Schatten über Travias Haus/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Die Helden allein sind schlicht zu wenig, um das Bauvorhaben zu beschützen. 5-6 NPC-Abenteurer, am besten mit eigenem Charakter ausgestattet, können die Handlung etwas logischer machen. Speziell Jäger werden gebraucht. --StipenTreublatt
Ich habe dieses Abenteuer bislang 4-mal angeboten und die Erfahrung gemacht, dass bei geschicktem Verhalten es durchaus auch mit normaler Gruppenstärke geht. Die hauptsächliche Voraussetzung dafür ist natürlich, dass die Gruppe sich der Situation bewusst ist, vor allem mit den Goblins und entsprechende Vorbereitungen trifft, Stichwort Lagersicherung. --Rondarion
  • Über die Nachhaltigkeit des Tempelbaus sollte sich der Meister noch einige Gedanken machen. Insbesondere ist zu klären: Was genau ist nach Fertigstellung des Tempels geplant? Wer außer Herdgard und ihren Gänsen bleibt im Tempel? (Die Arbeiter werden wohl nach getaner Arbeit nach Hause zurückkehren.) Werden weitere Novizen/Geweihte erwartet, die Herdgard bei ihrer Missiontätigkeit unterstützen? Wie wird der Tempel versorgt, wenn keine jagenden Helden vorhanden sind? Wie ist der Tempel gegen Überfälle gesichert nachdem die Helden abgezogen sind? Travias persönlicher Schutz sollte nicht als Ausflucht für diese ungeklärten Fragen gelten. Es ist unwarscheinlich, dass die Fürstin von Rommilys bei aller Gläubigkeit ein Projekt unterstützt, das auf derart wackeligen Beinen steht. Im Nachhinein kann wegen der Traviaerscheinung erwartet werden, dass der Tempel eine ausreichende Anzahl von Pilgern und damit verbundenen Einkünfte erziehlt. In die Planung ist dies sicherlich nicht eingeflossen. --Andromaxus
  • Zur Versorgung der Helden und Arbeiter ist ausschließlich die Jagd vorgesehen. Die Vorräte aus Trallop sind zwei Tage nach Ankunft aufgebraut. Es besteht also eine sehr einseitige Diät aus Fleisch und Quellwasser. Dies dürfte den meisten Helden nach einer Woche zum Halse herauhängen und der Vitamin-C-Mangel sollte Skorbut auf der Baustelle auslösen. Es müssen also einige andere Nahrungsquellen her. Entweder Nachschub aus Trallop oder Handel mit Norbarden und Steppenelfen. Dies eignet sich auch um Senta einzuführen, der mit der Beschaffung von Lebensmitteln das Vertrauen der Helden gewinnen will. --Andromaxus
Nachdem die Grüne Ebene im Abenteuer als sehr fruchtbare Landschaft beschrieben wird, würde ich davon ausgehen, dass sich mit wenig Aufwand zahlreiche (wilde) essbare Pflanzen und Kräuter in der Umgebung sammeln lassen. Sofern Skorbut tatsächlich eine auf Dere existente Krankheit ist, sollte die Gefahr einer Mangelernährung aber eher nicht gegeben sein, wenn man zum Fleisch (alleine schon für den Geschmack..) noch ein paar gesammelte Pflanzen verzehrt. Ich möchte jetzt nicht ausufern, aber z.B. decken 30g Brennesseln (hervorragend als Salat) schon den empfohlenen Tagesbedarf an Vitamin C, alternativ z.B. 8g (also eine?) Hagebutte, usw. Zur Vermeidung von Skorbut reicht bereits 1/10 des empfohlenen Tagesbedarfs an Vitamin C. Den "Lösungsvorschlag" von Andromaxus finde ich aber auch in Abwesenheit des Problems gut, insbesondere den Handel mit Norbarden --g4
  • Es dauert vier Monate bis zum ersten Zusammentreffen mit Senta und den Goblins, obwohl diese weniger als einen Tagesmarsch von der Baustelle entfernt sind. Es ist unwarscheinlich, dass die Helden diese nicht auf einem Jagdexpedition entdecken. --Andromaxus
Das Goblinlager ist 20 Meilen entfernt und auf direkter Linie zwischen der Baustelle und dem Goblinlager befindet sich ein größeres Sumpfgebiet (ich würde in der Nähe also zahlreiche Mücken und sonstige Quälgeister erwarten). Dass die Heldengruppe auf der Jagd ihre Zeit damit verbringen möchte, ein 5x10 Meilen großes Sumpfgebiet zu umlaufen, ist natürlich nicht ausgeschlossen - aber findet sich da nicht in der näheren Umgebung der Baustelle leichter Beute? Der nördlichöstlich des Sumpfes gelegene Laubwald oder die nähere Umgebung des Sees würde ich als vielversprechender (und weniger unbequem/risikoreich) einschätzen. Zu weit sollte man sich ja auch nicht von der Baustelle entfernen, wenn man diese bewachen soll. --g4
  • Stoerrebrandts Brief erscheint für jeden halbwegs intelligenten Helden wie eine ungerechtfertigte Beschuldigung. Er enthält keine handfesten Aussagen oder Beweise. --Andromaxus
  • Insgesamt ist der Händler Senta sehr schlecht konzipiert:
  • Offensichtlich ist Senta der schwache Versuch hinter dem offensichtlichen Verdächtigen einen wahren Täter aufzubauen. Er ist der Bösewicht per Information. Für den Meister durch den Autor, für den Spieler durch Stoerrebrandts Brief. Weitere Erklärungen, was ihn zum Bösewicht macht, gibt es nicht. Auch in seinem Handeln gibt es keine eindeutigen Indizien für seine Untaten. Alle wirklich verwertbaren Hinweise können die Helden in seinem Zelt nach seiner Verhaftung finden.
