Tag der Jagd/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie kommt die Rekrutin in die Stadt?
Antwort: Gar nicht. Meine Helden haben schlicht darauf verzichtet, die Rekrutin Angelinde Apfelkraut in die Stadt zu schmuggeln und sie stattdessen einfach in einer Herberge vor den Toren der Stadt einquartiert. --Marius
Einige entscheidende Szenen des Abenteuers sind nur mäßig ausgearbeitet und geben der Spielleitung kaum Hilfen zur Ausgestaltung an die Hand, darunter
  • der Kampf im Stillen Grund
  • die Reise durch die verschneiten Koschberge
  • die texttechnisch gut aufbereitete Schutzhütte, die am Fehlen eines Grundrissplans krankt
  • der Kampf in der verlassenen Mine

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weitere Möglichkeiten, das Valpoding loszuwerden
  • Einer meiner Spieler hat versucht, das Valpoding mit Alkohol abzufüllen und so zum Schlafen zu bringen. Es trank jedoch immer nur einige Schlucke, nachdem auch der Held einen Zug aus der Flasche genommen hatte. Sein Versuch, das Tier darauf hin "unter den Tisch" zu saufen schlug leider fehl und er gab auf (bzw. kippte er schlicht um). Kaiserliche Valpodinger sind übrigens immun gegen die Auswirkungen von Alkohol, den sie sehr lieben (eventuell erscheinen sie deshalb nur angeheiterten Personen?). --Marius
  • Der Druide meiner Gruppe versuchte das Valpoding mit einem Bösen Blick zu verscheuchen. Der Zauber scheiterte nicht nur an der hohen Magieresistenz des Valpodings, sondern wurde von diesem auch mit entgegen gesetzter Wirkung (große Fürsorge für das Valpoding) und zehnfacher Wirkungsdauer zurück geworfen. --Marius
  • Eventuell kommen die Helden auch eigenständig darauf, dem männlichen Valpoding ein Weibchen zu suchen (bei mir so geschehen). In diesem Fall können die Helden an den alten Lutz verwiesen werden, einen alten Bergsteiger, der jedoch zu häufig dem Alkohol zuspricht. Er hat vor Jahren einmal ein Kaiserliches Valpoding auf einer Berghütte gesehen (die Berghütte ist im Abenteuer beschrieben), was ihm jedoch nie jemand geglaubt hat. Nach einer Nacht in der Hütte können sie dann am nächsten Tag ein Weibchen finden. --Marius
Warum begibt sich Angelinde Apfelkraut nicht selbst auf die Suche nach dem gestohlenen Banner?
Der Grund dafür könnte sein, dass sich Angelinde bei ihrem Sturz vom Baum zu stark verletzt hat (verstauchte Schwerthand, angeknackste Rippen, etc.), um dies selbst zu tun, und deshalb die Hilfe der Helden braucht.
Warum stellt sich Angelinde Apfelkraut nicht der Obrigkeit und lässt die Ermittlungen ihren Weg gehen?
Ein möglicher Grund wäre, dass der verpatzte Wacheinsatz nicht Angelindes erster Fauxpas war und ihre Vorgesetzte sie ehedem schon auf dem Kieker hat. Entsprechend steht zu befürchten, dass Angelinde bei ihren Unschuldsbeteuerungen kein Gehör geschenkt würde.
Der Kampf im Stillen Grund
Anstatt mit einer Überzahl an Untoten als Gegner für die Helden zu arbeiten und damit den Kampf recht unübersichtlich zu gestalten, kann den Helden auch einfach ein (niederer) Dämon entgegengestellt werden, dessen Aufgabe es ist, das Banner zu bewachen. Damit haben Helden schon reichlich genug zu tun, und es ermöglicht Charissia von Salmingen und Holdwin Apfelkraut die (vorgesehene) Flucht. Sollte ein Dämon kein ernstzunehmender Gegner für die Heldengruppe sein, kann er noch durch einige, wenige untote Zwerge unerstützt werden, die Charissia auf die Schnelle erhebt.
Warum müssen ausgerechnet die Helden das Valpoding heilen, wenn doch ein Orden von Weißmagiern in der Stadt ansässig ist?
