Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden Geweihter
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 23
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer wenige Tage
Beginnt in beliebig
Zwischenstationen Al'Anfa
Endet in Al'Anfa
Regionen Meridiana
Spezies und Wesen Mensch, Grolm
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden werden versklavt und auf ein alanfanisches Anwesen gebracht, von dem sie wieder entkommen müssen.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden werden versklavt.
  • Per Schiff werden sie nach Al’Anfa gebracht.
  • In Al’Anfa werden sie versteigert und zu ihren neuen Herren gebracht.
  • Bei ihren Besitzern sollten sie ihr Sklavendasein beenden.
Optionale Plotanteile
  • Sie klären das Verschwinden von An-Pa-He auf.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

nach 1035 BF

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • evtl. alles mögliche aus dem Hausbestand
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 20 Abenteuerpunkte
  • 3 Abenteuerpunkte für Menschenkenntnis, Überreden oder Verbergen

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Sklavenhalsringe: Nach DSA5-Regeln dürften die Artefakte extrem wertvoll sein. Nach Regelwerk S. 269 könnte der Preis etwa so aussehen: Band und Fessel, 5 Ladungen, täglich aufladend (40 AsP * 25), Imperavi, 3 Ladungen, täglich aufladend (48 AsP * 25), Arcanovi (16 AsP) sind 2216 AsP, davon 222 permanent. 22.160 ST (wg. ausgegebenen AsP) + 22.200 ST (wg. permanenten AsP) + 500 ST (wg. 2 * QS 5) + 1.200 ST (wg. C-Zauber) ergibt 46.060 ST. Nicht eingerechnet ist der Materialwert und dass es zwei Zauber in einem Artefakt sind und dieses aus mehreren Teilen besteht. Damit wären die Halsbänder um ein vielfaches mehr wert als die Kaufpreise der Helden. Da könnten sich viele Fragen daraus ergeben: nach Grund und Art der Versklavung und ob die Helden die Halsbänder zum Schluss erobern sollten.


Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer kann weniger komplex werden, wenn das Anwesen etwas außerhalb von Al’Anfa liegt und nur von Dschungel umschlossen ist. Es könnte auch verhindern, dass die Helden einfach blindlings fliehen, wenn sie dschungelunkundig sind.
  • Motivation der Versklavung einer mächtigen Heldengruppe und der irre hohe Wert der Sklavenhalsbänder könnten so erklärt werden: Die Helden wurden versklavt, weil sie eine sehr mächtige Person (Hasrabal o.ä.) verärgert haben. Diese fädelt es so ein, dass die Helden bei der ihr verhassten Grandenfamilie landen (als günstige Katze-im-Sack-Sonderaktion des Sklavenmarktes), in der Annahme, dass die Helden die Familie komplett auseinander nehmen. Die Halsbänder lassen sich mit einem Losungswort entfernen, die per gebundenem Transversalis wieder zu der mächtigen Person zurückkehren.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spieldauer

tzzzpfff: 4 Spielsitzungen à 2 Stunden

Schwierigkeitsgrad für den Meister

tzzzpfff: mittel

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.


Meisterinformationen
Kampagne
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Geeignete Helden
Ungeeignete Helden Geweihter
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 23
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer wenige Tage
Beginnt in beliebig
Zwischenstationen Al'Anfa
Endet in Al'Anfa
Regionen Meridiana
Spezies und Wesen Mensch, Grolm
Vorkommende
Professionen
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Externe Meisterhilfen
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden werden versklavt und auf ein alanfanisches Anwesen gebracht, von dem sie wieder entkommen müssen.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden werden versklavt.
  • Per Schiff werden sie nach Al’Anfa gebracht.
  • In Al’Anfa werden sie versteigert und zu ihren neuen Herren gebracht.
  • Bei ihren Besitzern sollten sie ihr Sklavendasein beenden.
Optionale Plotanteile
  • Sie klären das Verschwinden von An-Pa-He auf.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

nach 1035 BF

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • evtl. alles mögliche aus dem Hausbestand
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 20 Abenteuerpunkte
  • 3 Abenteuerpunkte für Menschenkenntnis, Überreden oder Verbergen

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Sklavenhalsringe: Nach DSA5-Regeln dürften die Artefakte extrem wertvoll sein. Nach Regelwerk S. 269 könnte der Preis etwa so aussehen: Band und Fessel, 5 Ladungen, täglich aufladend (40 AsP * 25), Imperavi, 3 Ladungen, täglich aufladend (48 AsP * 25), Arcanovi (16 AsP) sind 2216 AsP, davon 222 permanent. 22.160 ST (wg. ausgegebenen AsP) + 22.200 ST (wg. permanenten AsP) + 500 ST (wg. 2 * QS 5) + 1.200 ST (wg. C-Zauber) ergibt 46.060 ST. Nicht eingerechnet ist der Materialwert und dass es zwei Zauber in einem Artefakt sind und dieses aus mehreren Teilen besteht. Damit wären die Halsbänder um ein vielfaches mehr wert als die Kaufpreise der Helden. Da könnten sich viele Fragen daraus ergeben: nach Grund und Art der Versklavung und ob die Helden die Halsbänder zum Schluss erobern sollten.


Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer kann weniger komplex werden, wenn das Anwesen etwas außerhalb von Al’Anfa liegt und nur von Dschungel umschlossen ist. Es könnte auch verhindern, dass die Helden einfach blindlings fliehen, wenn sie dschungelunkundig sind.
  • Motivation der Versklavung einer mächtigen Heldengruppe und der irre hohe Wert der Sklavenhalsbänder könnten so erklärt werden: Die Helden wurden versklavt, weil sie eine sehr mächtige Person (Hasrabal o.ä.) verärgert haben. Diese fädelt es so ein, dass die Helden bei der ihr verhassten Grandenfamilie landen (als günstige Katze-im-Sack-Sonderaktion des Sklavenmarktes), in der Annahme, dass die Helden die Familie komplett auseinander nehmen. Die Halsbänder lassen sich mit einem Losungswort entfernen, die per gebundenem Transversalis wieder zu der mächtigen Person zurückkehren.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spieldauer

tzzzpfff: 4 Spielsitzungen à 2 Stunden

Schwierigkeitsgrad für den Meister

tzzzpfff: mittel

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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