  • Seine Handelsbeziehungen sind zu weitreichend und zu großartig in Anbetracht Sentas wiederholter Fehlschläge. Für einen Händler, der irgendwo in der Grünen Ebene sitzt, sind zu viele seiner Handelsverbindungen in Südraventurien. Wer Knochenschnitzereien an Könige in ganz Aventurien verkauft, sitzt in einem Kontor in Gareth oder Vinsalt und nicht in einem Zelt in der Wildnis. Die anderen Handelsverträge sind auch unrealistisch. Was will er mit 50 Armbrüsten? Den Goblins ist ihre Benutzung nicht vertraut und sie können sie aufgrund ihrer Statur möglicherweise gar nicht bedienen. (Außerdem werden sie im Frühjahr nach dem Abenteuer geliefert und sind somit unbedeutend für den weiteren Verlauf.) Weiterhin hat er kein Kommando über die Goblins und der Stamm wird sicherlich nicht alle seine Krieger nach Unau schicken.
  • Sentas Motiv ist auch mehr als dürftig. Insgesamt ist nicht zu erkennen, inwieweit der Tempelbau eine Bedrohung seiner Handelsinteressen darstellt, anstatt einen potentiellen Handelspartner.
  • Ein halbwegs realistisch gespielter Senta sollte in der Lage sein selbst bei Angabe seines richtigen Namens die Helden komplett zu täuschen. Keine der angegebenen Hinweise ist stichhaltig. Sollten die Helden ihn auf Stoerrebrandts Brief anreden, muss er nur erklären, dass dieser gegen seine Konkurrenz Stimmung macht und dass die Armbrüste für Nivesen und Norbarden, die sich gegen Überfälle schützen wollen, bestimmt sind. Sollte er seinen Namen verheimlichen, kann er dies prinzipiell über das ganze Abenteuer beibehalten. Fragen ihn die Helden nach Senta, kann er Unwissenheit vortäuschen und nahe legen, dass dieser in einem Ogermagen o.ä. verschwunden ist. Sehen ihn die Helden mit den Goblins, muss er nur von seinem Schnitzereienhandel erzählen und anbieten sich bei den Goblins zu erkundigen, was diese gegen den Tempel haben.
  • Zusammengefasst: Das ganze ist ein Murder-Mystery mit einem Täter ohne Motiv und ohne verwertbare Indizien. --Andromaxus
    • Lösungsvorschlag: Man kann entweder Senta zu einem Sklavenhändler machen oder zu einem Verrückten, der sich die Bedrohung nur einbildet.
    • Für erfahrene Gruppen bestünde alternativ die Möglichkeit, Senta gezielt als einen bewussten Verräter mit Paktiererhintergründe agieren zu lassen, welcher versucht, den Tempelbau bewusst (und geschickt) zu untergraben. Hierbei bietet die Grüne Ebene genug Fläche, weitere Hintermänner für Senta bereitzustellen, welche sich darauf vorbereiten, den Tempelbau zu verhindern. Hierbei ist die Herausforderung für die Helden, diese Intriegen aufzudecken, viel Kommunikation zwischen NPCs umzusetzen und den Tempelbau zu schützen. Dies gestaltet das Abenteuer wesentlich gefährlicher, wenn die Helden langsam begreifen, dass ein mächtiger Gegenspieler dieses Vorhaben mit erzdämonischer Unterstützung versucht zu verhindern. Da wir Tatsache von einem wichtigen göttlichen Artefakt reden, welches danach geschaffen wird (namentlich Das Goldene Ei der Travia), würde es auch geschichtstechnisch Sinn ergeben. Tatsache ist die Geschichte, wie Sie original verfasst ist, recht schwach, lückenhaft und seine Ambitionen und Motive unglaubwürdig, weswegen ich in der Vorbereitung meiner eigenen Spielgruppe Senta wesentlich mehr Hintergrund verlassen musste. KrystalCroft

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Motivation
  • Besonders schön ist es, wenn zumindest ein ritterlicher Charakter unter den Helden dem Pilgerzug als Bußqueste nach z.B. einem öffentlich gewordenen Ehebruch oder einer politischen Fehlentscheidung (womöglich im Rahmen der Verschwörung von Gareth oder des Gaukelspiels) beitritt. Damit muss man sich um die Aufrechterhaltung der Motivation und die persönliche Einbindung keine Sorgen machen.
Nebenabenteuer
  • Die lange Zeit in Travingen kann durch die Einbindung einiger Nebenabenteuer überbrückt werden.
    • Das Lied der Weide aus Auf Elfenpfaden bietet sich geradezu perfekt an, um die Anreise und Anfangsphase der Besiedlung auszuschmücken und die Steppenelfen sowie die Goblins als unberechenbare Machtfaktoren der Grünen Ebene einzuführen. Die Helden selbst und ihre schutzbefohlenen Pilger ersetzen dabei natürlich die im Abenteuer vorgesehenen Flüchtlinge aus Oblarasim; die namensgebende alte Weide steht an einem Weiher nahe Travingen. Die Ränke des Namenlosen schlagen eine Brücke zwischen elfischer Frühgeschichte und der göttlichen Mission des Tempelbaus selbst. Die Rahmengeschichte um die Sammlung alchimistischer Komponenten kann separat als Gegenleistung für erbrachte Dienste der Alchimisten für den Pilgerzug genutzt werden.
    • Schwanensang aus der selben Anthologie kann gut auf eine Nachschubfahrt nach Norburg verlegt werden und ermöglicht den Helden, für Travingen das Wohlwollen der Elfen zu erringen.
