Schwerter & Helden/Inoffizielle Errata

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Inoffizielle Errata zu Schwerter & Helden

Diese Errata basiert auf folgenden Büchern und Texten:

  • Box Schwerter & Helden (1. und 2. Auflage)
  • Aventurisches Arsenal (1. Auflage)
  • Box Zauberei und Hexenwerk (1. Auflage)
  • Offizielle Errata zu Schwerter & Helden (08.07.02)
  • Offizielle Errata zu Zaubererei und Hexenwerk (14.05.03)
  • Errata zu Mit Blitzenden Klingen aus dem Aventurischen Arsenal: Im Arsenal wurden viele Regellücken aus dem MBK geschlossen und alle Passagen aus dem Arsenal sind denen von MBK generell vorzuziehen. Die Regeländerungen, die auch ohne das Arsenal von Bedeutung sind, wurden zusammengefasst und entsprechen nicht unbedingt dem Wortlaut des Arsenals. Auf einzelne Waffen, Rüstungen des Arsenals wird in diesen Errata nicht eingegangen.
  • Errata zu Aventurische Helden aus der Zauberei und Hexenwerk -Errata: Die Korrekturen beziehen sich hauptsächlich auf Änderungen der Heldengenerierung.

Für Besitzer von der 1. Auflage von "Schwerter & Helden": Die hier aufgeführten Fehler gelten für die erste Auflage zusätzlich zur offiziellen Errata. Korrekturen der offiziellen Errata befinden sich am Ende des Dokuments.

Für Besitzer der 2. Auflage: Fast alle Fehler, die in den offiziellen Errata erwähnt wurden, sind korrigiert worden. Alle noch ausstehende Fehler und Unklarheiten werden hier zusammengefasst.

Fehler in der 1. und 2. Auflage der Box "Schwerter & Helden"[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Übergreifende Unklarheiten und Fehler:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ausdauer
Im Meisterschirm steht, dass die AU auch unter 0 sinken kann. Dieser Hinweis fehlt sowohl in MBK S. 32 als auch in MFF S. 10. Ob und wann ein Held durch negativen AU-Wert bewusstlos wird (statt "nur" kampfunfähig), ist zudem unklar.
Besonderer Besitz
Bei einigen Professionen steht bei Besonderer Besitz "erfahrenes Pferd". Dieser Begriff ist in der ZBA nicht vorhanden, vermutlich ist das erprobte Pferd gemeint.
Tabellen- und Werte-Karte
Auf der Tabellen- und Werte-Karte, die der Box beiliegt, muss bei Kritischer Treffer ergänzt werden, dass neben der Verdopplung der TP auch eine zusätzliche Wunde entsteht.
Begabung und Unfähigkeit
[aus der offiziellen Z&H Errata; Fehler wurde in die 2. Auflage übernommen] Ab Erscheinen dieser Errata gilt, dass alle Begabungen für ein einzelnes Talent 4 GP kosten (6 GP für Kampftalente) und neben der Steigerungserleichterung um eine Spalte bedeuten, dass das Talent bis zu einem Maximum von [höchste beteiligte Eigenschaft]+5 gesteigert werden kann und dass der Startwert um 1 Punkt steigt. Begabungen für Talentgruppen kosten daher 20 (30) GP; der Startbonus bezieht sich auf alle bereits durch Rasse, Kultur und Profession aktivierten Talente der Gruppe. Begabung für einen einzelnen Zauber kostet einheitlich 2 GP pro Zauber und bringt Boni entsprechend der Begabung für ein einzelnes Talent. Unfähigkeiten in Einzeltalenten bringen 2 (3) GP. Neben der Lernerschwernis um eine Spalte bedeutet dies, dass das Maximum des Talentwerts so viel betragen kann wie der Wert der niedrigsten beteiligten Eigenschaft und dass der Startwert des Talents um 1 Punkt sinkt; eventuelle Aktivierungen werden jedoch nicht rückgängig gemacht. Unfähigkeit für eine Talentgruppe bringt 10 (15) GP.
Begabung und Unfähigkeit
Auch mit der Errata (aus Z&H) bleiben einige Fragen unklar: Begabungen/Unfähigkeiten für eine Talentgruppe: Steigt/Sinkt der Startwert jedes Talents einer Gruppe um einen Punkt? Kann man die Talente der Gruppe auch bis zu einem Maximum von [höchste beteiligte Eigenschaft]+5 bzw. [niedrigste beteiligte Eigenschaft] steigern?
Begabung und Unfähigkeit
Mit den geänderten Kosten für den Vor/Nachteil müssen auch die Kosten für Rassen, Kulturen und Professionen angepasst werden.
Folgen niedriger Lebensenergie
Im Meisterschirm und in MWW S. 14 steht, dass bei LE von 5 oder weniger, ein Probenaufschlag von +12 fällig wird (bei Zauberproben). In MBK beträgt der maximale Probenaufschlag jedoch nur +9 (für LE<1/4). Bei der Expertenregel "Kampfunfähigkeit ignorieren" (MBK S. 27) ist für LE 5 oder weniger jedoch eine Selbstbeherrschungsprobe +12 nötig. Zur Harmonisierung mit anderen Publikationen und zur besseren Klarstellung, sollte daher der offenbar generelle Aufschlag von +12 bei LE 5 oder weniger, in MBK S. 26 ergänzt werden.
Mehrere Professionen (S&H Errata)
Eine Verbilligte Sonderfertigkeit kostet 0,1 bis 0,3 GP (bei kosten von 100 bis 300 AP). Dafür pauschal 1 GP freiwerden zu lassen, wenn es die Sonderfertigkeit automatisch gibt, ist ungerechtfertigt.
Aufstufung von Rüstungsgewöhnung
Rüstungsgewöhnung kostet 150, 300, 450 AP. Eine Aufstufung durch mehrere Rüstungsgewöhnungen ist daher eine ungerechtfertigt. In diesem Fall sollten GP frei werden. Ebenso sollten Vor/Nachteile nur ein drittel (genauer wären drei zehntel, die 3 % stören keinen) der GP freisetzen/kosten, da sie auch nur mit einem drittel einberechnet wurden.
Rüstungsmodell mit/ohne Trefferzonen
Die Rüstungsmodelle (mit und ohne Zone) sollten angeglichen werden. Beispielsweise durch einführen von Kommastellen in dem "Ohne"-Modell.
Helme (MBK und AvAr)
Die Rüstungswerte von Helmen sollten verringert werden. Alternativ kann verlangt werden, dass für einen RS von 2 (3) durch den Helm eine Torsorüstung mit RS 3 (4) getragen werden muss, damit diese wirksam ist.
SF und Wunden (MBK 79, MFF 41)
Im Kasten auf Seite 79 MBK gibt es einen Widerspruch zu MFF 41: In MBK steht, wenn Eigenschaften (z. B. wegen Wunden) nicht auf der erforderten Höhe sind, eine SF nicht angewandt werden kann. Dagegen steht in MFF, dass die Sonderfertigkeit trotzdem angewandt werden kann. (Ein Kompromiss wäre, dass Manöver mit doppeltem Aufschlag dennoch durchgeführt werden können)
Waffenloser Kampfstil Hammerfaust (MFF Umschlagseite, MFF 44 u. MBK 50)
Der waffenlose Kampfstil "Hammerschlag" hat die Voraussetzung "Raufen 7" (MBK S. 50, MFF S. 44). Auf der vorderen Umschlagseite des MFF dagegen "Raufen 10".
Waffenspezialisierungen (MFF 18, MBK 82)
MFF sagt "Bei Waffen die als reine Angriffstechniken geführt [...] sind Spezialisierungen nicht möglich". In MBK steht jedoch "[...] die mit reinen AT-Techniken geführt werden, bringt eine Spezialisierung nur 1 Punkt;[...]". Was stimmt nun?

