Wünsche für DSA5

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Einige der Ideen wurden bereits in der neuen DSA4 Auflage (aka DSA4.1) aufgegriffen und sollten ganz unten ausgesondert werden

Auf dieser Seite sollen Wünsche gesammelt werden, was an einem DSA5 im Gegensatz zum aktuellen DSA4 anders sein sollte. Erlaubt ist alles, verboten ist nichts. Von "Ich will mehr spielbare nichtmenschliche Rassen" bis hin zu "Aventurien sollte umbenannt werden". Die Angaben können spezifisch sein wie "Der Wuchtschlag sollte nur 10 AP kosten" oder unspezifisch "Schilde sollten effektiver werden".

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Parallele Diskussionen zu diesem Thema in den Foren von:

  • Ulisses Spiele

Die Wünsche[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Angleichen von ähnlichen Regelabläufen und Regelmechanismen. Gewisse Grundprinzipien sollten immer wieder auftauchen.
    • Angleichung der Regeln zum Beschwören von Dämonen und Elementaren.
    • es fehlt eine Regelung zum Abseilen aus großen Höhen, während "Wege des Entdeckers" sonst viele typische Situationen auf Reisen abdeckt.
    • Ausdauer ließe sich ggf. dadurch ersetzen, dass die Konstitution sinkt, was wiederum eine Einfluss auf darauf abgeleitete Werte und unmittelbar auf manche Talente und Zauber hätte
    • Einheitliche Regelung für "Schaden wird verdoppelt" bei Hammerschlag, kritischem Treffer, Meucheln, verletzenden Waffen, etc.
    • Einheitliche Regelung für eine 1 und eine 20 bei Attacke- und Eigenschafts-Proben. Bestätigungswürfe, automatischer Erfolg, etc.
    • Zudem sollten auch GP und AP vereinheitlicht werden zu einem einheitlichen Kaufpunkte-Mechanismus.
    • Ebenso könnte man SF und Vorteile zusammenfassen.
  • Abschaffung von LeP, AsP und AuP und Wechsel zu einem energielosen System. Diskussion
  • Zusammenlegung von LeP und AuP zu einem Einheitswert, der die verbleibende Handlungsfähigkeit der Person misst. Statusschäden wie Tod auf das Wundensystem auslagern.
  • Bessere Abdeckung von sozialen Zusammenhängen durch das Regelwerk. Vor allem eine komplette Neuregelung von Sozialstatus und Verbindungen. So dass man z. B. für etwa 100 AP eine Verbindung kaufen kann welche +2 auf alle Würfe in Interaktion oder anderen Zusammenhängen mit dieser Person gibt. Zudem analog zu Geländekunde und Ortskenntnis eine Kulturkunde und eine Soziale-Gruppe-Kenntnis.
  • Regelsystem: anstelle der vielen Boxen einen einzigen Regelwälzer (notfalls auch extra), wo _NUR_ die Regeln drin sind, ohne Flavor-Texte, seit der zweiten Edition muss man 1000 Bücher durchwühlen, mit der 4. wurde es extrem, weil das Kaufsystem eingeführt wurde
  • Bessere Erläuterung wie die Regeln anzupassen sind, je nach dem welchen der drei Spieltypen (siehe MFF) die Spielrunde spielen möchte. Bei den Regeln jeweils angeben an welche Spieler sie sich richten.
  • Sowieso allgemein mehr Hintergrundinformationen zu den Absichten der Autoren hintern den Regeln (wie sie "Behind the Curtain" Sideboxen in D&D).
  • Ein Regelwerk, das nicht nur Simulierer bedient, sondern in seiner Grundform insbesondere für Narrativsten interessant ist. Details können für Simulierer natürlich nachgereicht werden, aber das soll nicht der wesentliche Ansatz sein.
    • Genau das!
