Tödliche Schatten/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Ritual in Schloss Randolphshall

Um der Gruppe ein erstes Erfolgserlebnis zu geben, habe ich im Keller des Schlosses einen Ritualraum eingebaut, in dem das Ritual des Finstermanns stattfinden soll. Als Grundlage habe ich einen Bodenplan genommen, in der Mitte des Raumes befindet sich ein Pentagramm, dessen Rillen mit Blut gefüllt sind. In den sieben Einbuchtungen steht jeweils ein Sangurit-Kristall, der die Kraft für das Ritual bereitstellen soll und für eine düstere Beleuchtung sorgt. Mitten im Pentagramm liegt ein schlagendes Herz, das das Zentrum den Rituals bildet. Sobald die Gruppe das Herz zerstört, erscheint der Finstermann als Illusion und kündigt seine Rache auf Zweimühlen an. Die Sangurit-Kristalle können als Kraftspeicher verwendet werden, um die Gruppe vor dem Kampf um Zweimühlen zu stärken.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Abenteuer führt die (im Buch verfolgte) Hauptlinie sehr gut weiter. Es ist dabei besser als das Einstiegsabenteuer. Wie zuvor muss die „Hinreise“ von einem selbst stark ausgearbeitet werden, gemeint sind die Namenlosen Tage. Zwar gibt es Anregungen, aber es sollt mehr als nur stimmungsvolle Vorlesetexte für die Helden geben, bei denen die Helden zwar sagen können „verdoppelt die Wachen“. Ohne ein System, dass hinter der Stadtverwaltung steht sind das inhaltsleere Worte. Aber dies ist ein Problem des ganzen Bandes und kann nicht dem Abenteuer zur Last gelegt werden. Die grundlegende Geschichte ist sehr gut, es schaukelt sich immer weiter hoch, bis zu einem gnadenlosen Höhepunkt. Die einzelnen Etappen müssen allerdings teils noch ausgearbeitet werden. Allerdings muss auch bedacht werden, dass sich bereits jetzt Dinge in der eigenen Kampagne entwickelt haben, die nicht direkt vorgesehen war. Man hat somit also noch genug Freiheiten, das Abenteuer an das „eigene Aventurien“ anzupassen. Wichtig ist es den Aspekt Zeit zu beachten, sobald die Helden losgehen. Es sollte einen Unterschied sein, ob sie in den Namenlosen Tagen starten, wie lange sie bei ihrer Suche brauchen, etc. Nur so, wenn die Spieler merken, dass es einen Unterschied macht, ob sie schnell oder langsam vorankommen (und sei es, weil sie bei der Fährtensuche lange brauchen) erreicht man meiner Meinung die nötige, sich aufbauende Spannungskurve.

Es ist in Abenteuern generell nicht schlimm, wenn Dinge zufällig genau dann passieren, wenn es für die Dramaturgie gut ist. Aber Meisterpersonen sollten nicht sinnbefreit in der Gegen rumstehen, bis die Helden vorbeikommen. So haben sich meine Spieler beim Jagdhaus festgebissen in der Erwartung der Verantwortliche für die Toten käme wieder zurück. Den Finstermann hatten sie noch nicht in Verdacht. Zwischenzeitlich besuchten sie noch umliegende Höfe, um Spuren zu finden, aber sie waren so spät dort unterwegs, dass es unlogisch gewesen wäre, dort auf den Baron von Dergelsmund zu treffen. Dies ist auch eine der wenigen unschönen Punkte im Abenteuer. Egal was die Helden letztlich machen (so wird es fast im Abenteuer formuliert), sie treffen irgendwann auf den Baron der angegriffen wird womit die Geschichte erst weiter geht. Bei mir konnte ich zum Glück einen Jäger des Barons einbauen, genauer gesagt der Späher, der Spuren woanders gefunden hatte, während der Baron bei den Zuckelbergers war. Dieser blieb zurück, fand das Jagdhaus in der Abwesenheit der Helden, diese sahen die Spuren und spürten ihn auf. So konnten sie sich selbst entscheiden, den Baron zu suchen, da er ein möglicher Verbündeter bei ihrer Suche war. Mit dem Späher konnte man die Helden auch in dessen Nähe bekommen, ohne, dass „seltsame Zufälle“ mal wieder alles richten. Der Dramaturgie willen gab es natürlich dann doch noch den Zufall, dass bei einer Reise dem Baron hinterher genau hinter der Hügelkuppe lagerten, wo der Baron nachts angegriffen wurde. Aber ohne die Entscheidung der Spieler wären sie auch nicht dort gewesen. Beim weiteren Weg war netter Weise der Junker Victorian von Schlangenfurt am Wegesrand, der in einem Abenteuer von Uli Lindner In signe serpentem zuvor von mir dort platziert wurde. Dies zeigt aber auch, dass Festlegungen sehr viel später in einer so regional gebundenen Kampagne Auswirkungen haben können.