    • Sobald die Tempelkasse zur Neige geht, könnten Gerüchte eines dort vergrabenen Schatzes die Helden in Die Schwarze (bzw. in diesem Fall Gelbe oder Rote) Sichel locken.
    • Die vorbeiziehende Bernsteinkarawane der Praios-Kirche aus dem Abenteuer Tränenharz kann für das junge Travingen ein echtes Großereignis darstellen. Die Helden können ihr auch als Eskorte über den Rabenpass entgegengesandt werden und so das ganze Abenteuer erleben. Die hilfreiche Freundschaft einer Norbardensippe könnten sie für Travingen dabei auch sichern.
    • Das inoffizielle Szenario Inoffiziell:Schneeflocken eignet sich gut als ausgebaute Zufallsbegegnung bei der Jagd in der winterlichen Wildnis.
    • Sentas Tagebuch bietet sich ebenfalls als Aufhänger für nachfolgende Abenteuer an.

Ausarbeitung des Pilgerzuges von Hina[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Zug besteht zu Anfang aus Mutter Herdgard, 6 Novizen aus Rommilys, 5 Rittern und 5 Knappen des Ordens der Hospitaliter von Joborn (Bedeckung; Herdgard weigert sich, gemeine Söldner anzuheuern), Baumeister Turundir und ca. 50 Arbeitern und schwillt mit der Zeit noch durch insgesamt gut 200 Pilger an. Besonders auf der Reise durch Tobrien (diese Route erscheint sinnvoller als die im Abenteuer vorgegebene durch Weiden und den beschwerlichen Goblinpfad) wird aktiv um weitere Pilger geworben, deren Lebensgrundlage vielfach im Ogerzug verheert wurde und denen Travia im fernen Norden ein neues Heim verspricht. Das althergebrachte Misstrauen zwischen Tobriern und Darpatiern (befeuert durch die Verheerung Darpatiens durch Kunibrand von Ehrenstein in den Kaiserlosen Zeiten) führt jedoch immer wieder zu Spannungen. Die Darpatier sind mehrheitlich aus Frömmigkeit dabei, die Tobrier aus reiner Not, was man sich gegenseitig übelnimmt (siehe auch Warum die Darpatier die Tobrier nicht lieben im Thorwal Standard 11). Auch einige Bornländer schließen sich je nach Erfolg der Helden beim Werben dem Zug an - zwischen einer jähzornigen Bronnjarin und Mutter Herdlind zu vermitteln, wenn letztere vehement auf dem Recht auch eines Leibeigenen beharrt, sich einer göttlichen Mission anzudienen, erfordert Fingerspitzengefühl. Gute Beziehungen zu einer fernhandelnden Norbardensippe erweisen sich für den jungen Ort Travingen als ungemein hilfreich, so es den Helden gelingt, solche zu knüpfen.

Die Priester
  • Mutter Herdgard
Siehe Abenteuer S. 7
  • Schwester Herdlind
29 Jahre, recht groß (1,80), aber rundlich, große dunkelbraune Augen, entschlossener Blick, glatte dunkelblonde Haare, von denen sie sich oft eine Strähne hinters Ohr streichen muss. Herdlind wurde als Neugeborenes während der Namenlosen Tage vor dem Tempel Hartsteens in einem Körbchen ausgesetzt. Die Eltern wollten kein in den Namenlosen Tagen geborenes Kind, es einfach seinem Schicksal zu überlassen, schien ihnen jedoch auch zu herzlos. Die ansehnliche Herdlind dient zunächst als nahbares Gesicht der Travia-Kirche und Versuchsmoment für eher rahjagefällige Helden, was gegebenenfalls zu Konflikt mit Mutter Herdard führt, aber im Laufe des Abenteuers auch als falsche Fährte, sobald die Helden namenloses Wirken zu vermuten beginnen.
  • Schwester Traviane, Schwester Dythlind, Bruder Travin, Bruder Ganslieb, Bruder Herdan
Hospitaliter
  • Bannerführerin Algunde vom Eberstamm
Ogerschlachtveteranin, 40 Jahre, klein und stämmig, honigblonde kurze Haare, fast schon unnatürlich hohe Stirn, wache grüne Augen. Eigentlich Erbin einer guten Position am Koscher Hofe wurde sie wegen einer unstatthaften Liebschaft von dort fortgeschickt und ihr wurde nahegelegt, dem im Kosch beliebten Orden beizutreten, worüber sie gar nicht mal bitter ist.
  • Ritter Kunibert und Ritterin Kunigunde von Ehrenstein m.h. (Zwillinge)
30 Jahre, groß und hager, kantiges Gesicht. Die beiden sind kaum auseinanderzuhalten. Sprechen mit deutlich tobrischem hinterwäldlerischem Akzent. Stammen aus der verarmten, mit dem Herzogshaus nur entfernt verwandten transysilischen Linie des Hauses.
  • Ritterin Adelheid von Ruchin, Ritter Kasimir von Nostria (bärbeißig, Pocken), Knappe Götterfried
Darpatier
  • Schmied Dergel mit Nichte (kleine dicke mit abstehenden Ohren), Schreinerin Alwin (motzig), Baderin Ganseine, Bäckerin Leutholde (wird ermordet in Pervin, wo sie Senta bei einer Kulthandlung sieht)
Tobrier
  • Szala
Ein tobrisches Mädchen von etwa zehn, hat ihre niederadlige Familie im Ogerzug verloren, kann lesen und schreiben, hält sich nahe bei Bruder Zoltan, älterer Bruder Ritter in Kunusbanya der nichts von ihrem Überleben weiß.