  • Stärkere Wirkung der Eigenschaften. Damit verbunden: Kein 3W20 Würfelsystem mehr. Diskussion
  • Meiner Meinung nach besonders wichtig: zuerst denken, dann veröffentlichen! Errata sind normalerweise *kleine* Fehlerkorrekturen. Bei DSA sind es Updates, die manchmal grundlegende Mechanismen verändern. Zudem unterscheiden sich verschieden Publikationen dann auch noch (siehe LC). Naja, und wenn das schon alles sein muss, dann doch bitte eine Möglichkeit vorsehen, dass Käufer sich die neuesten Versionen downloaden können, denn man findet aufgrund der eigenartigen Heft- und Boxenaufteilung die Dinge eh schon schwer, aber mit den Errata wird man regelmäßig an den Rand der Verzweiflung getrieben.
    • Testspielen, Testspielen, Testspielen!
  • Konsequenz und Einheitlichkeit ist das oberste Gebot. Nicht drei Boxen mit drei neuen Sätzen Regeln und Ausnahmeregeln. Vereinheitlichung der Proben: entweder nur 1W20 oder nur 3W20 (wie bei den Talenten) für alles. Insbesondere der Kampf sollte dann auch mit 3W20 wie ein normales Talent geregelt werden. Das gilt natürlich nur, wenn von den simulativen Regeln nicht abgerückt werden soll (was aber immer noch toll wäre). Wenn nicht, dann bitte einheitlich, keine "Sondertalente".
  • Qualitativ anständige Ware. Kein "Meine Bücher aus der Schwerter & Helden Box fallen auseinander."
  • Ordentlich Korrektur-gelesene Bücher. Keine Absätze, die sich wiederholen.
  • Eine gewisse Konstanz bei den Regeln. Wenn die Regeln zur Dämonenbeschwörung erst mit der dritten Box anständig erscheinen sollten keine halbfertigen Regeln sondern ein Verweis in der zweiten Box drin sein.
  • Mal eine Ermutigung: Die Idee das Internet für zusätzliche Texte (z. B. Borbarads Erben, Zusatzmaterial für Abenteuer usw.) zu nutzen halte ich für sehr gut, das sollte man intensivieren. Aber bitte darauf achten, dass Regelwerke/Abenteuer auch ohne diesen Zusatz spielbar bleiben!
  • Zwei neue, gute Eigenschaften die ich schon seit DSA3 sinnvoll fände:
Reflexe (Körper) - was meines Erachtens nach nichts mit Intuition zu tun hat
Weisheit (Geist) - was meines Erachtens nach nichts mit Klugheit zu tun hat
  • Vielleicht wäre es auch sinnvoll die Wundenregeln zu überarbeiten. Hierbei wäre vielleicht ein besonderes Augenmaß darauf zu legen, dass Wunden nicht ganz so schnell heilen.
    • Die Wundenregeln sollten auch zusammenliegend erklärt werden. Im Moment muss man sie aus drei oder mehr Büchern zusammenklauben.
  • Heilkunde Krankheiten muss differenzierter gestaltet werden, weil es im Moment sehr schwierig ist, für eine Krankheit genügend Informationen zu erlangen.
  • Bei jedem Talent (zumindest den wichtigen...) klare Beispiele, wann sie gefordert werden und welche Probenerschwernis angebracht ist. Was ist Routine, was ist leicht, was ist schwer bei Schwimmen, Magiekunde, Zechen, Wildnisleben, etc.? Es kann nicht angehen, dass man zum größten Mist Erläuterungen findet, bei dem wichtigsten Aspekt der Regeln aber auf das Bauchgefühl des Meisters vertraut wird.
  • Die Regeln insgesamt verschlanken. Die Menge der Optionen sind schlecht für das Gleichgewicht und neue Spieler.
