Pfade der Geister: Der Jadeberg/Meisterinformationen

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A123 Pfade des Lichts

1 Mit fremden Federn - 2 Stunden des Schweigens
3 Rastullahs Rache - 4 Der Jadeberg
5 Das Kloster des wahren Glaubens


Meisterinformationen:
1 Mit fremden Federn - 2 Stunden des Schweigens
3 Rastullahs Rache - 4 Der Jadeberg
5 Das Kloster des wahren Glaubens


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden wildnisgeeignete und körperlich fitte Helden mit Interesse an fremden Kulturen; Sprachkenntnis (Mohisch) wäre gut
Ungeeignete Helden (hohe) Meeresangst, reine Stadtcharaktere, fanatischer Bekehrungswahn gegenüber Eingeborenen, Hitzeempfindlichkeit, schwere körperliche Behinderungen (einbeinig etc.), brillante Exorzisten
Geschätzte Spieldauer mittel bis lang
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in sehr variabel, tendenziell Hafenstadt, etwa Brabak, Khunchom, Kannemünde
Zwischenstationen Altoum, Altimont
Endet in siehe Startort
Regionen Südaventurien
Spezies und Wesen Waldmensch, Achaz
Vorkommende
Professionen
Schamane
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Gruppe nimmt Handelsbeziehungen zu den Darna von Altoum auf, wozu ein Satuul exorziert werden muss.

Plot abschnittsweise

Das Abenteuer spielt auf der Insel Altoum. Die Helden reisen mit einem Handelsschiff dorthin, um in den Besitz von Jade zu gelangen. Der Auftraggeber ist besonders an rosafarbener Jade interessiert, die sich aber an einem fluchbeladenen Kultplatz befindet.

Auf Altoum angekommen, geraten die Helden in einen Kampf mit Strandpiraten, aus deren Händen sie einen Darna-Schamanen befreien können. Dabei erfahren die Helden, dass eine maraskanische Gruppe gleichfalls auf der Suche nach der Jade ist. Gemeinsam reist man zum Dorf des Schamanen. Dieser berichtet, dass der einzige Ort an dem rosa Jade zu finden ist, von einem bösen Geist besessen ist, der erst an einen anderen Ort gebracht werden muss. Die Helden reisen zu den Haipu, wo es gilt im Riff eine als Geisterkerker geeignete große Muschel zu finden. Während der Bergung kommt es zur Konfrontation mit einer Gruppe Achaz. Nach der Rückreise zu den Darna wird der böse Geist gebannt und muss von den Helden zur sicheren Tabuzone transportiert werden. Dabei kommt es aber zu Auseinandersetzungen mit Schergen der Skrechu. Am Ende jedoch sollten die Helden mit Jade beladen wieder die Heimreise antreten können.

Aufgaben im Überblick
  • Rettung eines Darna-Schamanen
  • Rückkehr in das Dorf des Schamanen im Altimont
  • Besuch eines Haipu-Stammes
  • Exorzierung des Ritualplatzes
Ziele der Spieler
  • Aufnahme von Handelsbeziehungen
  • Exorzierung eines verfluchten Ortes

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Pfade der Geister: Der Jadeberg/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Pfade der Geister: Der Jadeberg/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Einige Dukaten, eventuell Jadesteine

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Pfade der Geister: Der Jadeberg/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Pfade der Geister: Der Jadeberg/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Pfade der Geister: Der Jadeberg/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Pfade der Geister: Der Jadeberg/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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1 Mit fremden Federn - 2 Stunden des Schweigens
3 Rastullahs Rache - 4 Der Jadeberg
5 Das Kloster des wahren Glaubens


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1 Mit fremden Federn - 2 Stunden des Schweigens
3 Rastullahs Rache - 4 Der Jadeberg
5 Das Kloster des wahren Glaubens


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden wildnisgeeignete und körperlich fitte Helden mit Interesse an fremden Kulturen; Sprachkenntnis (Mohisch) wäre gut
Ungeeignete Helden (hohe) Meeresangst, reine Stadtcharaktere, fanatischer Bekehrungswahn gegenüber Eingeborenen, Hitzeempfindlichkeit, schwere körperliche Behinderungen (einbeinig etc.), brillante Exorzisten
Geschätzte Spieldauer mittel bis lang
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in sehr variabel, tendenziell Hafenstadt, etwa Brabak, Khunchom, Kannemünde
Zwischenstationen Altoum, Altimont
Endet in siehe Startort
Regionen Südaventurien
Spezies und Wesen Waldmensch, Achaz
Vorkommende
Professionen
Schamane
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Gruppe nimmt Handelsbeziehungen zu den Darna von Altoum auf, wozu ein Satuul exorziert werden muss.

Plot abschnittsweise

Das Abenteuer spielt auf der Insel Altoum. Die Helden reisen mit einem Handelsschiff dorthin, um in den Besitz von Jade zu gelangen. Der Auftraggeber ist besonders an rosafarbener Jade interessiert, die sich aber an einem fluchbeladenen Kultplatz befindet.

Auf Altoum angekommen, geraten die Helden in einen Kampf mit Strandpiraten, aus deren Händen sie einen Darna-Schamanen befreien können. Dabei erfahren die Helden, dass eine maraskanische Gruppe gleichfalls auf der Suche nach der Jade ist. Gemeinsam reist man zum Dorf des Schamanen. Dieser berichtet, dass der einzige Ort an dem rosa Jade zu finden ist, von einem bösen Geist besessen ist, der erst an einen anderen Ort gebracht werden muss. Die Helden reisen zu den Haipu, wo es gilt im Riff eine als Geisterkerker geeignete große Muschel zu finden. Während der Bergung kommt es zur Konfrontation mit einer Gruppe Achaz. Nach der Rückreise zu den Darna wird der böse Geist gebannt und muss von den Helden zur sicheren Tabuzone transportiert werden. Dabei kommt es aber zu Auseinandersetzungen mit Schergen der Skrechu. Am Ende jedoch sollten die Helden mit Jade beladen wieder die Heimreise antreten können.

Aufgaben im Überblick
  • Rettung eines Darna-Schamanen
  • Rückkehr in das Dorf des Schamanen im Altimont
  • Besuch eines Haipu-Stammes
  • Exorzierung des Ritualplatzes
Ziele der Spieler
  • Aufnahme von Handelsbeziehungen
  • Exorzierung eines verfluchten Ortes

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Pfade der Geister: Der Jadeberg/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Pfade der Geister: Der Jadeberg/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Einige Dukaten, eventuell Jadesteine

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
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Keine Einträge gefunden.
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