In unserer Spielrunde haben wir es so gedreht, dass Graf Growin überaus besorgt darüber war, im Reich könnte bekannt werden, dass jemand in seiner Grafschaft ein geschütztes Kaiserliches Valpoding geschossen hat. Das sollte unbedingt vermieden werden. Entsprechend galt die Devise, je weniger Personen über das Valpoding informiert werden und davon wissen, desto besser. Und die Helden hatten eben durch Zufall bereits einen Blick auf das Valpoding erhascht.
Die Reise durch den verschneiten Kosch und die Koschberge
Das Abenteuer sieht ja bereits einige optionale Ereignisse vor, die sich möglicher Weise aber nicht alle bedingungslos in die eigenen Spielrunde einbinden lassen; sei es, weil es keine rechte Gelegenheit dazu gibt, oder sei es, weil der Spielstil der eigenen Runde nicht dazu passt. Um als Spielleitung trotzdem ein paar Begebenheiten zu Hand zu haben, kann man mit Zufallstabellen z. B. für das Wetter oder Begegnungen arbeiten, auf die man die Spieler würfeln lässt. Solche Tabellen finden sich in Wege des Entdeckers oder im Handbuch für den Reisenden aus der Box Die Kreaturen des Schwarzen Auges. Auch im Scriptorium Aventuris gibt es eine Publikation, die sich mit Zufallsbegegnungen befasst und als Pay-what-you-want-Download angeboten wird. Zusätzlich befassen sich die inoffiziellen Spielhilfen Inoffiziell:Vademecum des Reisenden und Unterwegs in Firuns Land mit dem Thema "Reisen in Eis und Schnee".
Zusammenhang zu den drei Bösewichten herstellen
Nachdem die Helden das Valpoding erfolgreich ausgewildert haben, kommt die zufällige Begegnung mit Charissia von Salmingen, Holdwin Apfelkraut und Korbrandt Hangenhaun etwas konstruiert daher; vor allem weil sie ja recht wichtig für den weiteren Verlauf des Abenteuers ist. Man kann das Zusammentreffen der Helden mit den Bösewichten geschmeidiger gestalten, indem man die drei schon zuvor merklich aktiv werden lässt. Korbrandt, als geübter Bogenschütze und mit entsprechender Erfahrung in der Wildnis, könnte zum Beispiel schon zuvor ein paar Duftmarken durch Pfeilbeschuss eines/der Helden während der letzten Phase des Auswilderungsversuchs setzen. Es könnten auch immer wieder Krähen über den Köpfen der Helden kreisen, die von Holdwin mittels Krähenrufs beschworen wurden. Zusätzlich könnte die Heldengruppe die ein oder andere Jagdschlinge finden, die Korbrandt für die Valpodinger ausgelegt hat.
Sargrodeln
Anstatt die Verfolgung des geflüchteten Holdwins bergab in Särgen wie im Abenteuer vorgeschlagen größtenteils erzählerisch abzuhandeln, kann dieser Abschnitt auch gamistisch genutzt werden, indem das Rodeln in den Särgen auf einem Spielplan dargestellt wird. Die Ergebnisse von Würfelproben auf Gewandtheit (DSA4) oder Körperbeherrschung (DSA5) bestimmen, wie viele Spielfelder jeder Rodler vorankommt. Die Spielleitung muss dann nötigenfalls darauf vorbereitet sein, dass sich Holdwin schon irgendwo auf dem Weg zum Rand des Angbarer Sees in einen Bären verwandelt, sollten die Helden ihn beim Rodeln einholen können.
Zusätzliche Szenen
  • Die Helden übernachten in einem Dorf nahe der Koschberge (etwa das Heimatdorf von Brin Wackerbien, dem Wilderer). Irgendwann entkommt das Valpoding und muss von den Helden eingefangen werden, ohne dass die Dorfbewohner etwas von dem Tier mitbekommen. Der Fund des Tieres soll schließlich geheim bleiben, um nicht zu viele Neugierige anzulocken. --Marius

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Liste mit auf Szenen des Abenteuers zugeschnittenen Musikvorschlägen

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister
Der eigentliche Plot ist nicht sehr schwer. Lediglich der Anfang in Ferdok erfordert - wie alle Detektivplots in größeren Städten - vom Meister ein hohes Maß an Flexibilität und möglicherweise auch Improvisation, um die Helden mit allen für sie wichtigen Informationen zu versorgen, ehe sie die Stadt wieder verlassen.