  • Die Komplexität in allen Bereichen verringern (viele Vorschläge gehen in Richtung mehr Komplexität). Es wird schwierig sein, viele der in DSA4 aufgebaute Konstruktionen wieder zurückzunehmen, aber immens wichtig. Wenn übergeordnete Konzepte immer wieder angewendet werden UND es wenige bis keine Ausnahmen/Sonderfälle gibt, dann ist es möglich fast alles im Kopf zu haben und damit das Rollenspiel nicht immer durch Nachblättern bzw. Regeldiskussion unterbrochen. Mein Vorschlag wäre ein DSA3 mit Generierungspunkten und verbesserten Kampf- und Magiesystem.
  • Ein Grundprinzip und besonders motivierender Faktor in Rollenspiel ist der Stufenanstieg und das allmähliche Besser-Werden (man denke an Computerspiele -- der Stufenanstieg ist DER Faktor der die Motivation bestimmt). Der Stufenanstieg muss wieder eingeführt und die Möglichkeit "starke" (in jedem Sinn) Helden zu generieren zurückgenommen werden.
  • Die Archetypen extrem verringern und ein paar Genretypiche (Krieger, Geweihter, Jäger usw.)einbauen. Ein System zum Bau von Archetypen einführen.
  • Möglichst bald eine (Online-)Abstimmung über grundsätzliche Punkte durchführen. Dieses Forum geht in die richtige Richtung, man sieht zwar viele verschiedene Meinungen, leider aber nicht wie viele Spieler jedem Vorschlag zustimmen oder ablehnen.
  • Rückwärts-Kompatibilität: Es soll möglich sein mit DSA5 die alten DSA1-DSA4 Abenteuer zu spielen. Dieses Konzept ist z.B. bei Software trivial (auch wenn Microsoft oft nicht mit gutem Beispiel voran geht). Es war z.B. relativ gut möglich mit DSA3 Regeln DSA2-Abenteuer zu spielen. Durch die Rücknahme der Komplexität bei DSA5 wird es wahrscheinlich zu Problemen bei DSA4 Abenteuern kommen - dies sollte jedoch in Kauf genommen werden. Eventuell könnte man einige Vorschläge ausarbeiten, wie man vorgehen könnte. Eigenschaften, Talente oder LE einfach abzuschaffen verbietet sich somit von selbst.

Generierung und Steigerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die GP-Werte für Vor- und Nachteile müssen überarbeitet werden.
  • Die AP-Relation zwischen den Talenten passt nicht, dass man in Aventurien leichter Gauß beerbt als anständig schwimmen zu lernen ist ... merkwürdig.
    • Die Wissenstalente sind ein wenig zu leicht zu erlernen.
    • Dasselbe gilt für Sprachen.
  • Die Kosten von SFen sollten überprüft werden, nicht nur mit Blick auf das Gleichgewicht, sondern vor allem auch auf die wirkliche Schwierigkeit die Technik zu erlernen.
  • Stärkere und konsequentere Orientierung am Baukastensystem. Beschränkung der Basisregeln wirklich nur auf das Nötigste. Einsteiger sollten mit den Basisregeln möglichst schnell losspielen können. Eventuell auch knallharte Aufteilung auf die Produkte. Ein Band mit sämtlichen Basisregeln (inkl. den Regeln aus Z&H und G&D) und in den Ausbaubänden dann nur noch R2 und R3 Regeln.
    • Genau - und vor allem die Professions- und andere Paketkosten für alle drei Baukastenstufen ausrechnen und angeben.
  • Gemeinsame Gruppenerschaffung anstatt einzelne Heldenerschaffung.
  • Freies Generierungssystem, keine vorgefertigten Pakete, aber dafür unverbindliche Empfehlungen in Form einer Spielhilfe für Charakterkonzepte.
  • Einheitliche Steigerungskosten für alle Talente. Keine SKT, sondern ein lineares, im Kopf berechenbares System. Bsp.: Talente kosten je Punkt 40 AP, Eigenschaften 200 usw.