Das Schloss hätte etwas mehr ausgearbeitet werden können, ein Grundriss wäre nett gewesen. Das Fehlen ermöglicht es zwar, den Aufbau nach der Erkundung der Gruppe und der passenden Stimmung festzulegen. Aber ich bezweifele, dass dabei ein sinnvolles Gebäude rauskommt. Ein klassischer Schlossgrundriss ist hilfreich (ich habe einen Grundriss vom Schloss in Groß Rietz verwendet).

Der Angriff auf Zweimühlen bringt einen Meister in Schwierigkeiten, wenn die Helden sich nicht beeilen zurückzukehren (weil sie die Vision beispielsweise als Finte abtun). Irgendwann wäre es lächerlich, wenn der Finstermann ewig bräuchte, bis er angreift. Zusätzlich müssen die Helden natürlich nachts ankommen. Bei mir hat es zum Glück ohne Biegen und Brechen funktioniert. Allerdings muss man sich vorher entschieden haben, ob die Helden eventuell nur noch ein völlig zerstörtes Zweimühlen vorfinden können oder nicht. In Zweimühlen dann wird es richtig hart und spannend für die Helden. Heiltränke haben bei uns die vielen Kämpfe erst möglich gemacht. Die einzelnen Szenen müssen nur ausgeschmückt werden. Sie funktionieren aber, ebenso wie der Mechanismus um die Brände zu löschen und die Kämpfer zu sammeln. Ich persönlich fand es nett, einerseits die Schäden und Toten von den direkten Taten der Helden abhängig zu machen (schaffen sie es, dass der Kontor Sensendengler abbrennt oder nicht, verhindern sie ein Übergreifen des Brandes der Mühle, stirbt Zordan vielleicht, weil sie nicht schnell genug den Schattenwandler angreifen?), aber auch von den TaP* die angesammelt wurden. Ich hatte im Vorfeld eine Tabelle, die den Grad der Zerstörung wie im Abenteuer vorgeschlagen in verschiedenen Stufen beschrieb (Zerstörungsgrad der Gebäude und auch LO und MO Veränderungen, die für die Herrschaftsverwaltung bei uns wichtig sind). Auch die AP können zum Teil davon abhängig gemacht werden. Insgesamt war das Abenteuer ein grandioser Einstieg für einen der roten Pfade des Kampagnenbuches. Bei den Spielern kam das Abenteuer ebenfalls sehr gut an. Die Dramaturgie hat ihnen gefallen und sie mussten alles geben. --Wulf

Spieldauer
  • Quendan von Silas: ca. 16-20 Stunden
  • Wulf: ca. 26-30 Stunden (vier Treffen, starke Ausarbeitung der einzelnen Szenen)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Tödliche Schatten/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Tödliche Schatten/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Tödliche Schatten/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

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Ritual in Schloss Randolphshall

Um der Gruppe ein erstes Erfolgserlebnis zu geben, habe ich im Keller des Schlosses einen Ritualraum eingebaut, in dem das Ritual des Finstermanns stattfinden soll. Als Grundlage habe ich einen Bodenplan genommen, in der Mitte des Raumes befindet sich ein Pentagramm, dessen Rillen mit Blut gefüllt sind. In den sieben Einbuchtungen steht jeweils ein Sangurit-Kristall, der die Kraft für das Ritual bereitstellen soll und für eine düstere Beleuchtung sorgt. Mitten im Pentagramm liegt ein schlagendes Herz, das das Zentrum den Rituals bildet. Sobald die Gruppe das Herz zerstört, erscheint der Finstermann als Illusion und kündigt seine Rache auf Zweimühlen an. Die Sangurit-Kristalle können als Kraftspeicher verwendet werden, um die Gruppe vor dem Kampf um Zweimühlen zu stärken.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Abenteuer führt die (im Buch verfolgte) Hauptlinie sehr gut weiter. Es ist dabei besser als das Einstiegsabenteuer. Wie zuvor muss die „Hinreise“ von einem selbst stark ausgearbeitet werden, gemeint sind die Namenlosen Tage. Zwar gibt es Anregungen, aber es sollt mehr als nur stimmungsvolle Vorlesetexte für die Helden geben, bei denen die Helden zwar sagen können „verdoppelt die Wachen“. Ohne ein System, dass hinter der Stadtverwaltung steht sind das inhaltsleere Worte. Aber dies ist ein Problem des ganzen Bandes und kann nicht dem Abenteuer zur Last gelegt werden. Die grundlegende Geschichte ist sehr gut, es schaukelt sich immer weiter hoch, bis zu einem gnadenlosen Höhepunkt. Die einzelnen Etappen müssen allerdings teils noch ausgearbeitet werden. Allerdings muss auch bedacht werden, dass sich bereits jetzt Dinge in der eigenen Kampagne entwickelt haben, die nicht direkt vorgesehen war. Man hat somit also noch genug Freiheiten, das Abenteuer an das „eigene Aventurien“ anzupassen. Wichtig ist es den Aspekt Zeit zu beachten, sobald die Helden losgehen. Es sollte einen Unterschied sein, ob sie in den Namenlosen Tagen starten, wie lange sie bei ihrer Suche brauchen, etc. Nur so, wenn die Spieler merken, dass es einen Unterschied macht, ob sie schnell oder langsam vorankommen (und sei es, weil sie bei der Fährtensuche lange brauchen) erreicht man meiner Meinung die nötige, sich aufbauende Spannungskurve.