  • Es ist ein sehr schöner Moment, wenn die Spieler das Valpoding das erste Mal aussetzen und es im Wald verschwindet. Dann ist es sehr schön nach dieser Szene APs zu verteilen und die Spieler ganz normal handeln zu lassen, als wenn das Abenteuer schon zu Ende wäre. Umso größer die Überraschung, wenn am nächsten Morgen das Valpoding, angekuschelt an einen Helden, wieder da ist. --Bagoas von Grenfell
  • Das Abenteuer besteht aus zwei unterschiedlichen, aber miteinander verbundenen Teilen. Der erste Teil führt die Helden auf die Suche nach zwei Dieben, um einer jungen Ferdoker Lanzerin zu helfen, ihre Unschuld am Diebstahl eines Banners zu beweisen. Der zweite Teil ist die abwechslungsreiche Aufgabe, ein echtes kaiserliches Valpoding wieder auszuwildern.
Der erste Teil ist ein klassischer Aufhänger, der sich gut spielen und meistern lässt. Die Helden haben beinahe keine Möglichkeit, dem Abenteuer auszuweichen und der Lanzerin nicht zu helfen. Der zweite Teil dann bringt die Helden auf eine tagelange Reise durch den verschneiten Kosch und die ungewöhnliche Fauna Aventuriens.
Das Abenteuer macht unheimlich viel Spaß zu meistern und kann auch problemlos auf unterschiedlichste Gruppen oder in eine andere als im Abenteuer angebene Zeit angewendet werden. Man muss lediglich darauf achten, wie man der Heldengruppe am Anfang wichtige Informationen mitteilen kann, gerade wenn sie sich voller Tatendrang gleich auf die Verfolgung der Diebe macht und sich nicht auf die festliche Stimmung in Ferdok einlässt. Möglicherweise muss man dann die letzte Verfolgung über den Angbarer See wegfallen lassen oder umändern.
Alles in allem ein absolut stimmiges Abenteuer und eine wunderschöne Abwechslung von den sonst üblichen Abenteuern! --Imbralosch
  • Mit einiger Nacharbeit durch die Spielleitung kann aus Tag der Jagd ein sehr stimmungsvolles und unterhaltsames Abenteuer werden, bei dem durch entsprechende Improvisation auch die gescripteten Szenen einigermaßen glaubwürdig rübergebracht werden können. -- Sir Gawain

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Tag der Jagd/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Tag der Jagd/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Tag der Jagd/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie kommt die Rekrutin in die Stadt?
Antwort: Gar nicht. Meine Helden haben schlicht darauf verzichtet, die Rekrutin Angelinde Apfelkraut in die Stadt zu schmuggeln und sie stattdessen einfach in einer Herberge vor den Toren der Stadt einquartiert. --Marius
Einige entscheidende Szenen des Abenteuers sind nur mäßig ausgearbeitet und geben der Spielleitung kaum Hilfen zur Ausgestaltung an die Hand, darunter
  • der Kampf im Stillen Grund
  • die Reise durch die verschneiten Koschberge
  • die texttechnisch gut aufbereitete Schutzhütte, die am Fehlen eines Grundrissplans krankt
  • der Kampf in der verlassenen Mine

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weitere Möglichkeiten, das Valpoding loszuwerden
  • Einer meiner Spieler hat versucht, das Valpoding mit Alkohol abzufüllen und so zum Schlafen zu bringen. Es trank jedoch immer nur einige Schlucke, nachdem auch der Held einen Zug aus der Flasche genommen hatte. Sein Versuch, das Tier darauf hin "unter den Tisch" zu saufen schlug leider fehl und er gab auf (bzw. kippte er schlicht um). Kaiserliche Valpodinger sind übrigens immun gegen die Auswirkungen von Alkohol, den sie sehr lieben (eventuell erscheinen sie deshalb nur angeheiterten Personen?). --Marius
  • Der Druide meiner Gruppe versuchte das Valpoding mit einem Bösen Blick zu verscheuchen. Der Zauber scheiterte nicht nur an der hohen Magieresistenz des Valpodings, sondern wurde von diesem auch mit entgegen gesetzter Wirkung (große Fürsorge für das Valpoding) und zehnfacher Wirkungsdauer zurück geworfen. --Marius
  • Eventuell kommen die Helden auch eigenständig darauf, dem männlichen Valpoding ein Weibchen zu suchen (bei mir so geschehen). In diesem Fall können die Helden an den alten Lutz verwiesen werden, einen alten Bergsteiger, der jedoch zu häufig dem Alkohol zuspricht. Er hat vor Jahren einmal ein Kaiserliches Valpoding auf einer Berghütte gesehen (die Berghütte ist im Abenteuer beschrieben), was ihm jedoch nie jemand geglaubt hat. Nach einer Nacht in der Hütte können sie dann am nächsten Tag ein Weibchen finden. --Marius
Warum begibt sich Angelinde Apfelkraut nicht selbst auf die Suche nach dem gestohlenen Banner?
