Gleiche Ereignislinie===
Ez was von edel magedin,
-->
daz niht schoeners mohte sin.
===Gleiche [[NSC]]===


*'''[[Nicola de Mott]]'''
Der ritter waz ir untertan,
**[[Grenzenlose Macht/Meisterinformationen|Grenzenlose Macht]]
ir herze mohte niht gewan.
Des fuor er in ein vremde lant,
daz er im buoch geschriben vant.


===Gleiche Orte/Schauplätze===
Brennewir, kuen unt lobeliche,
:*[[Das Jahr des Greifen I/Meisterinformationen|Das Jahr des Greifen I]]
er kam in edel küneges riche,
:*[[Das Jahr des Greifen II/Meisterinformationen|Das Jahr des Greifen II]]
er sah vil manege schoene meit,
*[[Corwick/Abenteuer]]
doch verlies in niht daz groze leit.
*[[Kloster Arras de Mott/Abenteuer]]


==Weblinks==
So gan er in ein klosterlin
Zu denken an daz magedin.
Er dacht ein lied, ein altiu maer,
braht anderiu liut daz leit gar ser.


=Komplettlösung=
Im Kerker: Doch leit, daz traf in selber,
er vant sich in ein kerker.
Geheime sach wußt er genau,
ze unmuot von de klosterfrouwe.


{{Nav Meisterinformationen}}
Vor Gericht: Gienge ze de buochen, zur hal mit einem tischelin,
de wande ze de norden, der buochen borde,
daz buoch von grozen helden, souche unde vinde,
dez muoz diu türe zeigen, ich bit iuch, edel held!


[[Kategorie:Komplettlösung Soloabenteuer|Verrat auf Arras de Mott/Komplettlosung]]
==Weblinks==
{{MH-Weblinks}}
*[http://www.ratfeld.com/Sabine_Marc/Freunde/Rollenspiel/Roana_Sandstroem.html Spielbericht] (als Gruppenabenteuer)

Aktuelle Version vom 15. November 2022, 13:27 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis SI-Seite

Spielinformationen
Kampagne
Genre
Irdische Informationen
Geschätzte Spieldauer wenige Stunden
Aventurische Informationen
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Finsterkamm (kurz vor Corwick)
Zwischenstationen Corwick, Kloster Arras de Mott
Endet in Finsterkamm
Regionen Finsterkamm
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Händler, Wirt
Berühmte NSC Nicola de Mott
Weblinks
Externe Komplettlösungen Spielbericht (als Gruppenabenteuer)
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Spürt euren über Nacht verschwundenen Reisegefährten im Kerker des Klosters auf und klärt seine Verwicklung in die Angelegenheiten des Praios-Ordens, bevor die Inquisition ihn (und euch!) vor Gericht stellen kann.
Plot abschnittsweise
Komplex I (Treffen mit Berwin + Corwick)
  • Zusammentreffen mit Berwin an der Waldkreuzung
  • Ankunft im Dorf Corwick
  • Dorffest in der Taverne
Komplex II (Reise nach Arras de Mott)
  • Reise über den Gebirgspass
    • Helden werden von Schneesturm überrascht
    • Ankunft am Kloster Arrat de Mott
Komplex III (Begutachtung des Klosters)
  • Berwin geht am nächsten morgen selbständig auf Tour
  • Helden gehen zum Frühstück, Treffen mit Magd Ida
  • Rundgang im Kloster
  • Am nächsten Tag ist Berwin verschwunden
  • Abreise im Schneesturm, Händler mit störrischem Esel am Weg
  • Nacht mit Ella im Schneesturm
Komplex IV - Ermittlungen auf Arras de Mott
  • Einlass durch Bruder Horatius
  • Begrüßung durch Bruder Egidius
  • Informationssuche
  • Alwir hat Selbstmord begangen
  • Vision von Praios während der Todesmesse
  • Prozess gegen Berwin
Komplex V - Inquisitionsprozess
  • Nicola de Mott stellt Inquisitor Freiherr Arbas Jonderan von Berglund vor
  • Beweissuche
  • Geheimgang finden
  • Kampf gegen Egidius
  • Freispruch für Benwir
Komplex VI - Abreise von Arrat de Mott
  • Berwin geht seiner Wege, Helden finden Schriftstücke
Optionale Plotanteile

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen/NSC übernommen.) Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fanpro erratiert das Abenteuer folgendermaßen

Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Gruselig, stimmungsvoll, plastisch. Eine gute Intro zu Grenzenlose Macht. Aber sollte einer der Helden aus Grenzenlose Macht dieses Solo schon gespielt haben, erfordert dies natuerlich einige Anpassungen, sonst klappt das Abenteuer (GM) nicht mehr wie vorgesehen.
  • Detaillierte Ausarbeitung als Gruppenabenteuer im Vorfeld der G7 von Simon Pschorr: Datei:Verrat auf Arras de Mott.pdf, online.