    • Quatsch. Je höher man ein Talent oder eine Eigenschaft steigern möchte desto schwerer wird es auch. Das sollte schon so bleiben. Was man ändern sollte, ist die Einteilung der Talente. Sprachen sollten nicht leichter als B sein, eher C. Wissenstalente ab C. Eine Idee wäre auch ab – sagen wir – TaW 9 eine Spalte schwerer zu steigern. --Callidor
  • Verwandte Waffentalente sollte – bis zu einem gewissen Grad – einfacher zu steigern sein (ähnlich wie bei den Hexalogie-Zauber des Ignifaxius). Wenn man z. B. Schwerter auf 15 hat, sollte man Säbel, Fechtwaffen, Anderthalbhänder und Zweihandschwerter bis TaW 10 um eine Spalte einfacher steigern können. --Callidor
  • AP ade! Wer das PC-RPG Morrowind kennt, der weiß wovon ich spreche. Talente werden durch Anwendung gesteigert. Entweder man zählt einfach die Anwendungen oder man vergibt "AP" spezifisch für Talente (je mehr man von der Anwendung profitiert, also lernt, desto mehr "AP" bekommt man für dieses Talent). Hat man einen bestimmten Wert erreicht, steigt der TaW um 1 SOFORT, auch z. B. mitten in einem Kampf! Nach dem Gesetz des abnehmenden Grenzertrages benötigt man immer mehr Anwendungen für die nächste Steigerung (bin aber auch für eine einfache Berechnung und nicht für eine Tabelle). Lehrer sind dann nicht mehr Voraussetzung zum Steigern, sondern können einfach die Zeit verkürzen (also durch Einwurf kleiner Münzen erhält man Anwendungen viel schneller hinzu, als wenn man es alleine machen würde). Diskussion
  • Überdenken der Kosten für bestimmte Rassen (Zwerge) und Kulturen (Ambosszwerg) damit man vielleicht auch mal einen Ambosszwergischen Krieger aus der Schule des Drachenkampfes spielen kann ohne eine Liste von 30 Nachteilen zu haben.
  • Die Kosten für die Kulturen der Waldmenschen sind ebenso zu hoch.
  • Orientierung an bereits seit 100 Jahren bekannten Lerngesetzen und folglich eine wirklich exponentielle SKT. Von 15 auf 16 ist durchaus noch finanzierbar, von 19 auf 20 ist eine Lebensaufgabe, welche nur mit der Hingabe zu bewältigen ist, die echte Koriphäen aufzubringen bereit sind. Echte Meisterschaft erreicht man nur durch bewusstes Üben und gezieltes Training und nicht durch "Lernen nebenbei". Damit auch mehr Möglichkeiten für nicht-magische Charaktere auch auf hohen Stufen etwas mit den AP im Bereich der Talente anzufangen.
  • Eigenschafts-Boni, die sich in Grenzen halten und Abschied von Ideen, wie z. B. dass Zwerge eine unglaubliche Körperkraft haben. Sie haben für ihre Größe eine bemerkenswerte KK, das heißt aber nicht, dass sie deutlich stärker sind als Menschen. Auch müssen Elfen nicht die Super-Über-Wesen sein, denn so wie sie sind (insbesondere DSA4.1) kann sie keiner finanzieren. Warum haben Norbarden und Waldmenschen von Haus aus CH+1?
  • Wünschenswert wären auch neue Rassen und Klassen. Mir z.B. fehlen die bösen Rassen oder Klassen bzw. sie sind zu wenig beschrieben. Es ist zu kompliziert einen vernünftigen Meuchler zu generieren. Dieses müsste vereinfacht werden bzw. müsste dafür ein Kampfregelwerk erstellt werden. Denn das meucheln an sich ist nicht gut beschrieben. Da findet man leider nur im Aventurisches Arsenal etwas und das auch noch nicht mal richtig ausgeschrieben. Oder sowas wie 'nen Dunkelelfen kann man bis jetzt nicht richtig erstellen. Oder wie sieht es aus mit dem Vampir. Zur Generierung von Fabelwesen fehlt noch zuviel bzw. man kann sie nicht spielen, da man zuviele Nachteile kaufen muss. Quelle: eigene Erfahrung
    • Fabelwesen und andere gehören als SC nicht nach Aventurien, da muss man schon andere Spielsysteme bemühen.