Es ist in Abenteuern generell nicht schlimm, wenn Dinge zufällig genau dann passieren, wenn es für die Dramaturgie gut ist. Aber Meisterpersonen sollten nicht sinnbefreit in der Gegen rumstehen, bis die Helden vorbeikommen. So haben sich meine Spieler beim Jagdhaus festgebissen in der Erwartung der Verantwortliche für die Toten käme wieder zurück. Den Finstermann hatten sie noch nicht in Verdacht. Zwischenzeitlich besuchten sie noch umliegende Höfe, um Spuren zu finden, aber sie waren so spät dort unterwegs, dass es unlogisch gewesen wäre, dort auf den Baron von Dergelsmund zu treffen. Dies ist auch eine der wenigen unschönen Punkte im Abenteuer. Egal was die Helden letztlich machen (so wird es fast im Abenteuer formuliert), sie treffen irgendwann auf den Baron der angegriffen wird womit die Geschichte erst weiter geht. Bei mir konnte ich zum Glück einen Jäger des Barons einbauen, genauer gesagt der Späher, der Spuren woanders gefunden hatte, während der Baron bei den Zuckelbergers war. Dieser blieb zurück, fand das Jagdhaus in der Abwesenheit der Helden, diese sahen die Spuren und spürten ihn auf. So konnten sie sich selbst entscheiden, den Baron zu suchen, da er ein möglicher Verbündeter bei ihrer Suche war. Mit dem Späher konnte man die Helden auch in dessen Nähe bekommen, ohne, dass „seltsame Zufälle“ mal wieder alles richten. Der Dramaturgie willen gab es natürlich dann doch noch den Zufall, dass bei einer Reise dem Baron hinterher genau hinter der Hügelkuppe lagerten, wo der Baron nachts angegriffen wurde. Aber ohne die Entscheidung der Spieler wären sie auch nicht dort gewesen. Beim weiteren Weg war netter Weise der Junker Victorian von Schlangenfurt am Wegesrand, der in einem Abenteuer von Uli Lindner In signe serpentem zuvor von mir dort platziert wurde. Dies zeigt aber auch, dass Festlegungen sehr viel später in einer so regional gebundenen Kampagne Auswirkungen haben können.

Das Schloss hätte etwas mehr ausgearbeitet werden können, ein Grundriss wäre nett gewesen. Das Fehlen ermöglicht es zwar, den Aufbau nach der Erkundung der Gruppe und der passenden Stimmung festzulegen. Aber ich bezweifele, dass dabei ein sinnvolles Gebäude rauskommt. Ein klassischer Schlossgrundriss ist hilfreich (ich habe einen Grundriss vom Schloss in Groß Rietz verwendet).

Der Angriff auf Zweimühlen bringt einen Meister in Schwierigkeiten, wenn die Helden sich nicht beeilen zurückzukehren (weil sie die Vision beispielsweise als Finte abtun). Irgendwann wäre es lächerlich, wenn der Finstermann ewig bräuchte, bis er angreift. Zusätzlich müssen die Helden natürlich nachts ankommen. Bei mir hat es zum Glück ohne Biegen und Brechen funktioniert. Allerdings muss man sich vorher entschieden haben, ob die Helden eventuell nur noch ein völlig zerstörtes Zweimühlen vorfinden können oder nicht. In Zweimühlen dann wird es richtig hart und spannend für die Helden. Heiltränke haben bei uns die vielen Kämpfe erst möglich gemacht. Die einzelnen Szenen müssen nur ausgeschmückt werden. Sie funktionieren aber, ebenso wie der Mechanismus um die Brände zu löschen und die Kämpfer zu sammeln. Ich persönlich fand es nett, einerseits die Schäden und Toten von den direkten Taten der Helden abhängig zu machen (schaffen sie es, dass der Kontor Sensendengler abbrennt oder nicht, verhindern sie ein Übergreifen des Brandes der Mühle, stirbt Zordan vielleicht, weil sie nicht schnell genug den Schattenwandler angreifen?), aber auch von den TaP* die angesammelt wurden. Ich hatte im Vorfeld eine Tabelle, die den Grad der Zerstörung wie im Abenteuer vorgeschlagen in verschiedenen Stufen beschrieb (Zerstörungsgrad der Gebäude und auch LO und MO Veränderungen, die für die Herrschaftsverwaltung bei uns wichtig sind). Auch die AP können zum Teil davon abhängig gemacht werden. Insgesamt war das Abenteuer ein grandioser Einstieg für einen der roten Pfade des Kampagnenbuches. Bei den Spielern kam das Abenteuer ebenfalls sehr gut an. Die Dramaturgie hat ihnen gefallen und sie mussten alles geben. --Wulf

Spieldauer
  • Quendan von Silas: ca. 16-20 Stunden
  • Wulf: ca. 26-30 Stunden (vier Treffen, starke Ausarbeitung der einzelnen Szenen)

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Weblinks übernommen aus Tödliche Schatten/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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