Mutterliebe/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Halten es die Helden für das Beste gleich zu Jonuris, Ernbrechts Mutter zu gehen, verpassen sie damit die Hälfte des Abenteuers.
  • Der Tsunami nach dem Vulkanausbruch kann keinesfalls eine 10 Schritt hohe Flutwelle sein: Erstens wäre ein Wegrennen völlig sinnlos, da eine Welle dieser Größe ziemlich schnell ist. Zweitens (wenn man sich dabei an die Salomonen-Inseln 2007 erinnert) müsste man Trallop, Olat, Donnerbach, etc. von der Landkarte streichen, da der Sog danach alles mit sich reißen würde. Drittens würde eine 30 Schritt hohe Böschung auf die man sich rettet kaum genug Schutz gegen die Wassermassen bilden - diese würde bis zu 200 Schritt ins Landesinnere vordringen. Meiner Meinung nach soll das die Helden nur ärgern (wie auch in so manchen anderen Teilen des Abenteuers) und sie um ihre Ausrüstung berauben (wenn man bedenkt, dass Geld, Waffen, Rüstungen etc. und der Proviant mit großer Sicherheit danach weg sind, wird das Weitere unspielbar). Man sollte zumindest eine Gefahreninstinkt-Probe zulassen und die Größe der Welle, im Namen aller Siedlungen um den Neunaugensee, zurückschrauben.
  • Ein wenig unglaubwürdig ist die Stufe-19-Hexe Desdera mit ihren mächtigen Schwestern (im Schnitt Stufe 10 ...) die schon allein aufgrund ihrer Erfahrung doch nicht im Hutzenmoor sitzt und Bauern heilt (ich nehme an sie findet fordernderes zu tun). Dabei sind Bringimox (St. 15), Gwynna (St. 11), Yolana (St.12) etc. schon mit ihren "niedrigen" Stufen recht berühmt und unnahbar. Um Desdera auch mit niedrigerer Stufe unnahbar und gefährlich wirken zu lassen braucht es doch eigentlich nur ein wenig schauspielerisches Talent. Daher muss man ihr nicht Stufe 19 auf die Stirn schreiben - sie ist immerhin doch eine Hexe und per se arrogant. Achja die Zitate in denen so etwas wie "Moorschnuckenscheiße" vorkommt sollte man auch ändern, das lässt sie dann doch (trotz der Stufe ;-)) etwas einfältig wirken.
  • Der Haidämon ist eindeutig zu schwach. Die Jagd fanden die Spieler ganz nett, aber vom finalen Kampf waren sie enttäuscht. Vielleicht sollte man die Stelle in soweit modifizieren, dass der Dämon nur noch durch magische Waffen zu verletzen ist.
  • Die Flucht aus Gashok erinnert an ein billiges Brettspiel, aber das muss ich wohl keinem Spielleiter sagen. Ich habe diesen Teil ganz gestrichen.
  • Es mutet etwas seltsam an, dass die Elfen an der Blauen Keuche sterben, da sie nach Elcarna "Zwölfblatt in ihren Salat mischen" und auch sonst alle nötigen Heilkräuter kennen sollten, die - wieder nach Elcarna und den üblichen anderen Quellen - in verschwenderischer Masse in den Salamandersteinen vorkommen. Achja, und sollte gerade nicht Erntezeit sein hilft der HASELBUSCH .... Etwas peinlich berührt mussten die Waldelfen bei mir gestehen, dass sie nicht wussten, dass Zwölfblatt allen Krankheiten vorbeugt und drei Einbeeren pro Tag einen Kranken am Leben erhalten ohne süchtig zu werden (ziemlich unangenehm, wenn man bedenkt wie alt dieses Volk ist ...).
  • Meinem Wächter-Elfen sind nach dem Vorbringen der Argumente "wir sind nicht mit der Blauen Keuche infiziert", "wir haben sie nicht in die Salamandersteine gebracht" und "wir helfen Euren Kranken" und nach Erkenntnis, dass er ja einfach einen IN DEIN TRACHTEN zaubern könnte um sich von der Wahrheit zu überzeugen, seine Gegenargumente ausgegangen. Und da ich die Waldelfen nicht als stures, prinzipientreues Rassisten-Pack darstellen wollte (sondern höchstens als misstrauisch gegenüber Menschen) habe ich meine Heldengruppe passieren lassen. Das alles selbstverständlich in Begleitung einiger Elfen mit den Versprechen jedem kranken Elfen behilflich zu sein, den man Unterwegs trifft und bei der Rückkehr die Tage mit der Pflege der Kranken zu helfen, die man sich durch den direkten Weg gespart hat. So gab es im Anschluss noch ein kleines Abenteuer unter Elfen und man konnte ihnen wenigstens beweisen, dass es auch ein paar Menschen gibt, die Wort halten.
