Verwunschen & Verzaubert

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Abenteuer

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Abenteuer sortiert nach:
ZeitpunktErscheinungsdatumGenre
Region: Kategorie:Liste Abenteuer Region


A130 Verwunschen & Verzaubert

1 Marmortränen - 2 Die Bestie von Fairngard
3 Damast und Silberglanz - 4 Sieben Leben
5 Ogerzähne und Hühnerdiebe - 6 Der gestohlene Traum


Meisterinformationen:
1 Marmortränen - 2 Die Bestie von Fairngard
3 Damast und Silberglanz - 4 Sieben Leben
5 Ogerzähne und Hühnerdiebe - 6 Der gestohlene Traum


< A130 > Verwunschen & Verzaubert
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Christophe Vacher
© Alle Rechte vorbehalten.
©Fanpro Alle Rechte vorbehalten.
Anthologie (Hardcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA4
Thema Märchenhaftes Aventurien
Derisches Datum in neuerer Zeit
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 96 (Erstauflage)
Mitwirkende
Bandredaktion Momo Evers
Autoren Momo Evers (Redaktion), Astrid Mosler, Falk Behr, Katharina Pietsch, Mark Wachholz, Martina Noeth, Oliver Hoffmann, Thomas Finn, Tobias Hamelmann, Tobias Radloff, Tyll Zybura
Cover Christophe Vacher
Illustrationen Zoltan Boros, Caryad, Sabine Weiss, Eva Zimmermann
Pläne Ralf Hlawatsch, Ina Kramer
Verfügbarkeit
Erschienen bei Fanpro
Erscheinungs­datum 2005/04/0808. April 2005
Preis 16 € (Erstauflage)
Preis pro Seite 16,67 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 20,07 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 3-89064-391-4 / ISBN-13 978-3-89064-391-5
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Weblinks
Bewertung per Abstimmung Suche in den dsa-Forum-Bewertungen
Rezensionen reich-der-spiele.de von Alexander Eich
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Anthologie enthält folgende Abenteuer:

Inhalt
Nr Name Art Autor Datum Ort Enthalten in Teil von
A130@A130.1inoffiziell@@(A130.1) Marmortränen Gruppenabenteuer Falk Behr, Thomas Finn 2000001027032626. EFF 1027 BF Kaldenberg im Herzogtum Nordmarken Verwunschen & Verzaubert
A130@A130.2inoffiziell@@(A130.2) Die Bestie von Fairngard Gruppenabenteuer Tobias Radloff nach den Magierkriegen Fairngard, Königreich Albernia Verwunschen & Verzaubert
A130@A130.3inoffiziell@@(A130.3) Damast und Silberglanz Gruppenabenteuer Katharina Pietsch, Tyll Zybura nach 1023 BF Rashdul, Gorien Verwunschen & Verzaubert
A130@A130.4inoffiziell@@(A130.4) Sieben Leben Gruppenabenteuer Astrid Mosler, Oliver Hoffmann 1027 BF das Dörfchen Garben bei Donnerbach Verwunschen & Verzaubert
A130@A130.5inoffiziell@@(A130.5) Ogerzähne und Hühnerdiebe Gruppenabenteuer Mark Wachholz kein bestimmtes Jahr beliebig, mittleres oder nördliches Aventurien mit weiten Wäldern, z. B. Nostria/Andergast Verwunschen & Verzaubert
A130@A130.6inoffiziell@@(A130.6) Der gestohlene Traum Gruppenabenteuer Martina Noeth, Tobias Hamelmann ab 1022 BF/1023 BF Windhagberge, Baronie Schattengrund Verwunschen & Verzaubert

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Anthologie: Verwunschen & Verzaubert (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Domino, Aurelion
gut  (2) Skar, Xenofero
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 1.5
Median 1.5
Stimmen 4

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Domino:

Die große Besonderheit dieser Anthologie ist, dass sie von der Spielleitung auch für jüngere Spieler eingesetzt werden kann. Eine Verwendung in einer Kinder-, Jugend- oder Schulgruppe ist problemlos möglich. Durch den märchenhaften Charakter der Abenteuer werden Kinder und Jugendliche hervorragend an das Medium Rollenspiel herangeführt. Darüber hinaus werden auch erwachsene Spieler angesprochen, da das Märchensetting eine willkommene Abwechslung vom normalen Heldenalltag bietet. Lediglich „Ogerzähne und Hühnerdiebe“ fällt etwas aus der Reihe und bildet den Tiefpunkt dieser ansonsten gelungenen Anthologie.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
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Rezension von Marc Völker (2005):