  • Menka
Hexe, deren Mutter von einigen Tobriern ermordet und sie misshandelt wurde, diese wurden dann von Senta getötet. Soll sich als Zweifelnde ausgeben und läuft bei einfühlsamer Überzeugungsarbeit vielleicht über.
  • Milyana Maracsany
Siebte Tochter des Grafen von Ebelried; versucht sich als Vertreterin „ihrer“ Tobrier in Entscheidungsfragen zu gerieren, ist aber bei weitem zu jung und unerfahren und wird von diesen weitgehend ignoriert. Kann von einem kampferfahrenen Helden Training erhalten.
  • Alza (Witwe mit 3 Kindern), Zoltan (tattriger Greis, dessen Hexenspürnase bei den Tobriern großes Gewicht hat), Erdol (Bäckersgeselle, übernimmt die Sachen der Bäckerin Leutholde, kräftig mit seinem Knüppel), Tilko (Fischer mit nur drei Fingern an einer Hand)
Bornländer
  • Lebeda (Ifirn-Dienerin aus Bjaldorn, stottert, weißblondes Haar, wildniserfahren), Kowaljew (Schmiedesohn), Melnikowa (Müllerstochter), Kolesnikowa (Stellmacherstochter)
  • Großherzog Elmjan Tursanow (Brückenbaron)
Andere
  • Geron von Vallusa
Page der Göttin aus der Ardaritenfestung nahe Vallusa
  • Arwulf von Trutzenstein
Ehemals Edelknecht auf der Räuharsch „verstieß“ ihn seine Liebste Beregis, weil er sich gegen ihren Willen dem Vogt Gellengeck angedient hatte. In echter Weidener Minnetradition muss er ihr nun ein Alicorn zu Füßen legen, will er ihr jemals wieder in die Augen sehen (relevant, so Das Lied der Weide als Nebenabenteuer eingebaut wird).
  • Senta
Der Diener des Namenlosen Senta reist als Händler und Ortskundiger mit dem Pilgerzug und tritt als besonders ehrfürchtig und gläubig in Erscheinung. In Wahrheit wurde er vom Auge des Namenlosen Zadig von Volterach ausersehen, den Tempelbau zu verhindern, dem sich in Visionen die wichtige Rolle offenbart hat, welche dem Tempel zwei Jahrzehnte später zu spielen bestimmt ist: hier wird den Streitern der Götter das Travia-Ei übergeben werden, auf daß sie eine Seele retten und die Pläne des Namenlosen zunichte machen (siehe Der Basiliskenkönig).
    • Senta versucht einen Goblinstamm gegen die Siedler aufzuhetzen. Um den Goblins in einer Schlacht einen Vorteil zu verschaffen, kauft er in Gareth Armbrüste ein, die er dann bis über den roten Pass schmuggeln will. Für seine Machenschaften nutzt er seine „Steintransportierungsaufgabe“ aus.
    • Senta wird dem Tempel ein „Einweihungsgeschenk“ machen. Ein namenloses Artefakt. Eine Harfe, die mit einem Haar des Namenlosen bespannt ist. Sie bewirkt, dass Paläste langsam zerfallen und Straßen sich selbst verschlucken. Der neu gebaute Tempel soll so sich selbst zerstören. Zudem verdirbt das Artefakt die Seelen der Siedler und verführt diese.
    • Senta lenkt den Verdacht auf Herdlind, die dann vermeintlich „enttarnt“ und (da gerade da auch noch die Bernsteinkarawane der Praioskirche vorbeikommt) verbrannt wird, so die Helden nicht kühlen Kopf bewahren und ihre Unschuld beweisen. Mord einer Geweihten durch Geweihte aufgrund einer namenlosen Intrige bedeutet die effektive Entweihung Travingens und Erfolg von Sentas Auftrag. Verdächtig machen Herdlind der fehlende kleine Finger an ihrer rechten Hand, evtl. ihre unzüchtige Verliebtheit in einen Helden und Getuschel über ihre Herkunft.