Aventurische Helden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

AH 10 / AZ 11 (Doppelte Vorteile)
[aus der offiziellen Z&H Errata; Fehler wurde in die 2. Auflage übernommen] Im grauen Kasten muss es im ersten Satz heißen "... werden dadurch GP frei, und zwar ein Drittel so viel, wie der betreffende Vorteil laut Liste kostet (gegebenenfalls echt runden; eine Verdoppelung des Vorteils Herausragender Geruchssinn würde dem Helden beispielsweise 2 GP zur freien Verfügung geben)." Dadurch werden diese Verdopplungen mit den Regeln zu Elfen/Halbelfen und menschlichen zauberkundigen Professionen kompatibel. Ebenfalls analog (mit GP-Kosten) ist mit der Verdopplung nichtadditiver Nachteile zu verfahren.
AH 12
"Nur dadurch, dass er sich die Sitten und Gebräuche der 'Blasshäute' aneignet, hat er die Möglichkeit, nach und nach auch in der aventurienweiten Hierarchie einen Platz einzunehmen, [...] ."
AH 15 /AZ 13 (Sonderfertigkeiten zu Spielbeginn)
[aus der offiziellen Z&H Errata; Fehler wurde in die 2. Auflage übernommen] Der Absatz über dem Grauen Kasten in der rechten Spalte lautet neu: "Sonderfertigkeiten sind fast stets an Startbedingungen geknüpft, die erfüllt sein müssen, bevor man eine SF erlernen kann (Eigenschafts- oder Talent-Mindestwerte, die Vertrautheit mit einer bestimmten Repräsentation oder die Kenntnis anderer Sonderfertigkeiten o.a.). Im Rahmen eines Professionspakets ist es jedoch möglich, auch solche Sonderfertigkeiten zu erlernen, für die der Held die Startbedingungen noch nicht erfüllt; diese können jedoch erst angewendet werden, wenn der Held die Bedingungen erfüllt. Bei anderen Sonderfertigkeiten, die bei der Generierung erworben werden, müssen die Bedingungen zum Abschluss der Generierung erfüllt sein."
AH 26 (Rasse Zwerge, Hinweis)
GP-Kosten der Zwerge: In Angroschs Kinder wurde der zusätzliche automatische Nachteil "Zwergenwuchs" eingeführt, der die physischen Nachteile der Zwerge zusammenfasst. Alle Zwergenrassen werden dadurch 2 GP billiger.
AH 30 (Waldinselachaz, Hinweis)
Die Eigenschafts-Modifikation FF-2 bei den Waldinselachaz stammt einfach daher, dass sie nur 3 anstatt 5 Finger besitzen und somit diese Angabe richtig ist. Es gab hierzu einige Unklarheiten.
AH 41 (Sprachen der Zyklopeninseln)
Horathi als Muttersprache muss in "Garethi (Horathi)" umbenannt werden, da Horathi ein Dialekt des Garethi ist.
AH 45 (Novadi)
Beim Novadi stehen unter Handwerkliche Professionen der Arbeiter und Meereskundiger. Mit Arbeiter ist wohl der Tagelöhner gemeint, den Meereskundigen gibt es jedoch nicht.
AH 51 (Sprachen der Fjarninger)
Nivesisch gibt es nicht als Sprache. Es muss ersetzt werden durch Nujuka. Norbardisch gibt es nicht als Sprache. Muss ersetzt werden durch Alaani.
AH 57 (Maraskani)
[aus der offiziellen Errata; Fehler wurde in die 2. Auflage übernommen] Außerdem muss es bei Sprachen heißen: "Zweitsprache Tulamidya". (Da Maraskani ein Dialekt des Garethi ist, wäre es nicht sinnvoll, Garethi zusätzlich noch als Zweitsprache zu wählen.)
AH 59 (Sprache der Bukanier)
Die Heimatsprache ist ein Dialekt des Garethi (muss also durch "Garethi (Charypto)" ersetzt werden). Der Bukanier erhält Sprachen Kennen [Garethi] +2. Der Boni muss höchstwahrscheinlich gestrichen werden (Gleiches Problem beim Maraskaner S. 56). Falls richtig nachgerechnet, sollten sich die GP-Kosten dadurch nicht ändern.
AH 60 (Sprachen der Norbardensippe)
Nivesisch gibt es nicht (mehr) als Sprache. Muss ersetzt werden durch Nujuka.
AH 61 (Professionen bei Norbardensippe)
Hier fehlt Magier (Olport), da AZ 112 diese Kultur bei den Voraussetzungen für einen Magier der Halle des Windes zu Olport ausdrücklich aufführt.
AH 66 (Orkland)
Beim Orkland gibt es den Salzsieder nicht. Der Tagelöhner ist keine Variante des Arbeiters, denn den Arbeiter gibt es nicht.
AH 73 (SF Verbilligung, Hinweis)
Sollten bei der Halbierung der verbilligten Sonderfertigkeiten halbe GP entstehen wird aufgerundet, wie auf Seite 14 geschrieben. Ebenfalls als Ergänzung: Alle Eigenschaftsvoraussetzungen sind Minimalwerte.
AH 74 u. hintere Umschlagseite (Straßenräuberin)
Die angegebene Spanne von 0-3 GP ist falsch. Richtig ist (durch die Werteänderung der offiziellen Errata) "1-4 GP".
AH 83 (Sprachen der Seefahrer)
Hier sollte, zum leichteren Verständnis, klargemacht werden, dass Charypto ein Dialekt des Garethi ist. Also Charypto ersetzen durch "Garethi (Charypto)".
AH 97 (Gelehrte)
"Akademische Ausbildung Gelehrter" als Empfohlener Vorteil ist zu streichen. Man erhält durch die Profession automatisch diesen Vorteil.
AH 99 (Bogenbauer/Armbruster)
Beim Herstellen einer Armbrust (siehe MFF 53) wird ein abgerundetes Drittel der Bogenbau-Proben durch Mechanik ersetzt. Dem Armbruster fehlt dieses Talent jedoch. (Durch eine Korrektur könnten sich die GP-Kosten ändern.)
AH 101 (Profession Schreiber/Schreiberin, Variante Kopistin)
Die Kopistin hat als Voraussetzung FF 12, aber Schreiber haben allgemein Voraussetzung FF 12! Ist hier ein Druckfehler vorliegend ? Sollte es FF 13 sein ? Gleiche Unklarheit taucht auch in Wege der Helden auf.
AH 101 (Tagelöhner)
Unter Handwerk steht: "dazu 20 Punkte auf passende Handwerkstalente" Um welche Art von Punkten handelt es sich? Sind diese einfach zum Aufteilen ("Talentpunkte") oder VP oder AP? Kann man Talente aktivieren?
AH 108, 117 (Gebildet und Ungebildet, Hinweis)
Der Vorteil Gebildet gibt 30 Talent-GP zum steigern von Wissens- und Handwerkstalenten. Der Gesamtvorrat berechnet sich aus: (KL + IN) * 20. Nun ist es aber für einen GP durchaus rentabler, wenn man KL oder IN erhöht anstatt den Vorteil zu nehmen, der zudem auf Wissens- und Handwerkstalente beschränkt ist. Man bekommt dann nämlich auch 20 Talent-GP und eine um eins Erhöhte Eigenschaft. Aber wenn man bedenkt, dass man bei Sonderfertigkeiten für einen GP eine Sonderfertigkeit in Höhe von 50 AP bekommt, wäre es vielleicht nicht schlecht, den Vorteil dahingehend zu ändern, dass man zumindest pro GP 50 Talent-GP bekommt. Analog wäre es vernünftig beim Nachteil Ungebildet den Abzug an Talent-GP pro Punkt auf 50 Talent-GP zu erhöhen.
AH 110 Schwer zu verzaubern
Die Liste der Merkmale (Herrschaft, Hellsicht, Form, Heilung) ist unvollständig. Wie AZ 78 zu entnehmen ist, müssen noch Einfluss und Eigenschaften ergänzt werden.
AH 112 (Blutrausch, Hinweis)
"Üblicherweise ist dies (...) eine schwere Verletzung (Misslingen der Selbstbeherrschungs-Probe bei einem schweren Treffer…" Schwerer Treffer = Treffer, der KO/2 SP übersteigt. (Siehe MBK 26) Schwere Treffer verursachen Wunden. Bei schweren Treffern, die 2xKO an SP übersteigen, werden zwei Wunden verursacht und die erwähnte Selbstbeherrschungs-Probe muss gewürfelt werden. "…oder eine Wunde durch einen Nahkampf-Angriff)..." Die Betonung liegt hier auf "Nahkampf-Angriff. D.h. bei einer Wunde durch Fernkampf, Stürzen etc. würde kein Blutrausch ausgelöst.
AH 114 (Lahm)
Es ist die Rede von einem Abzug "von je 3 Punkten auf alle körperlichen Talente, bei denen es auf Beinarbeit ankommt". Eine konkrete Aufzählung wäre hilfreich. Die Talente Akrobatik, Athletik, Klettern, Körperbeherrschung, Schleichen, Schwimmen, Skifahren und Tanzen fallen wahrscheinlich in genannte Kategorie. Die Talente Selbstbeherrschung, Singen, Sinnenschärfe, Stimmen imitieren und Zechen dürften nicht dazugehören. Bei den Talenten Fliegen, Gaukeleien, Reiten, Sich Verstecken und Taschendiebstahl ist die Zugehörigkeit fraglich.
AH 117 (Unstet)
Alle Talentproben, die mehr als "6 Stunden" Zeit erfordern sind erschwert. Aber dies ist nicht gerade ein echtes Handicap (für 25 GP). Die Zeitspanne sollte weit darunter liegen (Vorschläge: 6 Spielrunden, 1 Stunde oder 2 Std. bzw. 1 ZE). Eine Bemerkung zum Erlernen von Sonderfertigkeiten (bzw. zu den Lernmethoden allgemein) wäre auch angebracht. So wären bei Lehrmeister und Selbststudium höhere Kosten und längere Dauer empfehlenswert.
AH 144 (Ork-Wegelagerer Veteran)
Die SF Niederwerfen wird doppelt aufgelistet. Die zweite muss durch "Finte" ersetzt werden (ist auch Voraussetzung für die SF Ausfall).