  • Das Finale ist äußerst unglaubwürdig und ein gutes Beispiel dafür, wie Autoren gerne Dramaturgie über Logik stellen: Jonuris ist blind. Das ist wichtig, weil sie sonst sofort sehen würde, was mit ihrem Sohn passiert. Dann hätte sie keinen Grund mehr, zu fliehen. Fliehen muss sie aber für die Dramaturgie. Was Jonuris während der Flucht Zustande bringt, ist allerdings völlig unglaubwürdig, wenn sie blind ist: Sie findet im "herumliegenden Krempel" einiger Fischer ein Messer, steigt in ein Boot, paddelt damit auf einen Fluss hinaus, um sich dort das Leben zu nehmen. Nach missglücktem Selbstmordversuch paddelt sie dann den Helden davon, sodass sich eine Verfolgungsjagd in Booten ereignet. Weder wird erklärt, wieso sie sich die Zeit nimmt, herumliegenden Krempel (den sie nicht sieht) zu durchsuchen, noch, wieso sie für den Selbstmord auf den Fluss hinausfährt, noch, wie sie das überhaupt schafft, ohne was zu sehen. Als Spieler käme ich mir verarscht vor, derartig von einer Blinden abgehängt zu werden.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es lohnt sich die Gefahr und die Geheimnisse des Nebelmoors stärker zu betonen. Geeignet sind hierfür große Sumpfmonster, deren Gegenwart man nur ahnt (und welche überzählige Orks entfernen) und alte (echsische) Ruinen mit noch funktionierenden Verteidigungsmaßnahmen. Zum Beispiel Giftpflanzen, welche die Sinne benebeln, so dass man von sprechenden Rätseltoren träumt, welche den Weg versperren, wenn man nicht die richtige Antwort nennt (welche es auch nicht kennt, deswegen frägt es ja. Alternativ kann man auch einfach um es herum gehen).
  • Die Geister über dem ehemaligen Gefängnis des Ruukubuur laden dazu ein, die Helden bei der Daimoniden-Jagd abzulenken und zu erschrecken, falls diese zu gut vorankommen. Ebenso empfiehlt es sich einen der Helden vom Geist der Baronin besessen werden zu lassen - anfänglich träumt er oder sie noch von Wogen von Blut und ähnlichem und dann übernimmt kurzzeitig der Geist die Kontrolle.
  • Der ehemalige Werwolf und nun verrückte Gashoker ist eine gute Gelegenheit verrückte Prophezeiungen einzustreuen, welche sich dann in späteren Abenteuern bewahrheiten.
  • Wenn die Helden zu ruppig mit Ernbrecht umgehen kann es durchaus sein, dass dieser weitere Beschützer anheuert. Diese werden für die Helden ein weiteres Ärgernis und haben zu allem Überfluss noch unlautere Motive...

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Dies ist das Abenteuer, an dem ich bisher am meisten herumwerkeln musste, bis es mir für meine Gruppe Spielgerecht erschien. Trotzdem waren die Gesichter, obwohl ich gerade die AP verteilt hatte, eher zerknirscht als zufrieden. Das eigentliche Problem war der Schluss: Als Spielleiter ist es ja bekanntlich schwer, die Helden auf der richtigen Spur zu halten, ohne dass sie das Gefühl haben, zu sehr "gegängelt" zu werden. Vielleicht bin ich von Hesinde auch einfach nur mit etwas begriffsstutzigen Spielern bestraft; kurzum: Sie haben des Ende verpatzt. Sie sagten Jonuris natürlich nicht sofort, was ihrem Sohn widerfahren ist und somit ergriff diese die Flucht. So weit, so gut. Das war ja vorgesehen. Die Helden verfolgten sie (wozu ich sie erst überreden musste "Hat doch eh' kein Zweck, die ist doch als Wolf viel schneller als wir...") und sahen sie schließlich im Kanu sitzend und sich ein Messer an die Kehle haltend. Hier hätte ich - später ist man immer schlauer - den Spielern eine Bedenkpause zugestehen sollen. Ich tat es nicht und sie wiederholten ihre Forderung, Jonuris solle ihren Sohn zurückverwandeln. Nun blieb mir nichts anderes übrig: Die Schamanin entleibte sich, die Helden erhielten weniger AP als vorgesehen und der Dachs blieb Dachs und war somit das einzig glückliche Wesen in der Runde. Das Finale soll den Höhepunkt des Abenteuers darstellen, was eigentlich auch gelungen ist, aber das Ende ist für Spieler, die am liebsten nach der guten alten "machen-wir-sie-alle-platt-und-nehmen-die-Schätze-mit"-Methode vorgehen, einfach zu durchdacht. Dies sollte der SL den Spielern vorher erklären. - --Vortex von Punin