    • Senta entweiht einen in der Nähe gelegenen verfallenen Boronsanger (das Kosakendorf, das seine Toten dort bestattete, wurde vor langer Zeit schon von Goblins zerstört und in Folge aufgegeben), um die Macht der Harfe zu erwecken. Die Geister der ruhelosen Toten beginnen, die Gegend um Travingen heimzusuchen. Etwas hinter einem Hügel erblickt ein Held auf Kundschaft ein (scheinbar verlassenes) Haus, das er dann zunächst nicht wieder finden kann, später trifft er dort zufällig auf einen der Geister (der zunächst nicht als solcher erkennbar sein sollte). Um den Spuk zu beenden, müssen die Gebeine der Toten eine neue Bestattung finden. Einige der Toten sind: Anuschka, ein Mädchen aus dem nahen Dorf, die stets irgendwo hockt, die Beine baumeln lässt und ihr Klagelied singt (ihr Liebster erschlug seinen Bruder in Eifersucht), das plötzlich endet, wenn sie sich das Messer in den Bauch stößt; eine alte Nivesin samt Wolf, die wem immer sie erscheint auffordert, zurückzugeben, was ihr gehört und mal tot im See treibt; der Ataman des Dorfes, der von seinen Leuten in den Wirren des Goblinüberfalls nicht mehr begraben werden konnte und darob nur zwei Messer in die Hacken bekam, damit er nicht wieder aufstünde; und nicht zuletzt ein besonders hartnäckiger Goblingeist, für welchen eine göttergefällige Bestattung eben bedeutet, dass Schweine an seinen Knochen nagen müssen.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Schatten über Travias Haus/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Schatten über Travias Haus/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Schatten über Travias Haus/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Die Helden allein sind schlicht zu wenig, um das Bauvorhaben zu beschützen. 5-6 NPC-Abenteurer, am besten mit eigenem Charakter ausgestattet, können die Handlung etwas logischer machen. Speziell Jäger werden gebraucht. --StipenTreublatt
Ich habe dieses Abenteuer bislang 4-mal angeboten und die Erfahrung gemacht, dass bei geschicktem Verhalten es durchaus auch mit normaler Gruppenstärke geht. Die hauptsächliche Voraussetzung dafür ist natürlich, dass die Gruppe sich der Situation bewusst ist, vor allem mit den Goblins und entsprechende Vorbereitungen trifft, Stichwort Lagersicherung. --Rondarion
  • Über die Nachhaltigkeit des Tempelbaus sollte sich der Meister noch einige Gedanken machen. Insbesondere ist zu klären: Was genau ist nach Fertigstellung des Tempels geplant? Wer außer Herdgard und ihren Gänsen bleibt im Tempel? (Die Arbeiter werden wohl nach getaner Arbeit nach Hause zurückkehren.) Werden weitere Novizen/Geweihte erwartet, die Herdgard bei ihrer Missiontätigkeit unterstützen? Wie wird der Tempel versorgt, wenn keine jagenden Helden vorhanden sind? Wie ist der Tempel gegen Überfälle gesichert nachdem die Helden abgezogen sind? Travias persönlicher Schutz sollte nicht als Ausflucht für diese ungeklärten Fragen gelten. Es ist unwarscheinlich, dass die Fürstin von Rommilys bei aller Gläubigkeit ein Projekt unterstützt, das auf derart wackeligen Beinen steht. Im Nachhinein kann wegen der Traviaerscheinung erwartet werden, dass der Tempel eine ausreichende Anzahl von Pilgern und damit verbundenen Einkünfte erziehlt. In die Planung ist dies sicherlich nicht eingeflossen. --Andromaxus
  • Zur Versorgung der Helden und Arbeiter ist ausschließlich die Jagd vorgesehen. Die Vorräte aus Trallop sind zwei Tage nach Ankunft aufgebraut. Es besteht also eine sehr einseitige Diät aus Fleisch und Quellwasser. Dies dürfte den meisten Helden nach einer Woche zum Halse herauhängen und der Vitamin-C-Mangel sollte Skorbut auf der Baustelle auslösen. Es müssen also einige andere Nahrungsquellen her. Entweder Nachschub aus Trallop oder Handel mit Norbarden und Steppenelfen. Dies eignet sich auch um Senta einzuführen, der mit der Beschaffung von Lebensmitteln das Vertrauen der Helden gewinnen will. --Andromaxus
Nachdem die Grüne Ebene im Abenteuer als sehr fruchtbare Landschaft beschrieben wird, würde ich davon ausgehen, dass sich mit wenig Aufwand zahlreiche (wilde) essbare Pflanzen und Kräuter in der Umgebung sammeln lassen. Sofern Skorbut tatsächlich eine auf Dere existente Krankheit ist, sollte die Gefahr einer Mangelernährung aber eher nicht gegeben sein, wenn man zum Fleisch (alleine schon für den Geschmack..) noch ein paar gesammelte Pflanzen verzehrt. Ich möchte jetzt nicht ausufern, aber z.B. decken 30g Brennesseln (hervorragend als Salat) schon den empfohlenen Tagesbedarf an Vitamin C, alternativ z.B. 8g (also eine?) Hagebutte, usw. Zur Vermeidung von Skorbut reicht bereits 1/10 des empfohlenen Tagesbedarfs an Vitamin C. Den "Lösungsvorschlag" von Andromaxus finde ich aber auch in Abwesenheit des Problems gut, insbesondere den Handel mit Norbarden --g4
  • Es dauert vier Monate bis zum ersten Zusammentreffen mit Senta und den Goblins, obwohl diese weniger als einen Tagesmarsch von der Baustelle entfernt sind. Es ist unwarscheinlich, dass die Helden diese nicht auf einem Jagdexpedition entdecken. --Andromaxus
Das Goblinlager ist 20 Meilen entfernt und auf direkter Linie zwischen der Baustelle und dem Goblinlager befindet sich ein größeres Sumpfgebiet (ich würde in der Nähe also zahlreiche Mücken und sonstige Quälgeister erwarten). Dass die Heldengruppe auf der Jagd ihre Zeit damit verbringen möchte, ein 5x10 Meilen großes Sumpfgebiet zu umlaufen, ist natürlich nicht ausgeschlossen - aber findet sich da nicht in der näheren Umgebung der Baustelle leichter Beute? Der nördlichöstlich des Sumpfes gelegene Laubwald oder die nähere Umgebung des Sees würde ich als vielversprechender (und weniger unbequem/risikoreich) einschätzen. Zu weit sollte man sich ja auch nicht von der Baustelle entfernen, wenn man diese bewachen soll. --g4
  • Stoerrebrandts Brief erscheint für jeden halbwegs intelligenten Helden wie eine ungerechtfertigte Beschuldigung. Er enthält keine handfesten Aussagen oder Beweise. --Andromaxus
  • Insgesamt ist der Händler Senta sehr schlecht konzipiert:
  • Offensichtlich ist Senta der schwache Versuch hinter dem offensichtlichen Verdächtigen einen wahren Täter aufzubauen. Er ist der Bösewicht per Information. Für den Meister durch den Autor, für den Spieler durch Stoerrebrandts Brief. Weitere Erklärungen, was ihn zum Bösewicht macht, gibt es nicht. Auch in seinem Handeln gibt es keine eindeutigen Indizien für seine Untaten. Alle wirklich verwertbaren Hinweise können die Helden in seinem Zelt nach seiner Verhaftung finden.