Magie- und Geweihtenregeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Permanenten Kosten bei Schamanenritualen sollen erst ab einer höheren Stufe auftreten. Dass die Herbeirufung eines Djinns pASP kostet ist Unsinn.
  • Elementarismusregeln (speziell die Volumenberechnung) sollte komplett überarbeitet werden.
  • Mal etwas, was bleiben sollte wie es ist: Das Magiesystem, besonders das Zaubern (mit Varianten etc.).
  • Magiesystem: derzeit nur offensiv relevant, defensive Zauber sollten aufgewertet werden, Antimagier lassen sich nur schwer spielen Diskussion
    • Zauberdauern tendenziell erhöhen, in einem Kampf sollten die Gegner zumindest eine Chance haben zu reagieren
  • Deutlich weniger natur-wissenschaftliche Magieregeln - lasst da mal Märchenerzähler und Neuheiden ran!
  • Vereinheitlichung der Regeln für Geweihte und Zauber. Woher die übersinnliche Fähigkeit kommt ist eine Hintergrundsache, keine Regelsache. Also KaP = AsP. Daneben Streichung der AuP, da sinnlos. Diskussion
  • Magiesystem: es gibt keinen "Zauberspeicher", den man leer macht, sondern Zaubern ist eine geistige Anstrengung, die erschöpft. Also wird das Zaubern immer schwieriger, sprich risikoreicher, aber nicht unmöglich. Geht ein Zauber schief, dann müsste das dann natürlich spürbare Konsequenzen haben, aber ich persönlich mag die Idee mit einem doch sehr abstrakten "Zauberspeicher" nicht.
  • Die Steigerungserleichterung durch Merkmalskenntnisse sollte auf zwei merkmale begrenzt sein. Es ist widersinnig, dass ein komplexer zauber mit mehreren Merkmalen bei ausreichenden Merkmalskenntnissen leichter gesteigert werden kann, als ein Zauberer niedriger Komplexität mit nur einem Merkmal.
  • Ausweitung der Ausformungen von Magiedilettantismus, insbesondere im Grenzgebiet zum Aberglauben, etwa Wahrsagerei, Wunderheiler, Liebeszauber, Verfluchungen etc.. Das können nicht alles ausgebildete Hexen sein. In gewisser Weise Einführung einer Art Vulgär-Schamanismus.
  • Zurückführung des gesamten Zaubersystems auf (schamanistische) Rituale. Spruchzauberei sollte ihrer Entstehungsgeschichte in der Hintergrundbschreibung gemäß nur deren spezialisierte Form sein.
    • Möglich wäre ein Aufbau analog dem myranischen System mit Quellen und Instruktionen, deren Spezialform dann Merkmalen zu ordnende Spruchzauber sind.
  • Die myranische Stellar-Zauberei sollte auch in aventurischen Begriffen beschreibbar sein.
    • Insbesondere Klärung, was hinter den stellaren Kräften steht.
  • Klärung der Konsequenzen der unterschiedlichen Domänen einiger Erzdämonen nach myranischer und aventurischer Lehre.
  • Klärung des Verhältnisses verschiedenster Furcht-, Beherrschungs- und Schwächezauber zueinander, insbesondere wie sie sich zu bestehenden derartigen Effekten und Grundeinstellungen des Opfers verhalten (insebsondere Addition von Effekten).
    • Zusammenführung geeigneter, derartiger Zauber zu unterschiedlichen Varianten ein und des selben Spruchzaubers.