Zu erwartende Probleme / Lösungen bei Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

1. Spieler wollen Berwin nicht in die Gruppe aufnehmen

Lösung: Berwin taucht später bei Smergel auf, da er den Dorfbewohnern ebenfalls helfen will, ansonsten könnte Berwin die Gruppe nachher aus dem Schneesturm auf dem Paß heraus führen und zum sicheren Kloster bringen (Lebensschuld)

2. Spieler wollen Berwin nicht helfen und das Kloster verlassen.

Lösung: Wegen starker Schneefälle kann das Kloster ohnehin nicht verlassen werde.

3. Spieler belegen einen Hüter gleich nach Berwins

Verschwinden mit einem Imperavi o.ä. der den Täter entlarven soll. Lösung: Außer Nicola de Mott weiß keiner genau, wo und warum Berwin eingesperrt ist (Egidius weiß nur, dass er irgendwo gefangen gehalten wird) und Nicola de Mott besitzt ein Praiosamulett, auf dem ein permanenter Arcanum Interdiktum liegt. In dem Tempel selber ist Zauber wegen des Arcanum Interdictums ohnehin nicht möglich, Liturgien nicht anwendbar, außer sie sind von einem Praiosgeweihten.

4. Die Helden kommen auf die Idee Berwin gewaltsam zu befreien

Lösung: Die Inquisition trifft bereits früher ein als imm AB vorgesehen, ein Befreiungsversuch wäre Selbstmord und Berwin will gar nicht befreit werden und bittet die Helden darum ihn mit „echten Beweisen“ aus dem Kerker zu holen.

Berwins Lied[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zur besseren Übersicht für den Meister hier die gesammelten Strophen:

Uns ist in alten maeren von grozen lobebaeren von minneclichen meid wunders vil geseit

Min maer, die soll vroh mahen ist von vil vremdes sahen. Des, liebe liut, ich bit iuch ser, des schenket richiu gaben her.

Ein ritter so geleret was, daz er an den buochen las. Swaz er daran geschriben vant: Der was Brennewir genannt.

Von diz selbe getihte ich iuch gern berihte. Ez was von edel magedin, daz niht schoeners mohte sin.

Der ritter waz ir untertan, ir herze mohte niht gewan. Des fuor er in ein vremde lant, daz er im buoch geschriben vant.

Brennewir, kuen unt lobeliche, er kam in edel küneges riche, er sah vil manege schoene meit, doch verlies in niht daz groze leit.

So gan er in ein klosterlin Zu denken an daz magedin. Er dacht ein lied, ein altiu maer, braht anderiu liut daz leit gar ser.

Im Kerker: Doch leit, daz traf in selber, er vant sich in ein kerker. Geheime sach wußt er genau, ze unmuot von de klosterfrouwe.

Vor Gericht: Gienge ze de buochen, zur hal mit einem tischelin, de wande ze de norden, der buochen borde, daz buoch von grozen helden, souche unde vinde, dez muoz diu türe zeigen, ich bit iuch, edel held!

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Weitere Informationen
Diese Seite bietet Informationen zum Soloabenteuer/Computerspiel Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen. Eine Komplettlösung kann auf Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen/Komplettlösung aufgeschrieben werden.
Spielinformationen
Kampagne
Genre
Irdische Informationen
Geschätzte Spieldauer wenige Stunden
Aventurische Informationen
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Finsterkamm (kurz vor Corwick)
Zwischenstationen Corwick, Kloster Arras de Mott
Endet in Finsterkamm
Regionen Finsterkamm
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Händler, Wirt
Berühmte NSC Nicola de Mott
Weblinks
Externe Komplettlösungen Spielbericht (als Gruppenabenteuer)
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Spürt euren über Nacht verschwundenen Reisegefährten im Kerker des Klosters auf und klärt seine Verwicklung in die Angelegenheiten des Praios-Ordens, bevor die Inquisition ihn (und euch!) vor Gericht stellen kann.
Plot abschnittsweise
Komplex I (Treffen mit Berwin + Corwick)
  • Zusammentreffen mit Berwin an der Waldkreuzung
  • Ankunft im Dorf Corwick
  • Dorffest in der Taverne
Komplex II (Reise nach Arras de Mott)
  • Reise über den Gebirgspass
    • Helden werden von Schneesturm überrascht
    • Ankunft am Kloster Arrat de Mott
Komplex III (Begutachtung des Klosters)
  • Berwin geht am nächsten morgen selbständig auf Tour
  • Helden gehen zum Frühstück, Treffen mit Magd Ida
  • Rundgang im Kloster
  • Am nächsten Tag ist Berwin verschwunden
  • Abreise im Schneesturm, Händler mit störrischem Esel am Weg
  • Nacht mit Ella im Schneesturm
Komplex IV - Ermittlungen auf Arras de Mott
  • Einlass durch Bruder Horatius
  • Begrüßung durch Bruder Egidius
  • Informationssuche
  • Alwir hat Selbstmord begangen
  • Vision von Praios während der Todesmesse
  • Prozess gegen Berwin
Komplex V - Inquisitionsprozess
  • Nicola de Mott stellt Inquisitor Freiherr Arbas Jonderan von Berglund vor
  • Beweissuche
  • Geheimgang finden
  • Kampf gegen Egidius
  • Freispruch für Benwir
Komplex VI - Abreise von Arrat de Mott
  • Berwin geht seiner Wege, Helden finden Schriftstücke
Optionale Plotanteile