Mit flinken Fingern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

MFF S. 17, 50 (Talentspezialisierung)
Widerspruch zwischen MFF50 und MFF17 bezüglich möglichen Lernmethoden für Talentspezialisierungen.
MFF50: "Die Sonderfertigkeiten [Talent]spezialisierung (auch solche im Kampf) sollten jedem Helden, der einen genügend hohen TaW vorweisen kann, prinzipiell zugänglich sein, erfordern aber in jedem Fall einen Lehrmeister, der diese Spezialisierung beherrscht."
MFF17: "es sind alle drei Lernmethoden (s. Basisregeln, S. 121ff.) erlaubt"
Die Frage (der Widerspruch) ist also, ob Talentspezialisierungen auch ohne Lehrmeister, also als spezielle Erfahrung oder vor allem im Selbststudium gelernt werden können. Soll MFF50 vielleicht nur heißen, dass, wenn man einen Lehrmeister aufsucht, dieser auch die Talentspezialisierung haben muss?
Relevant ist in diesem Zusammenhang noch das Erratum (Seite V der offiziellen Errata zu S&H), das unter anderem die Kosten für Talentspezialisierungen auf "Aktivierungsfaktor mal 20 AP" ändert. Bei Berücksichtigung dieses Erratums gibt es über die "Spaltenverschiebung" durch spezielle Erfahrung oder Selbststudium also auch geänderte Kosten für diese Lernmethoden. (Das legt nahe, dass MFF17 richtig ist.)
Wenn Talentspezialisierungen auch im Selbststudium gelernt werden können, schließt sich noch die Frage an, ob dies auch für Waffenlose Kampfstile und eventuell auch Waffenlose Sonderfertigkeiten/Manöver möglich ist. Denn auf MBK49 steht: "Waffenlose Kampfstile werden als Sonderfertigkeiten gehandhabt, um genau zu sein: als Waffenspezialisierungen." Wenn dies möglich ist, kostet es mehr als die bei den Kampfstilen/Manövern angegebenen AP-Beträge?
MFF 17, MFF 47 (Aktivieren von Talenten)
MFF 17 sagt, Basistalente sind immer aktiviert, Spezialtalent und Berufstalente sind nur bei Lehrmeistern erlernbar. MFF 47 sagt aber nun auch, dass das aktivieren von Talenten auch mit einer Speziellen Erfahrung geht.
MFF 18 (Talent- und Waffenspezialisierung)
Falsche Kostenangabe zur den Spezialisierungen während der Generierung "5 GP für Waffenspezialisierung, 2 GP für Talentspezialisierung". Korrekt ist Waffenspezialisierung 2 GP, Talentspezialisierung 1 GP. (siehe auch: MFF-Umschlagsseite, AH S. 14, AG S. 15)
MFF 28 (Anatomie)
Es heißt, dass man bei "schweren Wunden" eine Erleichterung der HK-Wunden Probe um den halben TaW Anatomie bekommt. Sind damit die regeltechnischen schweren Wunden (zwei oder drei Wunden an einer Körperzone) gemeint, und gilt die Erleichterung auch nur für die Behandlung derselben, oder gilt dies für jeglichen Charakter, der mehr als 15 LeP eingebüßt hat?
MFF 36/37 & 50 (Heilkunde Seele/Abbau von Nachteilen)
Bei HK-Seele steht zum Schluss bei den Anmerkungen: "Die Senkung einer schlechten Eigenschaft durch eine Heilkunde Seele-Probe erfordert keinen Aufwand an AP" und ein Verweis auf Seite 50.
S. 50: "Die Behandlung schlechter Eigenschaften durch einen Seelenheilkundigen kostet zwar nur ein Zehntel der gerade genannten AP,..."
Kostet es jetzt AP eine schlechte Eigenschaft durch HK-Seele senken zu lassen oder nicht?