  • Marmortränen weint im gleichnamigen Abenteuer von Falk Behr und Thomas Finn einmal im Jahr eine Statue auf dem Marktplatz von Kaldenberg. Eigentlich sollen die Helden lediglich ihren Auftraggeber, der sich für eben diese Tränen interessiert, nach Kaldenberg eskortieren. Dort überschlagen sich die Ereignisse, als der Auftraggeber der Helden von Gargylen entführt wird. Im Rahmen ihrer Ermittlungen geraten die Helden in Ereignisse, die vor 500 Jahren ihren Anfang nahmen.
  • Die Bestie von Fairngard von Tobias Radloff überfällt das kleine Dorf Fairngard scheinbar aus heiterem Himmel. Was die Bewohner nicht wissen, ist, dass sie unwissend einen uralten Feenpakt gebrochen haben, der die Bestie, die in der Vergangenheit nicht endgültig besiegt werden konnte, in Schach hielt. Es ist daher an den Helden, das Problem endgültig zu beseitigen und eine Unschuldige vor einem aufgebrachten Lynchmob zu retten.
  • In Damast und Silberglanz lassen Katharina Pietsch und Tyll Zybura die Helden einem Dschinn zu Hilfe eilen, der aus Unzufriedenheit über sein Leben vor langer Zeit einen schweren Fehler begangen hat, der nur mit Hilfe der Helden korrigiert werden kann. Da der Weg mitten durch den Palast der Wesira führt, ist schon eine gehörige Portion Kühnheit erforderlich, um das Ziel zu erreichen.
  • Sieben Leben hat jede Katze. Und um genau diese Tiere geht es letztendlich im Abenteuer von Astrid Mosler und Oliver Hoffmann. Eigentlich wollten die Helden nur einer Hexe bei der Suche nach ihrem Vertrauten helfen. Im Laufe ihrer Ermittlungen stoßen die Helden auf eine Frau, die durch die Bewohner eines Dorfes um den Verstand gebracht wurde und nun ihrerseits davon überzeugt ist, eine Hexe zu sein.
  • Ogerzähne und Hühnerdiebe von Mark Wachholz bergen so manche Überraschung in sich. Die Helden erleben, wie die Bewohner eines Dorfes einen Hahn auf den Scheiterhaufen bringen. Eine angebliche Hexe. die nicht ist, was sie zu sein scheint, wird folgen, wenn die Helden nicht einschreiten. Um dem Schrecken, den das Dorf heimsucht, Einhalt zu gebieten, müssen die Helden eine Suche beenden, die vor vielen Jahren begonnen hat.
  • Der gestohlene Traum führt die Helden in ein verwunschenes Dorf und von dort aus weiter in eine andere Welt, die nur aufgrund einer Lüge existiert. Dort treffen die Helden auf die Bewohner des verwunschenen Dorfes - und der einzige Weg zurück führt über die Leiche des Königs.

Verwunschen & Verzaubert ist anders als das "normale" Abenteuer. Hier sind die Ziele, die von den Helden erreicht werden können, absichtlich klein gehalten, ohne dass Spielspaß und Spannung darunter leiden. Es gibt nirgendwo unsterblichen Ruhm und riesige Schätze, sondern allenfalls die Dankbarkeit einiger weniger und dazu für eher materialistisch veranlagte Charaktere etwas schnöden Mammon. Damit stellt Verwunschen & Verzaubert das krasse Gegenteil zur aktuellen Großkampagne Das Jahr des Feuers dar.

Das Thema von Verwunschen & Verzaubert ist das Märchen. Alle Abenteuer basieren auf einem Märchen, das die Helden irgendwann im Laufe des Abenteuers erfahren können und das die Vorgeschichte des jeweiligen Abenteuers in verzerrter Form wiedergibt. Interessant wäre hier wohl, den Helden das Märchen in einem vorangehenden Abenteuer beiläufig zu erzählen. Ein Nebeneffekt des Märchenhintergrundes ist, dass die Abenteuer quasi zu den Wurzeln des Rollenspiels zurückkehren. Hier ist weder ein besonderes Wissen um Aventurien erforderlich, noch spielen Ort und Zeit des Abenteuers eine besondere Rolle, wobei natürlich manche Orte deutlich besser geeignet sind, als andere.

Verwunschen & Verzaubert richtet sich eher an niedrigstufige Charaktere. Der Spielleiter hingegen muss teilweise schon ziemlich viel Arbeit investieren, um die Abenteuer vorzubereiten, da die enthaltenen Infos teilweise sehr mager sind. An diesem Problem kranken Abenteueranthologien quasi regelmäßig. Sicher kann man nicht bei jedem Abenteuer mit der selben Methode die vorhandenen Lücken füllen, aber es gibt schon Wege, die fast überall weiterhelfen (z. B. Zufallslisten mit Namen und Eigenschaften). Daher könnte man gewisse Hilfestellungen schon standardmäßig einer Anthologie hinzufügen oder alternativ darüber nachdenken, eine neue Box mit Werkzeugen für den Spielleiter aufzulegen, oder? Charaktermäßig ist hier eigentlich (fast) alles möglich, wobei Exoten mit den üblichen Problemen zu kämpfen haben. Einem Dschinn zu helfen mag z.B. einem Charakter deutlich schwerer fallen, wenn er ein Elf ist und daher selbst für einen Flaschengeist gehalten wird.

Fazit:
Die Abenteuer in Verwunschen & Verzaubert eignen sich hervorragend als Intermezzo, um zwei Abenteuer miteinander zu verbinden. Andererseits können die Abenteuer auch problemlos einzeln oder als geschlossene Kampagne gespielt werden, wobei letzteres wieder erhöhte Anforderungen an die Gruppenzusammensetzung stellt. Hier und da hätten Inhalte deutlich detaillierter ausfallen dürfen, um dem Spielleiter Arbeit abzunehmen. Die eine oder andere Spielhilfe, die vor allem Anfängern hilft, die Lücken zu füllen, hätte sicher auch nicht geschadet. Andererseits sollte man die Anforderungen an eine Anthologie zu einem durchaus fairen Preis natürlich auch nicht zu hoch setzen. Das solide Werk Verwunschen & Verzaubert erhält von mir 7 von 10 Punkten.

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