  • Prinzipiell stimme ich den Anmerkungen von Vortex von Punin zu, allerdings denke ich, dass durchaus ein gewisses Potential in dem Abenteuer steckt, meine Spieler fanden das Abenteuer, besonders die Jagd auf den Dämon, die Begegnung mit den Hexen und die unheimliche Stimmung während der Reise am Neunaugensee sehr unterhaltsam. Allerdings muss ich sagen, dass das Ende sehr schwach ist, und auch meine Spieler waren kurz davor alles zu vermasseln. --Annette Grote
  • Neben den oben genannten Schwächen - wobei es mir egal ist, wie hoch die Flutwelle wird, das ist DSA und nicht Galileo - und (teilweise exzellenten) Verbesserungsvorschlägen - an was die Elfen sterben halte ich jetzt nicht für so gravierend wie generell die Umsetzung dieser "Indianer-Thematik". So wollte ich Elfen eigtl. immer nie darstellen... - ist die Spannungskurve das große Problem: Die Jagd des Rukuubuur in den Kavernen ist sicherlich (und nicht nur für Alien-Fans) das "Highlight" (wie der Güldenländer sagt) des Abenteuers und alles danach im Vergleich eher mau. Wer nach so viel Kritik jedoch denkt, er hat ein schlechtes Abenteuer vor sich, der irrt. Das besondere Schmankerl ist allerdings der Schreibstil von Ralf Hlawatsch, dessen Genuss aber wohl dem Meister vorbehalten bleiben wird... - Glen Mala

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Mutterliebe/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Mutterliebe/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Mutterliebe/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Halten es die Helden für das Beste gleich zu Jonuris, Ernbrechts Mutter zu gehen, verpassen sie damit die Hälfte des Abenteuers.
  • Der Tsunami nach dem Vulkanausbruch kann keinesfalls eine 10 Schritt hohe Flutwelle sein: Erstens wäre ein Wegrennen völlig sinnlos, da eine Welle dieser Größe ziemlich schnell ist. Zweitens (wenn man sich dabei an die Salomonen-Inseln 2007 erinnert) müsste man Trallop, Olat, Donnerbach, etc. von der Landkarte streichen, da der Sog danach alles mit sich reißen würde. Drittens würde eine 30 Schritt hohe Böschung auf die man sich rettet kaum genug Schutz gegen die Wassermassen bilden - diese würde bis zu 200 Schritt ins Landesinnere vordringen. Meiner Meinung nach soll das die Helden nur ärgern (wie auch in so manchen anderen Teilen des Abenteuers) und sie um ihre Ausrüstung berauben (wenn man bedenkt, dass Geld, Waffen, Rüstungen etc. und der Proviant mit großer Sicherheit danach weg sind, wird das Weitere unspielbar). Man sollte zumindest eine Gefahreninstinkt-Probe zulassen und die Größe der Welle, im Namen aller Siedlungen um den Neunaugensee, zurückschrauben.
  • Ein wenig unglaubwürdig ist die Stufe-19-Hexe Desdera mit ihren mächtigen Schwestern (im Schnitt Stufe 10 ...) die schon allein aufgrund ihrer Erfahrung doch nicht im Hutzenmoor sitzt und Bauern heilt (ich nehme an sie findet fordernderes zu tun). Dabei sind Bringimox (St. 15), Gwynna (St. 11), Yolana (St.12) etc. schon mit ihren "niedrigen" Stufen recht berühmt und unnahbar. Um Desdera auch mit niedrigerer Stufe unnahbar und gefährlich wirken zu lassen braucht es doch eigentlich nur ein wenig schauspielerisches Talent. Daher muss man ihr nicht Stufe 19 auf die Stirn schreiben - sie ist immerhin doch eine Hexe und per se arrogant. Achja die Zitate in denen so etwas wie "Moorschnuckenscheiße" vorkommt sollte man auch ändern, das lässt sie dann doch (trotz der Stufe ;-)) etwas einfältig wirken.
  • Der Haidämon ist eindeutig zu schwach. Die Jagd fanden die Spieler ganz nett, aber vom finalen Kampf waren sie enttäuscht. Vielleicht sollte man die Stelle in soweit modifizieren, dass der Dämon nur noch durch magische Waffen zu verletzen ist.
  • Die Flucht aus Gashok erinnert an ein billiges Brettspiel, aber das muss ich wohl keinem Spielleiter sagen. Ich habe diesen Teil ganz gestrichen.