  • Seine Handelsbeziehungen sind zu weitreichend und zu großartig in Anbetracht Sentas wiederholter Fehlschläge. Für einen Händler, der irgendwo in der Grünen Ebene sitzt, sind zu viele seiner Handelsverbindungen in Südraventurien. Wer Knochenschnitzereien an Könige in ganz Aventurien verkauft, sitzt in einem Kontor in Gareth oder Vinsalt und nicht in einem Zelt in der Wildnis. Die anderen Handelsverträge sind auch unrealistisch. Was will er mit 50 Armbrüsten? Den Goblins ist ihre Benutzung nicht vertraut und sie können sie aufgrund ihrer Statur möglicherweise gar nicht bedienen. (Außerdem werden sie im Frühjahr nach dem Abenteuer geliefert und sind somit unbedeutend für den weiteren Verlauf.) Weiterhin hat er kein Kommando über die Goblins und der Stamm wird sicherlich nicht alle seine Krieger nach Unau schicken.
  • Sentas Motiv ist auch mehr als dürftig. Insgesamt ist nicht zu erkennen, inwieweit der Tempelbau eine Bedrohung seiner Handelsinteressen darstellt, anstatt einen potentiellen Handelspartner.
  • Ein halbwegs realistisch gespielter Senta sollte in der Lage sein selbst bei Angabe seines richtigen Namens die Helden komplett zu täuschen. Keine der angegebenen Hinweise ist stichhaltig. Sollten die Helden ihn auf Stoerrebrandts Brief anreden, muss er nur erklären, dass dieser gegen seine Konkurrenz Stimmung macht und dass die Armbrüste für Nivesen und Norbarden, die sich gegen Überfälle schützen wollen, bestimmt sind. Sollte er seinen Namen verheimlichen, kann er dies prinzipiell über das ganze Abenteuer beibehalten. Fragen ihn die Helden nach Senta, kann er Unwissenheit vortäuschen und nahe legen, dass dieser in einem Ogermagen o.ä. verschwunden ist. Sehen ihn die Helden mit den Goblins, muss er nur von seinem Schnitzereienhandel erzählen und anbieten sich bei den Goblins zu erkundigen, was diese gegen den Tempel haben.
  • Zusammengefasst: Das ganze ist ein Murder-Mystery mit einem Täter ohne Motiv und ohne verwertbare Indizien. --Andromaxus
    • Lösungsvorschlag: Man kann entweder Senta zu einem Sklavenhändler machen oder zu einem Verrückten, der sich die Bedrohung nur einbildet.
    • Für erfahrene Gruppen bestünde alternativ die Möglichkeit, Senta gezielt als einen bewussten Verräter mit Paktiererhintergründe agieren zu lassen, welcher versucht, den Tempelbau bewusst (und geschickt) zu untergraben. Hierbei bietet die Grüne Ebene genug Fläche, weitere Hintermänner für Senta bereitzustellen, welche sich darauf vorbereiten, den Tempelbau zu verhindern. Hierbei ist die Herausforderung für die Helden, diese Intriegen aufzudecken, viel Kommunikation zwischen NPCs umzusetzen und den Tempelbau zu schützen. Dies gestaltet das Abenteuer wesentlich gefährlicher, wenn die Helden langsam begreifen, dass ein mächtiger Gegenspieler dieses Vorhaben mit erzdämonischer Unterstützung versucht zu verhindern. Da wir Tatsache von einem wichtigen göttlichen Artefakt reden, welches danach geschaffen wird (namentlich Das Goldene Ei der Travia), würde es auch geschichtstechnisch Sinn ergeben. Tatsache ist die Geschichte, wie Sie original verfasst ist, recht schwach, lückenhaft und seine Ambitionen und Motive unglaubwürdig, weswegen ich in der Vorbereitung meiner eigenen Spielgruppe Senta wesentlich mehr Hintergrund verlassen musste. KrystalCroft

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Motivation
  • Besonders schön ist es, wenn zumindest ein ritterlicher Charakter unter den Helden dem Pilgerzug als Bußqueste nach z.B. einem öffentlich gewordenen Ehebruch oder einer politischen Fehlentscheidung (womöglich im Rahmen der Verschwörung von Gareth oder des Gaukelspiels) beitritt. Damit muss man sich um die Aufrechterhaltung der Motivation und die persönliche Einbindung keine Sorgen machen.
Nebenabenteuer
  • Die lange Zeit in Travingen kann durch die Einbindung einiger Nebenabenteuer überbrückt werden.
    • Das Lied der Weide aus Auf Elfenpfaden bietet sich geradezu perfekt an, um die Anreise und Anfangsphase der Besiedlung auszuschmücken und die Steppenelfen sowie die Goblins als unberechenbare Machtfaktoren der Grünen Ebene einzuführen. Die Helden selbst und ihre schutzbefohlenen Pilger ersetzen dabei natürlich die im Abenteuer vorgesehenen Flüchtlinge aus Oblarasim; die namensgebende alte Weide steht an einem Weiher nahe Travingen. Die Ränke des Namenlosen schlagen eine Brücke zwischen elfischer Frühgeschichte und der göttlichen Mission des Tempelbaus selbst. Die Rahmengeschichte um die Sammlung alchimistischer Komponenten kann separat als Gegenleistung für erbrachte Dienste der Alchimisten für den Pilgerzug genutzt werden.
    • Schwanensang aus der selben Anthologie kann gut auf eine Nachschubfahrt nach Norburg verlegt werden und ermöglicht den Helden, für Travingen das Wohlwollen der Elfen zu erringen.