Mit blitzenden Klingen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Umschlagseite und MBK 80 (Kampf im Wasser)
Die Kosten für die Kampf-Sonderfertigkeit Kampf im Wasser lauten hier 300 AP. Wahrscheinlicher sind 100 AP, wie in der Beschreibung auf Seite 80 zu lesen.
Umschlagseite und MBK 36, 78 (Manöver/Kampf-SF, Hinweis)
Es sollte erwähnt werden, dass die auf der Umschlagseite genannten Voraussetzungen für die Kampf-SF nicht bei den jeweiligen Manövern ab S. 36 aufgeführt sind, sondern bei der Beschreibung der Kampf-SF ab S. 78. Es sollte ebenfalls auf den Unterschied zwischen den Voraussetzungen für Sonderfertigkeiten und den Voraussetzungen für Manöver hingewiesen werden.
MBK 18, 32 (Atem holen)
Laut MBK S. 18 dauert es eine Aktion, laut S. 32 zwei Aktionen. Und da man während des Atem Holens sich gleichzeitig Orientieren (nach MBK 19 eine längerfristige Handlung) kann, ist eine Zeitspanne von zwei Aktionen wahrscheinlicher. Atem holen müsste also unter "Längerfristige Handlungen" eingetragen werden.
MBK 18, 29, 37, 40, 42, 51, 52 ((un-)freiwillig zu Boden Gehen)
Ein Sturz zu Boden verringert die INI um 2 (MBK 29). Niedergeworfen zu werden, verringert die INI um 2W6 (MBK 40). Umgerissen zu werden, verringert die INI dagegen nicht (MBK 42). Ein Fußfeger verringert die INI ebenfalls nicht (MBK 51). Auf den Boden geworfen zu werden, verringert die INI auch nicht (Wurf; MBK, S. 53). Niedergerungen zu werden, verringert die INI ebenfalls nicht (MBK 52). Bei einem misslungenen Sprung oder Sprungtritt kann man ohne zusätzlichen INI-Verlust zu Boden gehen (MBK 52). Hier fehlt jedes System.
Gleiches gilt für freiwilliges zu Boden Gehen. Beim Ausweichen verliert man unabhängig von der Probe 4 Punkte INI (MBK 37). Wirft man sich zu Boden (MBK 18), verliert man dagegen nur bei misslungener Probe 4 Punkte INI. Wie passt dies zusammen?
MBK 21, 19 f., 41 (Abwarten, Kampferöffnung und Sturmangriff)
Im Grundsatz ist gewollt, dass der Kämpfer mit der höheren INI die erste Aktion hat (MBK 19 f.). Abwarten führt aber dazu, dass immer derjenige, der sich nicht zum Gegner hinbewegt, die erste Aktion hat, da er immer verzögern kann, bis sein Gegner in Reichweite kommt. Dann kommt seine verzögerte Aktion vor jeder Aktion seines Gegners (MBK 21).
Besonders komisch wird das beim Sturmangriff, bei dem der Verteidiger mit einer aufgesparten Aktion nach dem Wortlaut von MBK 21 zwischen beendetem Anlauf und Sturmangriffs-AT mit seiner verzögerten AT attackieren kann (?).
MBK 21, 46 (Umwandeln und Defensiver Kampfstil)
Umwandeln ist nicht mit den Talenten Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel, Infanteriewaffen (oder improvisierten Waffen) möglich (S. 21). Defensiver Kampfstil (Aktion in Reaktion ohne Malus) ist mit allen Waffentalenten außer Kettenwaffen, Peitschen und Zweihandflegel möglich (S. 46). Kann man mit Defensivem Kampfstil nun also plötzlich bei Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel, Infanteriewaffen und improvisierten Waffen eine Aktion in eine Reaktion umwandeln (ohne Malus)?
MBK 43, 21 (Umwandeln und Ausfall)
Umwandeln ist nicht mit den Talenten Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel, Infanteriewaffen (oder improvisierten Waffen) möglich (S. 21). Was passiert, wenn der Verteidiger durch einen Ausfall des Angreifers dazu gezwungen wird, automatisch seine Aktion in eine Reaktion umzuwandeln, aber eine Waffe trägt, für die Umwandeln nicht erlaubt ist?
MBK 22 (Distanzklassen und Kampferöffnung)
[Errata zu Mit Blitzenden Klingen aus dem Aventurischen Arsenal:]
Optionalregel: Kämpfer mit der höheren INI muss die DK optimal für seine Waffe wählen (bei Kurzschwert kann er sich z. B. zwischen H und N entscheiden). Bei INI-Gleichstand wird der Basiswert verglichen. Bei Gleichstand des Basiswerts beginnt der Kampf in der größtmöglichen DK (abhängig von den Waffen).
Expertenregel: Der Kampf beginnt in der größtmöglichen DK. Für je 4 Punkte INI-Unterschied kann sich der Kämpfer mit der höheren INI um eine Kategorie annähern.
Ergänzung zu MBK 22 f.: Um die DK um eine Kategorie zu vergrößern (z. B. von S auf P), muss eine AT+4 gelingen.
Improvisierte Parierwaffen: Alle Waffen mit DK H können als improvisierte Parierwaffe (WM -1/-1) geführt werden. Es gelten die PA-Einschränkungen der Dolche.
MBK 23 (Kampf in Distanzklassen)
Hier noch mal das Beispiel mit Alrigo (korrekt nach MBK S. 22, Av.Ar. S. 148, und MBK "Ausfall" S. 43): siehe unten.
MBK 31, 37 (Ausweichen)
Laut MBK 31 ist der PA-Basiswert und damit alle Paraden- und Ausweichen-Manöver um 1 Punkt pro überzähligem Gegner erschwert, bis zu einem Maximum von 2. Laut MBK 37 ist Ausweichen pro zusätzlichem Gegner um 2 Punkte erschwert (ohne Obergrenze).
Zu diesem Punkt, siehe auch die Diskussionsseite.
MBK 33 (Klärungen und Ergänzungen zum Beidhändigen Kampf und zum Tod von Links)
[Errata zu Mit Blitzenden Klingen aus dem Aventurischen Arsenal:]
Beidhändiger Kampf II: Die Zusatzaktion von BK2 erhält folgende Einschränkungen:
  • keine AT zur DK-Änderung
  • kein meisterliches Ausweichen
  • keine AT o. PA mit einem Zuschlag von mehr als +4 (also z. B. keinen Todesstoß)
  • pro Waffe maximal zwei Aktionen in einer KR
WM-Modifizierung der Waffen:
  • gleiche Waffen: +0/-0
  • Waffe gleichen Waffentalents: -1/-2
  • Unterschiedliches Waffentalent: -2/-2
Bei Doppelangriff: +4 auf die linke AT, wenn die Waffen nicht identisch sind. Die o. g. Zuschläge kommen nicht zum Tragen.
Bei Tod von Links: Eine zusätzliche Aktion mit der Parierwaffe findet 8 INI-Phasen nach der Aktion mit der Hauptwaffe statt - eine Reaktion nach Bedarf. Die Aktion darf keine Aktion zur DK-Änderung sein.
MBK 33 (Beidhändiger Kampf 2/Tod von Links, Hinweis)
Es fehlt ein Hinweis wie: Beträgt INI-8 (bzw. bei BK2 INI-4) weniger als 0, kann eine Kämpferin keine zweite Attacke ausführen; dies kann auch dadurch geschehen, dass die Kämpferin in dieser Kampfrunde einen INI-Abzug erleidet.
MBK 33 (Beidhändiger Kampf 2, Hinweis)