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen/NSC übernommen.) Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fanpro erratiert das Abenteuer folgendermaßen

Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Gruselig, stimmungsvoll, plastisch. Eine gute Intro zu Grenzenlose Macht. Aber sollte einer der Helden aus Grenzenlose Macht dieses Solo schon gespielt haben, erfordert dies natuerlich einige Anpassungen, sonst klappt das Abenteuer (GM) nicht mehr wie vorgesehen.
  • Detaillierte Ausarbeitung als Gruppenabenteuer im Vorfeld der G7 von Simon Pschorr: Datei:Verrat auf Arras de Mott.pdf, online.

Zu erwartende Probleme / Lösungen bei Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

1. Spieler wollen Berwin nicht in die Gruppe aufnehmen

Lösung: Berwin taucht später bei Smergel auf, da er den Dorfbewohnern ebenfalls helfen will, ansonsten könnte Berwin die Gruppe nachher aus dem Schneesturm auf dem Paß heraus führen und zum sicheren Kloster bringen (Lebensschuld)

2. Spieler wollen Berwin nicht helfen und das Kloster verlassen.

Lösung: Wegen starker Schneefälle kann das Kloster ohnehin nicht verlassen werde.

3. Spieler belegen einen Hüter gleich nach Berwins

Verschwinden mit einem Imperavi o.ä. der den Täter entlarven soll. Lösung: Außer Nicola de Mott weiß keiner genau, wo und warum Berwin eingesperrt ist (Egidius weiß nur, dass er irgendwo gefangen gehalten wird) und Nicola de Mott besitzt ein Praiosamulett, auf dem ein permanenter Arcanum Interdiktum liegt. In dem Tempel selber ist Zauber wegen des Arcanum Interdictums ohnehin nicht möglich, Liturgien nicht anwendbar, außer sie sind von einem Praiosgeweihten.

4. Die Helden kommen auf die Idee Berwin gewaltsam zu befreien

Lösung: Die Inquisition trifft bereits früher ein als imm AB vorgesehen, ein Befreiungsversuch wäre Selbstmord und Berwin will gar nicht befreit werden und bittet die Helden darum ihn mit „echten Beweisen“ aus dem Kerker zu holen.

Berwins Lied[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zur besseren Übersicht für den Meister hier die gesammelten Strophen:

Uns ist in alten maeren von grozen lobebaeren von minneclichen meid wunders vil geseit

Min maer, die soll vroh mahen ist von vil vremdes sahen. Des, liebe liut, ich bit iuch ser, des schenket richiu gaben her.

Ein ritter so geleret was, daz er an den buochen las. Swaz er daran geschriben vant: Der was Brennewir genannt.

Von diz selbe getihte ich iuch gern berihte. Ez was von edel magedin, daz niht schoeners mohte sin.

Der ritter waz ir untertan, ir herze mohte niht gewan. Des fuor er in ein vremde lant, daz er im buoch geschriben vant.

Brennewir, kuen unt lobeliche, er kam in edel küneges riche, er sah vil manege schoene meit, doch verlies in niht daz groze leit.

So gan er in ein klosterlin Zu denken an daz magedin. Er dacht ein lied, ein altiu maer, braht anderiu liut daz leit gar ser.

Im Kerker: Doch leit, daz traf in selber, er vant sich in ein kerker. Geheime sach wußt er genau, ze unmuot von de klosterfrouwe.

Vor Gericht: Gienge ze de buochen, zur hal mit einem tischelin, de wande ze de norden, der buochen borde, daz buoch von grozen helden, souche unde vinde, dez muoz diu türe zeigen, ich bit iuch, edel held!

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