Der Grund dafür könnte sein, dass sich Angelinde bei ihrem Sturz vom Baum zu stark verletzt hat (verstauchte Schwerthand, angeknackste Rippen, etc.), um dies selbst zu tun, und deshalb die Hilfe der Helden braucht.
Warum stellt sich Angelinde Apfelkraut nicht der Obrigkeit und lässt die Ermittlungen ihren Weg gehen?
Ein möglicher Grund wäre, dass der verpatzte Wacheinsatz nicht Angelindes erster Fauxpas war und ihre Vorgesetzte sie ehedem schon auf dem Kieker hat. Entsprechend steht zu befürchten, dass Angelinde bei ihren Unschuldsbeteuerungen kein Gehör geschenkt würde.
Der Kampf im Stillen Grund
Anstatt mit einer Überzahl an Untoten als Gegner für die Helden zu arbeiten und damit den Kampf recht unübersichtlich zu gestalten, kann den Helden auch einfach ein (niederer) Dämon entgegengestellt werden, dessen Aufgabe es ist, das Banner zu bewachen. Damit haben Helden schon reichlich genug zu tun, und es ermöglicht Charissia von Salmingen und Holdwin Apfelkraut die (vorgesehene) Flucht. Sollte ein Dämon kein ernstzunehmender Gegner für die Heldengruppe sein, kann er noch durch einige, wenige untote Zwerge unerstützt werden, die Charissia auf die Schnelle erhebt.
Warum müssen ausgerechnet die Helden das Valpoding heilen, wenn doch ein Orden von Weißmagiern in der Stadt ansässig ist?
In unserer Spielrunde haben wir es so gedreht, dass Graf Growin überaus besorgt darüber war, im Reich könnte bekannt werden, dass jemand in seiner Grafschaft ein geschütztes Kaiserliches Valpoding geschossen hat. Das sollte unbedingt vermieden werden. Entsprechend galt die Devise, je weniger Personen über das Valpoding informiert werden und davon wissen, desto besser. Und die Helden hatten eben durch Zufall bereits einen Blick auf das Valpoding erhascht.
Die Reise durch den verschneiten Kosch und die Koschberge
Das Abenteuer sieht ja bereits einige optionale Ereignisse vor, die sich möglicher Weise aber nicht alle bedingungslos in die eigenen Spielrunde einbinden lassen; sei es, weil es keine rechte Gelegenheit dazu gibt, oder sei es, weil der Spielstil der eigenen Runde nicht dazu passt. Um als Spielleitung trotzdem ein paar Begebenheiten zu Hand zu haben, kann man mit Zufallstabellen z. B. für das Wetter oder Begegnungen arbeiten, auf die man die Spieler würfeln lässt. Solche Tabellen finden sich in Wege des Entdeckers oder im Handbuch für den Reisenden aus der Box Die Kreaturen des Schwarzen Auges. Auch im Scriptorium Aventuris gibt es eine Publikation, die sich mit Zufallsbegegnungen befasst und als Pay-what-you-want-Download angeboten wird. Zusätzlich befassen sich die inoffiziellen Spielhilfen Inoffiziell:Vademecum des Reisenden und Unterwegs in Firuns Land mit dem Thema "Reisen in Eis und Schnee".
Zusammenhang zu den drei Bösewichten herstellen
Nachdem die Helden das Valpoding erfolgreich ausgewildert haben, kommt die zufällige Begegnung mit Charissia von Salmingen, Holdwin Apfelkraut und Korbrandt Hangenhaun etwas konstruiert daher; vor allem weil sie ja recht wichtig für den weiteren Verlauf des Abenteuers ist. Man kann das Zusammentreffen der Helden mit den Bösewichten geschmeidiger gestalten, indem man die drei schon zuvor merklich aktiv werden lässt. Korbrandt, als geübter Bogenschütze und mit entsprechender Erfahrung in der Wildnis, könnte zum Beispiel schon zuvor ein paar Duftmarken durch Pfeilbeschuss eines/der Helden während der letzten Phase des Auswilderungsversuchs setzen. Es könnten auch immer wieder Krähen über den Köpfen der Helden kreisen, die von Holdwin mittels Krähenrufs beschworen wurden. Zusätzlich könnte die Heldengruppe die ein oder andere Jagdschlinge finden, die Korbrandt für die Valpodinger ausgelegt hat.