Es wäre wesentlich einfacher gleich die möglichen Aktionen aufzulisten (wie es auch bei Tod von Links getan wurde). Hier noch mal alle möglichen (Re)Aktionen nach dem Arsenal:
normale Attacke, Stumpfer Schlag, Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungsschlag (nur gegen einen Gegner), Sturmangriff, Betäubungsschlag (nur Hiebwaffen), Finte, Gezielter Stich, Ausfall; normale Parade, Gegenhalten, Meisterparade, Binden
MBK 34 Tabelle, Z&H LC 45 (Tabelle besondere Kampfsituationen / Zauber Dunkelheit)
Beim Zauber "Dunkelheit" wird bei +8/+8 plötzlich von "sternenloser Dunkelheit" gesprochen. Im MBK war es noch eine "vollständige Dunkelheit". Aus dem Z&H kann man auf folgende Neuordnung schließen:
Kampf im Sternenlicht: +5/+5
Sternenlose Nacht (früher "vollständige Dunkelheit" unter freiem Himmel): +8/+8
Absolute Dunkelheit / Verlust des Augenlichts (Blind) +10/+10
MBK 34 Tabelle, LCD 49 (Tabelle besondere Kampfsituationen/Zauber Blitz dich find)
Aus dem INI-Malus des Zaubers BLITZ DICH FIND lässt sich schließen, dass es einen INI-Malus für schlechte Sichtverhältnisse gibt. Dieser fehlt schlicht und einfach.
Dem könnte man natürlich auch entgegensetzen, dass der INI-Malus aus dem plötzlichen "Erblinden" des Verzauberten resultiert. Dagegen spricht allerdings der Hinweis im LCD: "Aktion Orientieren während der Wirkungsdauer nicht möglich".
MBK 38, 42, 43, 45, 47 (Manöver mit Schild)
Die Aufzählung unter "Parade mit dem Schild" auf MBK38, welche Manöver Kämpfer mit einem Schild nicht ausführen können, stimmt in mehreren Fällen nicht mit den Angaben bei den einzelnen Manövern überein:
  • Finte ist auf MBK38 genannt, auf MBK42 steht jedoch explizit, dass das Manöver möglich ist (wenn auch um 2 erschwert).
  • Meisterparade und Windmühle sind auf MBK38 nicht genannt, sehr wohl aber bei der Beschreibung der Manöver auf MBK45/47.
  • Gezielter Stich und Todesstoß sind auf MBK38 genannt, nicht jedoch auf MBK42/43 bei der Beschreibung der Manöver.
MBK 39 f., 74 f. (Manöver)
Die Aussagen von S. 39ff widersprechen in einigen Punkten denen von S. 74ff. Sind folgende Talent und Manöverkombinationen möglich: Hammerschlag mit Zweihandschwerter/-säbel bzw. Zweihand-Hiebwaffen bzw. Kettenstäbe? Sturmangriff mit Speeren? (wobei es das Spießgespann - den Sturmangriff von zwei Mann mit einem Speer - auf jeden Fall gibt.) Umreißen mit Infanteriewaffen? Entwaffnen mit Dolchen? Doppelangriff und Gegenhalten mit Peitschen (nach dem Arsenal nicht möglich)? Doppelangriff mit Kettenstäben (=zweihändige Waffe)? ; Die Vergünstigungen der Waffenmeisterschaften diverser Waffen im AvAr lassen darauf schließen, dass Hammerschlag mit Anderthalbhänder und Zweihandschwerter/-säbel nicht möglich ist - mit Zweihand-Hiebwaffen dagegen schon. Da Sturmangriff eine Voraussetzung für den Drachentöter ist, kann man dieses Manöver wohl auch mit Speeren ausführen. Beim Hakenspieß wird das Umreißen erleichtert (also ist es auch mit Infanteriewaffen möglich). Dolche und Entwaffnen macht (gerade im Hinblick auf die SF Meisterl. Entwaffnen) sehr wenig Sinn.
MBK 40 (Niederwerfen)
Die freiwillige Ansage erschwert laut MBK die KK-Probe des Gegners anstatt die TP zu erhöhen. Dadurch ist es aber mit vielen Waffen fast oder ganz unmöglich, mehr TP zu erzeugen, als die gegnerische KK beträgt. Z.B. mit Hiebwaffen, Säbeln, Schwertern oder Stäben, wenn der Gegner nicht gerade KK 8 oder 9 hat.
Eine Lösung wäre es, dass die KK durch die freiwillige Ansage bereits bei der Ermittlung, ob überhaupt eine KK-Probe fällig wird, "erschwert", also gemindert wird.
MBK 40, 43 (Hammerschlag, Todesstoß und BK2)
Durch den Hammerschlag (und Todesstoß) wird die eigene Reaktion aufgegeben. Was passiert bei Kämpfern, die 2 Waffen führen und die SF Beidhändiger Kampf 2 (Seite 79) beherrschen? Diese haben 1 zusätzliche Aktion oder Reaktion, wenn sie vorher nicht angegriffen werden. Wird die Zusatzaktion durch den Hammerschlag (gelungen oder misslungen) ebenfalls aufgegeben, oder steht sie noch zur Verfügung?
MBK 40, 41 (Befreiungsschlag, Sturmangriff und BK2)
Kann man die zusätzliche Attacke auch bei einem Befreiungsschlag und einer Sturmangriff nutzen? Siehe oben, Kommentare zu Hammerschlag, Todesstoß und BK2.
MBK 40 (Manöver Schildspalter)
Der Schildspalter ist mit dem Großteil der möglichen Waffen (alle Zweihandwaffen) dem Wuchtschlag weit unterlegen und damit praktisch nutzlos. Bevor man eine [Attacke +8 - Schildparademodifikator] macht (durchschnittlich wohl +4) und der Gegner nur eine BF-Probe ablegen muss, wenn er nicht pariert, macht man doch lieber einen Wuchtschlag +5 und wenn der Gegner pariert, was er in den meisten Fällen mit dem Schild tun wird, hat man eine BF-Probe erwirkt. Wenn der Gegner jetzt nicht pariert hätte man gleichzeitig noch einen Wuchtschlag +5 durchgebracht. Den einzigen Vorteil den der Schildspalter bietet ist die Möglichkeit den BF Test zu erschweren.
MBK 43 (Ausfall und Rückwärtsschritte des Verteidigers)
Ein Ausfall des Angreifers zwingt den Verteidiger, einen Schritt zurückzuweichen. Verbraucht der Verteidiger dabei eine Freie Aktion? Wenn ja, was passiert, wenn der Verteidiger keine freie Aktion mehr übrig hat, aber mit einem Ausfall konfrontiert wird? Unterbricht dies etwa gar den Ausfall des Angreifers, weil die Attacke-Serie endet, wenn der Verteidiger nicht weiter zurückgedrängt werden kann bzw. stehen bleibt? (Das würde aber die MU-Probe +4 völlig entwerten, weil man sie durch bloßes Rufen umgehen könnte.)
MBK 43, 33 (Ausfall und BK2)
Die Auswirkung der Kombination Ausfall + Beidhändiger Kampf II sind nicht definiert - weder für einen Angreifer, noch für einen Verteidiger, dem eine zusätzliche Aktion zusteht.
MBK 43, 31 (Ausfall und Kämpfe mit mehreren Beteiligten)
Da ein Ausfall in gewissen Grenzen das übliche Schema einer KR aufbricht, ist er nur schwer kompatibel mit einem Kampf mit mehreren Beteiligten. Was passiert, wenn sich ein Zweikampf mit Ausfall ausweitet, etwa wenn ein weiterer Verteidiger oder auch Angreifer dazustößt? Bricht der Ausfall ab? Kann der Ausfallende noch seine abschließende Attacke setzen?
