Vergiß den Sieg!/Meisterinformationen
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1 Vergiß den Sieg! - 2 Schreie in der Nacht Meisterinformationen: |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | Hellsicht-Magier |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 100-175 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Gareth |
Zwischenstationen | |
Endet in | Gareth |
Regionen | Königreich Garetien |
Spezies und Wesen | |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden werden von Kerrie Ferrara-Eisenherr angeheuert, um an ihren Vater gerichteten Morddrohungen nachzugehen. Tatsächlich handelt es sich dabei um eine Finte, die Kerrie nutzen möchte, um ihren Vater zu ermorden und die Schuld dafür ihrem Konkurrenten Dilimar Winzberg anzuhängen.
- Plot abschnittsweise
- Einstieg: Kerrie Ferrara-Eisenherr heuert die Helden an, vorgeblich um ihren Vater Arve Ferrara-Eisenherr vor einer möglichen Gefahr zu bewahren. Dabei präsentiert sie einen mit Feuerwachs bestrichene gefälschten Drohbrief und eine erlogene Zeugenaussage der Empfangsdame Brinya. Der Drohbrief könnte sich auf das nächste Rennen im Neuen Hippodrom oder auf die kommende Meisterwahl in der Stellmacherzunft.
- Die Recherche der Helden verläuft nicht zwangsweise linear und kann folgende Stationen umfassen:
- Drohbrief: Die Helden können durch eine profane (ggf. durch Schreiber und Papierhändler) und auch magische Analyse (ggf. durch die Akademie der magischen Rüstung) des Schriftstücks keine verwertbaren Hinweise finden. Einzig über das verwendete Feuerwachs kann Clea Cornweyler nähere Auskunft geben, verrät aber noch nicht wem sie solches verkauft.
- Neues Hippodrom: In der Schenke Sand und Asche können die Helden einiges über das Geschehen an der Rennbahn erfahren, die derzeitigen Favoriten Geron Sturmwind und Yppolita kennenlernen und von Kerrie gestreute Gerüchte über Dilimar Winzbergs Wettverluste aufschnappen
- Stellmacherzunft: Die Helden können von Hane Tulski Näheres über die anstehende Meisterwahl erfahren, allerdings gibt es keine Hinweise auf die Bedrohung für Arve.
- Praiomir von Oberfelden: Der Oberst und langjährige Freund Arves kann den Helden - die gemäß Auftrag nicht direkt mit Arve sprechen sollen - einiges über die Lebensgeschichte Arves und seine Einschätzung der aktuellen Situation mitteilen.
- Das Rennen: Während eines Wagenrennens lässt Kerrie ihren Vater von drei Meuchlern im Inneren des Neuen Hippodroms ermorden. Unterstützt durch Liron Kolskötter und indirekt auch die Helden inszeniert sie das Attentat so, dass aller Verdacht auf Dilimar Winzberg fällt.
- Nach dem Mord: Die Helden recherchieren weiter, da sie entweder die Lösung als zu einfach erachten oder ein Freund Dilimars sie darum bittet. Bei weiteren Besuchen bei Clea Cornweyler, Liron Kolskötter und/oder Brinya ist es ihnen durch den zusätzlichen Druck der Morduntersuchung möglich deren Verbindung zu Kerrie bzw. deren Mittäterschaft aufzudecken. Dilimar Winzberg wird freigesprochen und Kerrie Ferrara-Eisenherr verurteilt.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Vergiß den Sieg!/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Vergiß den Sieg!/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- Vorschuss nach Verhandlung
- Belohnung bei Aufklärung (Höhe nach Meisterentscheid)
- 100 bis 175 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Vergiß den Sieg!/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Vergiß den Sieg!/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zunächst ein Wort zu meiner Vorbereitung: Ich habe mir das Abenteuer durchgelesen, befand es als unkompliziert zu meistern und habe mir meine Notizen gemacht. Darin bestand ganz sicher auch mein Fehler und somit habe auch ich zu einem stinklangweiligen Spieleabend beigetragen. Allerdings, und hier beginnt die eigentliche Kritik, ist das Abenteuer vom Aufbau her sehr schwach: Die Detektivgeschichte ist Railroading pur. Eine Woche hat die Heldengruppe Zeit, den Fall zu lösen und weniger kann es nicht werden, denn die Informationen, die zur Lösung des Falles führen können, sind Ereignisse, die an einem bestimmten Zeitpunkt gebunden sind. Damit hat die Heldengruppe, und das ist auch beabsichtigt, vor diesen Ereignissen keine Chance, an die Informationen zu kommen und tappt hilflos im Dunkeln.
Auch die Story ist jetzt nicht wirklich super. Der Auftraggeber ist der Täter. Kommt ein wenig absurd rüber und wäre nur dann authentisch, wenn die Helden sich vorher als Trottel erwiesen hätten, die den Fall auf keinen Fall zu lösen in der Lage wären.