    • Sobald die Tempelkasse zur Neige geht, könnten Gerüchte eines dort vergrabenen Schatzes die Helden in Die Schwarze (bzw. in diesem Fall Gelbe oder Rote) Sichel locken.
    • Die vorbeiziehende Bernsteinkarawane der Praios-Kirche aus dem Abenteuer Tränenharz kann für das junge Travingen ein echtes Großereignis darstellen. Die Helden können ihr auch als Eskorte über den Rabenpass entgegengesandt werden und so das ganze Abenteuer erleben. Die hilfreiche Freundschaft einer Norbardensippe könnten sie für Travingen dabei auch sichern.
    • Das inoffizielle Szenario Inoffiziell:Schneeflocken eignet sich gut als ausgebaute Zufallsbegegnung bei der Jagd in der winterlichen Wildnis.
    • Sentas Tagebuch bietet sich ebenfalls als Aufhänger für nachfolgende Abenteuer an.

Ausarbeitung des Pilgerzuges von Hina[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Zug besteht zu Anfang aus Mutter Herdgard, 6 Novizen aus Rommilys, 5 Rittern und 5 Knappen des Ordens der Hospitaliter von Joborn (Bedeckung; Herdgard weigert sich, gemeine Söldner anzuheuern), Baumeister Turundir und ca. 50 Arbeitern und schwillt mit der Zeit noch durch insgesamt gut 200 Pilger an. Besonders auf der Reise durch Tobrien (diese Route erscheint sinnvoller als die im Abenteuer vorgegebene durch Weiden und den beschwerlichen Goblinpfad) wird aktiv um weitere Pilger geworben, deren Lebensgrundlage vielfach im Ogerzug verheert wurde und denen Travia im fernen Norden ein neues Heim verspricht. Das althergebrachte Misstrauen zwischen Tobriern und Darpatiern (befeuert durch die Verheerung Darpatiens durch Kunibrand von Ehrenstein in den Kaiserlosen Zeiten) führt jedoch immer wieder zu Spannungen. Die Darpatier sind mehrheitlich aus Frömmigkeit dabei, die Tobrier aus reiner Not, was man sich gegenseitig übelnimmt (siehe auch Warum die Darpatier die Tobrier nicht lieben im Thorwal Standard 11). Auch einige Bornländer schließen sich je nach Erfolg der Helden beim Werben dem Zug an - zwischen einer jähzornigen Bronnjarin und Mutter Herdlind zu vermitteln, wenn letztere vehement auf dem Recht auch eines Leibeigenen beharrt, sich einer göttlichen Mission anzudienen, erfordert Fingerspitzengefühl. Gute Beziehungen zu einer fernhandelnden Norbardensippe erweisen sich für den jungen Ort Travingen als ungemein hilfreich, so es den Helden gelingt, solche zu knüpfen.

Die Priester
  • Mutter Herdgard
Siehe Abenteuer S. 7
  • Schwester Herdlind
29 Jahre, recht groß (1,80), aber rundlich, große dunkelbraune Augen, entschlossener Blick, glatte dunkelblonde Haare, von denen sie sich oft eine Strähne hinters Ohr streichen muss. Herdlind wurde als Neugeborenes während der Namenlosen Tage vor dem Tempel Hartsteens in einem Körbchen ausgesetzt. Die Eltern wollten kein in den Namenlosen Tagen geborenes Kind, es einfach seinem Schicksal zu überlassen, schien ihnen jedoch auch zu herzlos. Die ansehnliche Herdlind dient zunächst als nahbares Gesicht der Travia-Kirche und Versuchsmoment für eher rahjagefällige Helden, was gegebenenfalls zu Konflikt mit Mutter Herdard führt, aber im Laufe des Abenteuers auch als falsche Fährte, sobald die Helden namenloses Wirken zu vermuten beginnen.
  • Schwester Traviane, Schwester Dythlind, Bruder Travin, Bruder Ganslieb, Bruder Herdan
Hospitaliter
  • Bannerführerin Algunde vom Eberstamm
Ogerschlachtveteranin, 40 Jahre, klein und stämmig, honigblonde kurze Haare, fast schon unnatürlich hohe Stirn, wache grüne Augen. Eigentlich Erbin einer guten Position am Koscher Hofe wurde sie wegen einer unstatthaften Liebschaft von dort fortgeschickt und ihr wurde nahegelegt, dem im Kosch beliebten Orden beizutreten, worüber sie gar nicht mal bitter ist.
  • Ritter Kunibert und Ritterin Kunigunde von Ehrenstein m.h. (Zwillinge)
30 Jahre, groß und hager, kantiges Gesicht. Die beiden sind kaum auseinanderzuhalten. Sprechen mit deutlich tobrischem hinterwäldlerischem Akzent. Stammen aus der verarmten, mit dem Herzogshaus nur entfernt verwandten transysilischen Linie des Hauses.
  • Ritterin Adelheid von Ruchin, Ritter Kasimir von Nostria (bärbeißig, Pocken), Knappe Götterfried
Darpatier
  • Schmied Dergel mit Nichte (kleine dicke mit abstehenden Ohren), Schreinerin Alwin (motzig), Baderin Ganseine, Bäckerin Leutholde (wird ermordet in Pervin, wo sie Senta bei einer Kulthandlung sieht)
Tobrier
  • Szala
Ein tobrisches Mädchen von etwa zehn, hat ihre niederadlige Familie im Ogerzug verloren, kann lesen und schreiben, hält sich nahe bei Bruder Zoltan, älterer Bruder Ritter in Kunusbanya der nichts von ihrem Überleben weiß.