Ich bin mir ziemlich sicher, dass der Ausfall abbricht, habe allerdings kein MBK hier, um nachzusehen, ob es da drin steht. Bin mir aber wie gesagt ziemlich sicher, dass irgendwo steht, dass ein Ausfall nur bei Kämpfen mit zwei Beteiligten möglich ist. --Salix ??? 11:29, 10. Jan 2007 (GMT)
MBK 43, 82 (Todesstoß)
Bei der SF Todesstoß (S. 82) heißt es, dass die TP verdreifacht werden. Dagegen steht auf S. 82 "... Bei Ermittlung der Schadenspunkte wird die Rüstung ignoriert (Trefferpunkte = Schadenspunkte), der Schaden verdoppelt, ...". Was stimmt nun? Schadenspunkte oder Trefferpunkte? TP-Verdreifachung oder -Verdopplung?
MBK 44 (Gegenhalten)
Gilt der Abzug von 4 Punkten auch für die Berechnung der INI-Differenz oder nur für den AT-Wert? Ist in MBK leider etwas unklar formuliert.
MBK 45 (Waffe zerbrechen, Hinweis)
Waffe zerbrechen ist nur mit Hakendolch und einer "Parierwaffe mit geeigneter Vorrichtung" möglich. Damit ist natürlich die modifizierte Linkhand bzw. die Drachenfaust (nur im Arsenal) gemeint. Eine solche Waffe wird im MBK aber nicht beschrieben. Hier die Modifikation der Linkhand mit Klingenbrecher: Gewicht +10, Preis +25 S
MBK 46 (Klingenwand)
Es wird nicht erwähnt, ob man die zweite, zusätzliche AT von Gegnern mit umgewandelter Parade bzw. mit Beidhändigem Kampf II/Tod von Links parieren kann. Nach der SF-Beschreibung MBK 80 kann man mit Klingenwand generell zwei Angriffe (egal ob einer oder mehrere Gegner) parieren. Da man auch einen Doppelangriff mit diesem Manöver parieren kann, sollte es auch generell möglich sein, einen zweiten Angriff (z. B. aus BHK II) zu parieren. Eine diesbezüglich eindeutige Definition des Manövers wäre wünschenswert!
MBK 48 (Waffenlose Kampfstile)
Die im "Vorwort" genannten Kampfstile sind nicht richtig zu Raufen bzw. Ringen zugeordnet und der Stil Mercenario fehlt ganz. Richtig müsste es lauten: "Die zugrunde liegenden Basistechniken wollen wir ihnen zuerst präsentieren; die weiterführenden Kampfstile (Gladiatorenstil, Hammerfaust, Hruruzat, Mercenario beim Raufen, Bornländisch, Gladiatorenstil, Unauer Schule beim Ringen) und die darauf aufbauenden Manöver (wie Klammer, Sprungtritt, Kopfstoß; inklusive eventuell benötigter Sonderfertigkeiten) im Anschluss daran."
MBK 49 (Waffenloser gegen Bewaffneter)
[aus der offiziellen Errata; Fehler wurde in die 2. Auflage übernommen] Bei den Abzügen durch die falsche Distanzklasse (Waffenloser greift Bewaffneten auf DK: N an) muss es korrekt heißen: "[...] ist die Attacke wie üblich um 6 Punkte erschwert."
MBK 50 (Hammerfaust)
Beim waffenlosen Kampfstil Hammerfaust steht, das ein Hammerfaustkämpfer einen Waffenlosen Ausfall durchführen kann. Braucht er dazu die SF Ausfall oder kann er das auch ohne? Jedenfalls wird nirgends erwähnt, dass man die SF Ausfall braucht. Wie sieht es dann mit Voraussetzungen aus? TaW Raufen 10 (anstatt den TaW der Waffe) ?
MBK 51 (Doppelschlag)
Ist beim Doppelschlag nun tatsächlich "Block" als mögliche Parade gemeint (oder vielleicht Kreuzblock)? Es wird unter Block nicht bestätigt.
MBK 52 (Kreuzblock)
S. 51: "Hoher Tritt kann nur mittels Auspendeln oder Kreuzblock (…) vernünftig abgewehrt werden"
S. 52: "Kreuzblock funktioniert auch als reguläre Parade gegen Knie, Tritt und Sprungtritt"
S. 53: "ohne Beinarbeit ist die Parade gegen einen Tritt um 4 erschwert"
Ergo: S. 52 muss lauten: "Kreuzblock funktioniert auch als reguläre Parade gegen Knie, Hoher Tritt und Sprungtritt"
MBK 53 (Kreuzblock)
Hier steht Kreuzblock in der Übersicht unter Raufen-AT. Richtig müsste jedoch Raufen-PA sein.
MBK 56 (Reiter mit Nahkampfwaffe gegen Fußkämpfer mit Stangenwaffe)
[aus der offiziellen Errata; Fehler wurde in die 2. Auflage übernommen] Das gleiche Problem wie auf S. 49 - hier muss es zuerst heißen: "[...] und daher AT-Einbußen von 6 Punkten hinnehmen muss." und am Ende des Absatzes: "[...] (also AT/PA je -6; siehe oben)."
MBK 67 (Gezielter Schlag, Unklarheit)
"Gelingt eine Glückliche Attacke, während die Angreiferin mit Gezieltem Schlag auf eine bestimmte Körperzone zielt, so richtet dieser Angriff in der entsprechenden Zone eine zusätzliche Wunde an."
Ist hier statt "Glückliche Attacke" nicht "Kritische Attacke" (also eine bestätigte Glückliche Attacke) gemeint? Denn gemäß MBK 28 wird normalerweise nur bei einer Kritischen, nicht bei einer nur unbestätigten Glücklichen Attacke automatisch eine Wunde erzielt. Soll das beim Manöver Gezielter Schlag explizit anders sein?
MBK 70 (Kampf gegen Tiere)
Bei den Expertenregeln zu Tieren sollte erwähnt werden, dass die DK-Regelung nicht gilt (bzw. sie in dem Band Zoo-Botanica Aventurica nachgereicht werden)
MBK 83 (Anmerkungen zu den Waffenbeschreibungen)
[Errata zu Mit Blitzenden Klingen aus dem Aventurischen Arsenal:] Mit allen unter Dolche aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihandschwertern oder -säbeln nicht pariert werden. (Ausnahmen: Mit Kurzschwert und Hakendolch kann man die Schläge von Zweihandschwertern/-säbeln parieren.)
Mit allen unter Fechtwaffen aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln und Zweihand-Hiebwaffen nicht pariert werden, mit Florett, Magierdegen und Stockdegen auch keine Zweihandschwerer/-säbel. Rapier und Wolfsmesser gelten im Sinne dieser Ausführungen als Schwerter.
MBK 84, 89 (Waqqif)
Der Waqqif kommt in den Zeichnungen zweimal vor. Die Abbildung auf S. 84 scheint ein Jagdmesser zu sein.
MBK 86, AvA 33 (Gleve und Hakenspieß)
In der Tabelle auf S. 86 ist bei den Infanteriewaffen als Preis für die Gleve 45 S, als Preis für den Hakenspieß 70 S angegeben. Laut altem "Kaiser Retos Waffenkammer" wären die Preise genau umgekehrt. Ein Fehler?
MBK 86 (Waffen und Körpergröße)
[Errata zu Mit Blitzenden Klingen aus dem Aventurischen Arsenal:] Die Waffen Bastardschwert, Gruufhai, Jagdspieß, Kriegshammer, Orknase, Schnitter und Speer haben bei einhändiger Führung von ihren eigentlichen Werten differierende TP/KK-Werte. Bei diesen Waffen finden Sie die differierenden Werte in der Waffenbeschreibung jeweils angegeben (siehe MBK 88 f.).