So wie der Plot sich darstellt ist er praktisch unspielbar. Deshalb sollte man zuvor in jedem Fall Struktur und Story einer gründlichen Bearbeitung unterziehen oder auf das Abenteuer verzichten. --Cairon
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Vergiß den Sieg!/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Vergiß den Sieg!/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Ungeeignete Helden | Hellsicht-Magier |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 100-175 AP |
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Datierung | (Datierungshinweise) |
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Beginnt in | Gareth |
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Endet in | Gareth |
Regionen | Königreich Garetien |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden werden von Kerrie Ferrara-Eisenherr angeheuert, um an ihren Vater gerichteten Morddrohungen nachzugehen. Tatsächlich handelt es sich dabei um eine Finte, die Kerrie nutzen möchte, um ihren Vater zu ermorden und die Schuld dafür ihrem Konkurrenten Dilimar Winzberg anzuhängen.
- Plot abschnittsweise
- Einstieg: Kerrie Ferrara-Eisenherr heuert die Helden an, vorgeblich um ihren Vater Arve Ferrara-Eisenherr vor einer möglichen Gefahr zu bewahren. Dabei präsentiert sie einen mit Feuerwachs bestrichene gefälschten Drohbrief und eine erlogene Zeugenaussage der Empfangsdame Brinya. Der Drohbrief könnte sich auf das nächste Rennen im Neuen Hippodrom oder auf die kommende Meisterwahl in der Stellmacherzunft.
- Die Recherche der Helden verläuft nicht zwangsweise linear und kann folgende Stationen umfassen:
- Drohbrief: Die Helden können durch eine profane (ggf. durch Schreiber und Papierhändler) und auch magische Analyse (ggf. durch die Akademie der magischen Rüstung) des Schriftstücks keine verwertbaren Hinweise finden. Einzig über das verwendete Feuerwachs kann Clea Cornweyler nähere Auskunft geben, verrät aber noch nicht wem sie solches verkauft.
- Neues Hippodrom: In der Schenke Sand und Asche können die Helden einiges über das Geschehen an der Rennbahn erfahren, die derzeitigen Favoriten Geron Sturmwind und Yppolita kennenlernen und von Kerrie gestreute Gerüchte über Dilimar Winzbergs Wettverluste aufschnappen
- Stellmacherzunft: Die Helden können von Hane Tulski Näheres über die anstehende Meisterwahl erfahren, allerdings gibt es keine Hinweise auf die Bedrohung für Arve.
- Praiomir von Oberfelden: Der Oberst und langjährige Freund Arves kann den Helden - die gemäß Auftrag nicht direkt mit Arve sprechen sollen - einiges über die Lebensgeschichte Arves und seine Einschätzung der aktuellen Situation mitteilen.
- Das Rennen: Während eines Wagenrennens lässt Kerrie ihren Vater von drei Meuchlern im Inneren des Neuen Hippodroms ermorden. Unterstützt durch Liron Kolskötter und indirekt auch die Helden inszeniert sie das Attentat so, dass aller Verdacht auf Dilimar Winzberg fällt.
- Nach dem Mord: Die Helden recherchieren weiter, da sie entweder die Lösung als zu einfach erachten oder ein Freund Dilimars sie darum bittet. Bei weiteren Besuchen bei Clea Cornweyler, Liron Kolskötter und/oder Brinya ist es ihnen durch den zusätzlichen Druck der Morduntersuchung möglich deren Verbindung zu Kerrie bzw. deren Mittäterschaft aufzudecken. Dilimar Winzberg wird freigesprochen und Kerrie Ferrara-Eisenherr verurteilt.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Vergiß den Sieg!/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Vergiß den Sieg!/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- Vorschuss nach Verhandlung
- Belohnung bei Aufklärung (Höhe nach Meisterentscheid)
- 100 bis 175 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Vergiß den Sieg!/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Vergiß den Sieg!/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zunächst ein Wort zu meiner Vorbereitung: Ich habe mir das Abenteuer durchgelesen, befand es als unkompliziert zu meistern und habe mir meine Notizen gemacht. Darin bestand ganz sicher auch mein Fehler und somit habe auch ich zu einem stinklangweiligen Spieleabend beigetragen. Allerdings, und hier beginnt die eigentliche Kritik, ist das Abenteuer vom Aufbau her sehr schwach: Die Detektivgeschichte ist Railroading pur. Eine Woche hat die Heldengruppe Zeit, den Fall zu lösen und weniger kann es nicht werden, denn die Informationen, die zur Lösung des Falles führen können, sind Ereignisse, die an einem bestimmten Zeitpunkt gebunden sind. Damit hat die Heldengruppe, und das ist auch beabsichtigt, vor diesen Ereignissen keine Chance, an die Informationen zu kommen und tappt hilflos im Dunkeln.
Auch die Story ist jetzt nicht wirklich super. Der Auftraggeber ist der Täter. Kommt ein wenig absurd rüber und wäre nur dann authentisch, wenn die Helden sich vorher als Trottel erwiesen hätten, die den Fall auf keinen Fall zu lösen in der Lage wären.
So wie der Plot sich darstellt ist er praktisch unspielbar. Deshalb sollte man zuvor in jedem Fall Struktur und Story einer gründlichen Bearbeitung unterziehen oder auf das Abenteuer verzichten. --Cairon
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