  • Menka
Hexe, deren Mutter von einigen Tobriern ermordet und sie misshandelt wurde, diese wurden dann von Senta getötet. Soll sich als Zweifelnde ausgeben und läuft bei einfühlsamer Überzeugungsarbeit vielleicht über.
  • Milyana Maracsany
Siebte Tochter des Grafen von Ebelried; versucht sich als Vertreterin „ihrer“ Tobrier in Entscheidungsfragen zu gerieren, ist aber bei weitem zu jung und unerfahren und wird von diesen weitgehend ignoriert. Kann von einem kampferfahrenen Helden Training erhalten.
  • Alza (Witwe mit 3 Kindern), Zoltan (tattriger Greis, dessen Hexenspürnase bei den Tobriern großes Gewicht hat), Erdol (Bäckersgeselle, übernimmt die Sachen der Bäckerin Leutholde, kräftig mit seinem Knüppel), Tilko (Fischer mit nur drei Fingern an einer Hand)
Bornländer
  • Lebeda (Ifirn-Dienerin aus Bjaldorn, stottert, weißblondes Haar, wildniserfahren), Kowaljew (Schmiedesohn), Melnikowa (Müllerstochter), Kolesnikowa (Stellmacherstochter)
  • Großherzog Elmjan Tursanow (Brückenbaron)
Andere
  • Geron von Vallusa
Page der Göttin aus der Ardaritenfestung nahe Vallusa
  • Arwulf von Trutzenstein
Ehemals Edelknecht auf der Räuharsch „verstieß“ ihn seine Liebste Beregis, weil er sich gegen ihren Willen dem Vogt Gellengeck angedient hatte. In echter Weidener Minnetradition muss er ihr nun ein Alicorn zu Füßen legen, will er ihr jemals wieder in die Augen sehen (relevant, so Das Lied der Weide als Nebenabenteuer eingebaut wird).
  • Senta
Der Diener des Namenlosen Senta reist als Händler und Ortskundiger mit dem Pilgerzug und tritt als besonders ehrfürchtig und gläubig in Erscheinung. In Wahrheit wurde er vom Auge des Namenlosen Zadig von Volterach ausersehen, den Tempelbau zu verhindern, dem sich in Visionen die wichtige Rolle offenbart hat, welche dem Tempel zwei Jahrzehnte später zu spielen bestimmt ist: hier wird den Streitern der Götter das Travia-Ei übergeben werden, auf daß sie eine Seele retten und die Pläne des Namenlosen zunichte machen (siehe Der Basiliskenkönig).
    • Senta versucht einen Goblinstamm gegen die Siedler aufzuhetzen. Um den Goblins in einer Schlacht einen Vorteil zu verschaffen, kauft er in Gareth Armbrüste ein, die er dann bis über den roten Pass schmuggeln will. Für seine Machenschaften nutzt er seine „Steintransportierungsaufgabe“ aus.
    • Senta wird dem Tempel ein „Einweihungsgeschenk“ machen. Ein namenloses Artefakt. Eine Harfe, die mit einem Haar des Namenlosen bespannt ist. Sie bewirkt, dass Paläste langsam zerfallen und Straßen sich selbst verschlucken. Der neu gebaute Tempel soll so sich selbst zerstören. Zudem verdirbt das Artefakt die Seelen der Siedler und verführt diese.
    • Senta lenkt den Verdacht auf Herdlind, die dann vermeintlich „enttarnt“ und (da gerade da auch noch die Bernsteinkarawane der Praioskirche vorbeikommt) verbrannt wird, so die Helden nicht kühlen Kopf bewahren und ihre Unschuld beweisen. Mord einer Geweihten durch Geweihte aufgrund einer namenlosen Intrige bedeutet die effektive Entweihung Travingens und Erfolg von Sentas Auftrag. Verdächtig machen Herdlind der fehlende kleine Finger an ihrer rechten Hand, evtl. ihre unzüchtige Verliebtheit in einen Helden und Getuschel über ihre Herkunft.
    • Senta entweiht einen in der Nähe gelegenen verfallenen Boronsanger (das Kosakendorf, das seine Toten dort bestattete, wurde vor langer Zeit schon von Goblins zerstört und in Folge aufgegeben), um die Macht der Harfe zu erwecken. Die Geister der ruhelosen Toten beginnen, die Gegend um Travingen heimzusuchen. Etwas hinter einem Hügel erblickt ein Held auf Kundschaft ein (scheinbar verlassenes) Haus, das er dann zunächst nicht wieder finden kann, später trifft er dort zufällig auf einen der Geister (der zunächst nicht als solcher erkennbar sein sollte). Um den Spuk zu beenden, müssen die Gebeine der Toten eine neue Bestattung finden. Einige der Toten sind: Anuschka, ein Mädchen aus dem nahen Dorf, die stets irgendwo hockt, die Beine baumeln lässt und ihr Klagelied singt (ihr Liebster erschlug seinen Bruder in Eifersucht), das plötzlich endet, wenn sie sich das Messer in den Bauch stößt; eine alte Nivesin samt Wolf, die wem immer sie erscheint auffordert, zurückzugeben, was ihr gehört und mal tot im See treibt; der Ataman des Dorfes, der von seinen Leuten in den Wirren des Goblinüberfalls nicht mehr begraben werden konnte und darob nur zwei Messer in die Hacken bekam, damit er nicht wieder aufstünde; und nicht zuletzt ein besonders hartnäckiger Goblingeist, für welchen eine göttergefällige Bestattung eben bedeutet, dass Schweine an seinen Knochen nagen müssen.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Schatten über Travias Haus/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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