MBK 88 (Dschadra, Hinweis)
Die Beschreibung der Dschadra gibt an, dass diese auch als Wurfwaffe verwendet werden kann. Die Werte wurden im AvAr nachgereicht: TP 1W+4 ; RW 5/10/15/25/40 ; TP+ (+3/+2/+1/0/0) ; GW 80 ; Laden - ; Preis 120 S ; Talent: Wurfspeer.
MBK S. 93, 155 (Wurfmesser)
Es unterscheiden sich die Schadensangaben vom Wurfmesser auf der Seite 93 (hier wird TP 1W angegeben) und der letzten Seite 155 im Umschlag wo das Wurfmesser mit TP 1W-1 angegeben wird.
Korrekt ist nach dem Meisterschirm und dem Arsenal 1W-1 im Nahkampf und 1W im Fernkampf.
MBK 98 (meisterlich gearbeitete Kettenrüstungen)
[Errata zu Mit Blitzenden Klingen aus dem Aventurischen Arsenal:] Sie kosten jetzt das Fünffache, des angegebenen Preises (nicht mehr das zehnfache). Im Zonensystem wurde die niedrigere Behinderung von Kettenrüstungen bereits eingerechnet - meisterlich gearbeitete Kettenrüstungen erhalten hier einen zusätzlichen Stern. Dabei ist allerdings fraglich, dass Kettenhemden mit verschmiedeten Ringen leichter sind, sie eher Stabiler und sollten einen um einen Punkt erhöhten RS erhalten (im Gegensatz zu einer um einen Punkt gesenkten BE).
MBK 98 (Metallrüstungen und Unterzeug)
[Errata zu Mit Blitzenden Klingen aus dem Aventurischen Arsenal:] Bei der Verwendung des Zonensystems addieren sich einfach die Werte des Unterzeugs zu denen der eigentlichen Rüstung.
MBK 112 (Stadtgardist)
Zur Klarstellung: Der Eintrag Kampfreflexe unter "Empfohlene Vor- und Nachteile" ist kein Fehler, mitunter werden in dieser Kategorie auch empfohlene Sonderfertigkeiten aufgelistet.
MBK 112 f., 124ff, AK 53 (Gardist und Soldatin, Kriegerische Professionen bei Zwergen)
Zur Erschaffung eines zwergischen Kämpfers wird auf die Professionen Gardist, Söldner und Soldat verwiesen. Dies hat aber zur Folge, dass ein Zwerg einen Zwergenschlägel oder einen Felsspalter nur führen kann, wenn er seine Sippe verlässt und einem menschlichen Söldnerbanner beitritt. Denn nur bei der Profession Söldner, Varianten Schweres Fußvolk, Sappeur oder Leibwächter, bekommt er einen TaW Zweihand-Hiebwaffen, bei Variante Sappeur auch nur mit einem TaP-Bonus von +2. Einzige Möglichkeit, das zu umgehen ist die Profession Soldatin, Variante Sappeurin, wo dann der TaP-Bonus auch nur +3 ist.
Entweder liegt hier ein Fehler oder passenden Varianten der Professionen Soldatin bzw. Gardist, fehlt eine Möglichkeit, alternativ auch den TaW Zweihand-Hiebwaffen zu steigern.
MBK 118 (Premer Kriegerakademie)
Bei der Premer Kriegerakademie bekommt ein Absolvent die Schrift Thorwalsche Runen. Gemeint sind die Hjaldingschen Runen oder Kusliker Zeichen, was logischer erscheint, da die Krieger die zu den Runen gehörige Sprache "Hjaldingsch" nicht erlernen und das Thorwalsch Kusliker Zeichen verwendet.
MBK 119 (Kämpferschule in Thorwal)
Ein Krieger aus der Kämpferschule Ugdalfskronir in Thorwal erhält keine Rüstung. Es gilt zudem das bei "Premer Kriegerakademie" Gesagte zur zu erlernenden Schrift.
MBK 122 (Sprachen und Schwertgeselle, Hinweis)
Bei den Sprachen des Schwertgesellen gab es Unklarheiten, da er Sprachen Kennen [Muttersprache] +2 und Sprachen Kennen [Fremdsprache] +5 erhält. Dabei muss darauf geachtet werden, dass der Startwert der Muttersprache laut MFF 32 KL-2 beträgt, der der Fremdsprache dagegen 0 und nicht KL-4 (denn KL-4 bezieht sich auf eine Zweitsprache, nicht auf eine Fremdsprache).
MBK 124 (Skurriles)
Weil es so schön ist: "Schwertgesellin nach al-Halan" ist ein Widerspruch in sich... :)
MBK 124 (Soldatin im Vergleich zu Söldner)
Warum sind Soldaten so viel schlechter als Söldner? Es mag ja sein, dass ein Soldat "keine besonders gründliche Ausbildung genossen" (MBK 101) hat - aber warum bekommen Söldner dann eine fundamental bessere Ausbildung? Alle Soldaten haben z. B. auffallend weniger TaWs. Auch in der Verteilung der SFs ist kein System zu den Söldnern zu erkennen. Insgesamt unterscheiden sich so gleiche Truppengattungen in teilweise extremer Weise.
MBK 124 (Soldatin, Variante Schweres Fußvolk)
Soldaten führen offenbar nie Zweihand-Schwerter. Bei den Söldnern sieht man aber, dass dieser TaW zur Schweren Infanterie gehört. Gleiches gilt für Speere. Es müsste daher bei der Soldatin der Schweren Infanterie statt "Infanteriewaffen +5" wie beim Söldner der Schweren Infanterie "Infanteriewaffen oder Speere oder Zweihandschwerter/-säbel +5" heißen.
MBK 126 (Berittener Schütze und Athletik)
Der Berittene Schütze erhält insgesamt Athletik +8! Eventuell hat man hier vergessen, dass Soldaten prinzipiell +4 bekommen.
MBK 129 f. (Ausrüstung von Söldnern)
Die Ausrüstung der Grundprofession führt Hauptwaffe und Seitenwaffe auf, die zusätzliche Ausrüstung der einzelnen Varianten ebenfalls (mit Ausnahme der Variante Leibwächter), allerdings konkretisiert. Im Vergleich zu anderen zusätzlichen Ausrüstungen könnte hier der Eindruck entstehen, dass eine doppelte Bewaffnung zur Startausrüstung gehört.
MBK 129 (Söldner, Variante Schweres Fußvolk)
Bei den Beispielen werden die Kor-Knaben aufgeführt. Diese führen jedoch Zweihand-Hiebwaffen, die in der Profession vergessen wurden. Statt "Infanteriewaffen oder Speere oder Zweihandschwerter/-säbel +5" müsste es daher wohl "Infanteriewaffen oder Speere oder Zweihandschwerter/-säbel oder Zweihand-Hiebwaffen +5" heißen.
MBK 130 (Ausrüstung eines Leibwächters)
Der Leibwächter hat leider keine Ausrüstung erhalten.
Klärung: Es handelt sich beim Leibwächter um eine Variante des Söldners und er verfügt damit über die Ausrüstung des Söldners (MBK 128/129).
MBK 132, 134 (Orkischer Stammeskrieger und Stammeskrieger der Trollzacker, Hinweis)
Die GP-Kosten der Professionen Orkischer Stammeskrieger und Stammeskrieger der Trollzacker sind richtig. Es kann angenommen werden, dass eine vorangestellte 1 fehlt, was jedoch nach den Berechnungen auf Seite 129 AH falsch wäre!