  • Geweihten Liturgien überarbeiten
    • Seelenprüfung ihren ursprünglichen oder neuen Sinn geben
    • Rondraliturgien (Weniger suizidal gestalten)
  • Der Schlem sollte eine weniger pazifistische Grundeinstellung haben - insbesondere sollte er auch nicht nur aus spaß Zaubern dürfen.
  • Die Scharlatane sollte zumindest einen schwachen Heilzauber in ihrer Repräsentation kennen.
  • Nicht nur Schelme sollte in der Lage sein bei gegebenen Umstände die Magieresistenz eines Gegners zu ignorieren.
  • Die Regeln zum Lernen von Zaubern und magischen Sonderfertigkeiten aus Büchern sollten vereinfacht werden.

Kampfregeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die meisten Manöver sollten angepasst werden, insbesondere sollte ein aggressiver Kampfstil nicht zu stark durch Mali in nächster Aktion, Freiaktionen, Waffenverlust usw. bestraft werden.
    • Insbesondere die PA-Lastigkeit muss beseitigt werden. In einer Zweikampf-Situation ist ein hoher PA-Wert erheblich besser als ein gleich hoher AT-Wert.
  • Für AT+ sollte (zumindest im Fernkampf) ein anderes Modell gefunden werden - der Blattschuss per AT+20 mit Zufallstrefferzone linker Arm ist schon eine Merkwürdigkeit.
  • Wunden sollten sich unabhängig oder schwächer abhängig von der KO stärker auswirken, Wunden zu ignorieren sollte schwerer fallen. Diskussion
  • Das System der Statusschäden sollte überarbeitet und vereinheitlicht werden, um den Verwaltungsaufwand insbesondere für gegnerische Schergen zu verringern.
    • Beispiele: Wunde I - III, angeschlagen I und II, gestürzt, zu Boden, betäubt, abgelenkt, gechwächt I - III, geblendet, Furcht I - III, Entsetzen, Panik
    • Die Furchteffekte sollten ein einheitliches System bekommen, so dass sie untereinander verrechnet werden können (Böser Blick, Horriphobus, Schreckgestalt, Furchteffekt des Ecliptifactus, Schwarzer Schrecken, Panik überkomme, wirksame schlechte Eigenschaften, Entsetzen).
    • Gleiches gilt etwa für körperliche Schwächeeffekte.
  • Die Voraussetzungen für SFen und Waffenmeisterschaften sollten überprüft werden (GE 17 für Felsspalter damit man Finte schlagen kann?).
  • Für die Waffenmeisterschaft Felsspalter sollte man keine GE 17+ benötigen. Zwerge bekommen einen GE-Malus. Dass man für Finte nun so einen extremen Aufwand treiben muss ist nicht nachvollziehbar. Mit einer relativ kurzen mit beiden Händen geführten Waffe kann man die Richtung der Aktion recht schnell und einfach ändern auch bei dem etwas höheren Gewicht. Eigentlich sollte die Finte auch bereits ohne Waffenmeisterschaft möglich sein, schließlich kann man sogar mit Pike und Drachentöter Finten schlagen.
  • Nur noch eine Aktion pro KR. Mehrfachaktionen sind natürlich möglich, wobei alle AT dann erschwert werden. AT-PA Folgen sind langweilig.
  • Die Unterbrechung längerfristiger Handlungen sollte umfassend geregelt sein, nicht auf Zauberunterbrechung (und die Aussage beim Ausfall, dass dafür wohl dann der Platz fehlen sollte) beschränkt sein.
    • Denkbar wäre eine Einteilung in Regeln zum freiwilligen Abbruch (auch aufgrund gegnerischen Einwirkens) und erzwungenen Abbruch.