Sargrodeln
Anstatt die Verfolgung des geflüchteten Holdwins bergab in Särgen wie im Abenteuer vorgeschlagen größtenteils erzählerisch abzuhandeln, kann dieser Abschnitt auch gamistisch genutzt werden, indem das Rodeln in den Särgen auf einem Spielplan dargestellt wird. Die Ergebnisse von Würfelproben auf Gewandtheit (DSA4) oder Körperbeherrschung (DSA5) bestimmen, wie viele Spielfelder jeder Rodler vorankommt. Die Spielleitung muss dann nötigenfalls darauf vorbereitet sein, dass sich Holdwin schon irgendwo auf dem Weg zum Rand des Angbarer Sees in einen Bären verwandelt, sollten die Helden ihn beim Rodeln einholen können.
Zusätzliche Szenen
  • Die Helden übernachten in einem Dorf nahe der Koschberge (etwa das Heimatdorf von Brin Wackerbien, dem Wilderer). Irgendwann entkommt das Valpoding und muss von den Helden eingefangen werden, ohne dass die Dorfbewohner etwas von dem Tier mitbekommen. Der Fund des Tieres soll schließlich geheim bleiben, um nicht zu viele Neugierige anzulocken. --Marius

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Liste mit auf Szenen des Abenteuers zugeschnittenen Musikvorschlägen

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister
Der eigentliche Plot ist nicht sehr schwer. Lediglich der Anfang in Ferdok erfordert - wie alle Detektivplots in größeren Städten - vom Meister ein hohes Maß an Flexibilität und möglicherweise auch Improvisation, um die Helden mit allen für sie wichtigen Informationen zu versorgen, ehe sie die Stadt wieder verlassen.
  • Es ist ein sehr schöner Moment, wenn die Spieler das Valpoding das erste Mal aussetzen und es im Wald verschwindet. Dann ist es sehr schön nach dieser Szene APs zu verteilen und die Spieler ganz normal handeln zu lassen, als wenn das Abenteuer schon zu Ende wäre. Umso größer die Überraschung, wenn am nächsten Morgen das Valpoding, angekuschelt an einen Helden, wieder da ist. --Bagoas von Grenfell
  • Das Abenteuer besteht aus zwei unterschiedlichen, aber miteinander verbundenen Teilen. Der erste Teil führt die Helden auf die Suche nach zwei Dieben, um einer jungen Ferdoker Lanzerin zu helfen, ihre Unschuld am Diebstahl eines Banners zu beweisen. Der zweite Teil ist die abwechslungsreiche Aufgabe, ein echtes kaiserliches Valpoding wieder auszuwildern.
Der erste Teil ist ein klassischer Aufhänger, der sich gut spielen und meistern lässt. Die Helden haben beinahe keine Möglichkeit, dem Abenteuer auszuweichen und der Lanzerin nicht zu helfen. Der zweite Teil dann bringt die Helden auf eine tagelange Reise durch den verschneiten Kosch und die ungewöhnliche Fauna Aventuriens.
Das Abenteuer macht unheimlich viel Spaß zu meistern und kann auch problemlos auf unterschiedlichste Gruppen oder in eine andere als im Abenteuer angebene Zeit angewendet werden. Man muss lediglich darauf achten, wie man der Heldengruppe am Anfang wichtige Informationen mitteilen kann, gerade wenn sie sich voller Tatendrang gleich auf die Verfolgung der Diebe macht und sich nicht auf die festliche Stimmung in Ferdok einlässt. Möglicherweise muss man dann die letzte Verfolgung über den Angbarer See wegfallen lassen oder umändern.
Alles in allem ein absolut stimmiges Abenteuer und eine wunderschöne Abwechslung von den sonst üblichen Abenteuern! --Imbralosch
  • Mit einiger Nacharbeit durch die Spielleitung kann aus Tag der Jagd ein sehr stimmungsvolles und unterhaltsames Abenteuer werden, bei dem durch entsprechende Improvisation auch die gescripteten Szenen einigermaßen glaubwürdig rübergebracht werden können. -- Sir Gawain

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Tag der Jagd/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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