Neue Fehler in der 2. Auflage der S&H-Box:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

AH 107 (Vorteil Akademische Ausbildung Krieger)
"Sie zahlen nur ¾ der angegebenen Kosten (in GP, Talent GP oder AP)"

Weitere Korrekturen zur 1. Auflage der S&H-Box:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

MBK 48 (Linke Spalte unten)
Die zum Manöver Angriff mit dem Schild gehörige Sonderfertigkeit ist Schildkampf II, nicht "Angriff mit dem Schild" (letztere gibt es nicht)."
MBK 83 (Orknase)
Die Orknase hat in der Waffentabelle unter Hiebwaffen (S. 83) eine TP/KK von 13/2. Korrekt ist (nach 2. Auflage) 13/3.
MBK 125, 129 Söldner
In der offiziellen Errata wird im MBK 125, 129 der Söldner des Schweren Fußvolks auf 9 GP angehoben. Das ist falsch: Er kostet 10 GP (wie der zweiten Auflage und der Errata unter "Zu den Generierungspunktkosten (II)" korrekt zu entnehmen ist).

Beispiele und sonstige Hilfen:[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Distanzklassen: Alrigo, der Degenfechter[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(korrekt nach MBK S. 22, AvAr S. 148, und MBK "Ausfall" S. 43)

Alrigo, der Degenfechter (INI 15, KO 13, Distanzklasse N) wird von einem Gardisten mit einer Hellebarde (INI 14, Distanzklasse S) angegriffen. Alrigo hat eine höhere Initiative als der Gegner. Nach den Optionalregeln würde der Kampf also in DK N beginnen (denn der Degen hat nur N als optimale DK, somit hätte Alrigo keine andere Wahl). Die Spielgruppe hat sich allerdings auf die Expertenregel geeinigt und somit beginnt der Kampf in der größtmöglichen, optimalen Distanzklasse der beteiligten Waffen - also in der Distanzklasse S (die Hellebarde des Gardisten). Wenn Alrigo einen um 3 Punkte höheren INI-Wert hätte (INI 18, und damit 4 Punkte mehr als sein Gegner), könnte er die DK von S auf N senken. So kommt er aber erstmal nicht näher an den Gegner heran.

1. KR
Alrigo steht mit der höheren Initiative die erste Aktion zu. Er kann nun entscheiden, den Gardisten aus der Entfernung zu attackieren (das wäre um 6 erschwert, da seine Waffe eine Kategorie zu kurz ist), oder aber versuchen, sich dem Gegner zu nähern. Er entscheidet sich für ersteres, weil er hofft, den Gardisten recht schnell davon zu überzeugen, dass er ihm überlegen ist. Seine Attacke gelingt, trotz des +6-Aufschlags, aber der Hellebardenkämpfer, der in der für ihn günstigeren Distanz kämpft, pariert den Stich problemlos.
Auch der Gegenangriff gelingt dem Gardisten, doch zum Glück ist Alrigos Parade nicht erschwert.
2. KR
Immerhin hat Alrigo jetzt eingesehen, dass der Kampf doch etwas länger dauern könnte, und versucht die Hellebarde zur Seite zu schlagen um sich seinem Gegner auf Nahkampf-Distanz zu nähern. Für diese Aktion ist die Attacke nicht erschwert und Alrigo schafft sie mit Bravour. Diesmal pariert der Gegner nicht: Alrigo würfelt keinen Schaden aus, sondern macht einen Schritt auf den Gardisten zu.
Der Gardist findet sich plötzlich in einer Lage wieder, die ihm nicht gefällt, denn mit seiner Hellebarde hat er in dieser Distanz jeweils Abzüge von 6 Punkten auf die Attacke und Parade. Also will er sich zurückziehen, was eine Attacke erschwert um 4 (Vergrößern der DK um eine Kategorie) von seiner Seite erfordert. Die kann Alrigo nicht parieren (denn solche Attacken dürfen nicht pariert werden), so dass er seinen Distanzvorteil wieder verliert.
3. KR
Nun entschließt sich Alrigo zu einem Ausfall - und seine erste (als Ausfallsbeginn um 4 Punkte erschwerte) Attacke ist eine zur Verringerung der Distanzklasse um eine Kategorie (von S auf N, also nicht weiter erschwert)*: Die Parade des Gardisten misslingt und Alrik macht einen Schritt auf ihn zu. Nun herangekommen, kann Alrigo endlich so kämpfen, wie er es gewohnt ist - in seiner optimalen Distanzklasse.
Er wandelt seine PA ohne Erschwerung in eine AT um (wie im Ausfall üblich) und attackiert seinen Gegner. Der Gardist muss seine AT in eine Parade umwandeln, schafft aber diese PA erschwert um 6 (durch den Distanzklassenachteil der Hellebarde in DK N) nicht. Er erhält einen schmerzhaften Stich in den Oberarm.
4. KR
Alrigo kann noch 5 weitere Male innerhalb des Ausfalls attackieren:
KO 13/2 - 2 (die Distanzklassenänderung und der erste Angriff) = 5 (wie üblich echt gerundet)

Da es dem Gardisten während Alrigos Ausfall, nicht möglich ist, sich wieder auf Stangenwaffen-Distanz zu entfernen und Alrigo ihn noch einmal trifft (und die PA +6 des Gardisten misslingt), gibt er sich geschlagen und streckt die Waffe.

Würde Alrigo den Ausfall aus der DK S beginnen, könnte er (bei einer misslungenen Parade des Gegners) zwar Schaden verursachen, aber seine AT wäre auch um 10 (Ausfall: +4; DK eine Kategorie zu kurz: +6) erschwert!

Zusammenfassung der "Attacke zur DK-Änderung":[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Eine AT um sich drei DK zu entfernen: nicht möglich in einer Aktion
  • Eine Attacke um sich zwei DK zu entfernen: +8
  • Eine AT um sich eine DK zu entfernen: +4
  • Eine AT um sich eine DK anzunähern: +/-0
  • Eine AT um sich zwei DK anzunähern: +8
  • Eine AT um sich drei DK anzunähern: nicht möglich in einer Aktion

Gelingt die PA (oder ist die AT bereits misslungen) ändert sich nichts (die nächste Aktion ist auch nicht erschwert). Misslingt die Parade, dann ändert sich die DK, aber es werden keine SP gemacht.