  • Kämpfe ohne Computer austragen zu können (oder gibt es jemand, der mit Experten Regeln spielt, und die sich ändernden AT-, PA-, INI-, GS-, AU-Werte, Strukturpunkte, Erschöpfung, usw. ohne PC Unterstützung in einen dann noch halbwegs flüssigen Spielablauf packen kann?)
    • Der Fokus der Kampfregeln sollten weg von der bloßen Duellsituation auf den Kleingruppen-Kampf gelegt werden. Es muss möglich sein, flüssig einen Kampf zwischen 5 Helden und 8 Gegnern auszutragen.
  • Waffenschaden von der KK abhängig, weniger vom Zufallswurf. Diskussion
  • Der Kampf mit zwei Waffen sollte zwischen Parierwaffen und normalen Waffen getrennt werden. Nach den Regeln für DSA4 ist der Kampf mit zwei Schwertern recht leicht zu lernen (annehmbar für Parierwaffen) und absolut überpowered in der Wirkung (verständlich bei zwei Schwertern).
  • QVAT Regeln aus dem Schwerter und Helden Bänden direkt einbinden, diese sind wesentlich besser.
  • AT/PA System ganz abschaffen. Ein Würfelwurf sollte reichen.
    • Denkbar wäre der ein Angriffswurf gegen einen festen Körperparade- (Ausweichen) oder Waffenparade-Wert.
  • Die Kampfregeln insgesamt verschlanken. Die Menge der Optionen sind schlecht für das Gleichgewicht und neue Spieler.
    • Kämpfe sollten generell schneller werden. Vorschlag dafür wäre z. B., den Paradewert einfach zu halbieren.
  • Die Waffenregeln insgesamt verschlanken. Unterschiedliche Waffenwerte für jede einzelne Untergruppe etwa der scharfen Hiebwaffen sind unnötig. Es würden Standard-Werte für einen einhändigen leichten Säbel und einen einhändigen schweren Säbel ausreichen. Ob der Säbel dann ein Khunchomer, Sklaventod oder Amazonensäbel ist, ist nur eine Frage der Hintergrundbeschreibung.
  • Die Umgebung sollte eine größere Rolle jenseits von Kampf im seichten Wasser und Deckung gegen Fernangriffe haben.
    • Dies meint insbesondere Regeln zu unsicherem (rutschigem etc.) Untergrund, erhöhter Position, Behinderung durch die Drehrichtung einer Wendeltreppe und dem Umgang mit Hindernissen wie Stühlen, Steinen oder Marktständen.
    • An dieser Stelle ein Zitat aus dem D&D-4e-Spielleiter-Handbuch, S. 77: " Wenn beide Seiten auf der Stelle stehen und einander abwechselnd mit Angriffen eindecken, haben Sie bei der Konstruktion des Geländes etwas falsch gemacht." Bei DSA ist dies leider die Standard-Konstellation.
  • Waffentalente sollten Techniken der Waffenführung beschreiben und nicht streng auf ganz bestimmte Waffen einschränken. Ein Beipiel wäre das Kurzschwert das mit Schwertern, Säbeln und Dolchen geführt werden kann. Dies sollte bei allen anderen Waffen ähnlich möglich sein. Beispielsweise könnte ein Säbel dann ebenso mit Hiebwaffen oder mit Schwerter geführt werden usw. natürlich mit entsprechenden Abzügen und der Einschränkung, dass manche SFs dann eben nicht ausgeführt werden können. Damit fällt dann auch die unsinnige Substitution von Waffentalenten weg.

Übernahme in DSA4.1 geschehen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Schilde sollten gegen alle Fernkampfattacken aus einer Richtung einen gewissen Schutz bieten.
  • Schilde sollten meiner Meinung nach das defensive Äquivalent zum zweihändigen Kampf werden.
  • Es sollte ein Generierungsbuch mit allen Generierungsregeln geben für alle Professionen, Geld verdienen kann man mit den Beschreibungen, die schon aus Platzgründen nicht in eine Publikation passen. (WdH)