  • Es mutet etwas seltsam an, dass die Elfen an der Blauen Keuche sterben, da sie nach Elcarna "Zwölfblatt in ihren Salat mischen" und auch sonst alle nötigen Heilkräuter kennen sollten, die - wieder nach Elcarna und den üblichen anderen Quellen - in verschwenderischer Masse in den Salamandersteinen vorkommen. Achja, und sollte gerade nicht Erntezeit sein hilft der HASELBUSCH .... Etwas peinlich berührt mussten die Waldelfen bei mir gestehen, dass sie nicht wussten, dass Zwölfblatt allen Krankheiten vorbeugt und drei Einbeeren pro Tag einen Kranken am Leben erhalten ohne süchtig zu werden (ziemlich unangenehm, wenn man bedenkt wie alt dieses Volk ist ...).
  • Meinem Wächter-Elfen sind nach dem Vorbringen der Argumente "wir sind nicht mit der Blauen Keuche infiziert", "wir haben sie nicht in die Salamandersteine gebracht" und "wir helfen Euren Kranken" und nach Erkenntnis, dass er ja einfach einen IN DEIN TRACHTEN zaubern könnte um sich von der Wahrheit zu überzeugen, seine Gegenargumente ausgegangen. Und da ich die Waldelfen nicht als stures, prinzipientreues Rassisten-Pack darstellen wollte (sondern höchstens als misstrauisch gegenüber Menschen) habe ich meine Heldengruppe passieren lassen. Das alles selbstverständlich in Begleitung einiger Elfen mit den Versprechen jedem kranken Elfen behilflich zu sein, den man Unterwegs trifft und bei der Rückkehr die Tage mit der Pflege der Kranken zu helfen, die man sich durch den direkten Weg gespart hat. So gab es im Anschluss noch ein kleines Abenteuer unter Elfen und man konnte ihnen wenigstens beweisen, dass es auch ein paar Menschen gibt, die Wort halten.
  • Das Finale ist äußerst unglaubwürdig und ein gutes Beispiel dafür, wie Autoren gerne Dramaturgie über Logik stellen: Jonuris ist blind. Das ist wichtig, weil sie sonst sofort sehen würde, was mit ihrem Sohn passiert. Dann hätte sie keinen Grund mehr, zu fliehen. Fliehen muss sie aber für die Dramaturgie. Was Jonuris während der Flucht Zustande bringt, ist allerdings völlig unglaubwürdig, wenn sie blind ist: Sie findet im "herumliegenden Krempel" einiger Fischer ein Messer, steigt in ein Boot, paddelt damit auf einen Fluss hinaus, um sich dort das Leben zu nehmen. Nach missglücktem Selbstmordversuch paddelt sie dann den Helden davon, sodass sich eine Verfolgungsjagd in Booten ereignet. Weder wird erklärt, wieso sie sich die Zeit nimmt, herumliegenden Krempel (den sie nicht sieht) zu durchsuchen, noch, wieso sie für den Selbstmord auf den Fluss hinausfährt, noch, wie sie das überhaupt schafft, ohne was zu sehen. Als Spieler käme ich mir verarscht vor, derartig von einer Blinden abgehängt zu werden.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es lohnt sich die Gefahr und die Geheimnisse des Nebelmoors stärker zu betonen. Geeignet sind hierfür große Sumpfmonster, deren Gegenwart man nur ahnt (und welche überzählige Orks entfernen) und alte (echsische) Ruinen mit noch funktionierenden Verteidigungsmaßnahmen. Zum Beispiel Giftpflanzen, welche die Sinne benebeln, so dass man von sprechenden Rätseltoren träumt, welche den Weg versperren, wenn man nicht die richtige Antwort nennt (welche es auch nicht kennt, deswegen frägt es ja. Alternativ kann man auch einfach um es herum gehen).
  • Die Geister über dem ehemaligen Gefängnis des Ruukubuur laden dazu ein, die Helden bei der Daimoniden-Jagd abzulenken und zu erschrecken, falls diese zu gut vorankommen. Ebenso empfiehlt es sich einen der Helden vom Geist der Baronin besessen werden zu lassen - anfänglich träumt er oder sie noch von Wogen von Blut und ähnlichem und dann übernimmt kurzzeitig der Geist die Kontrolle.
  • Der ehemalige Werwolf und nun verrückte Gashoker ist eine gute Gelegenheit verrückte Prophezeiungen einzustreuen, welche sich dann in späteren Abenteuern bewahrheiten.
  • Wenn die Helden zu ruppig mit Ernbrecht umgehen kann es durchaus sein, dass dieser weitere Beschützer anheuert. Diese werden für die Helden ein weiteres Ärgernis und haben zu allem Überfluss noch unlautere Motive...

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Dies ist das Abenteuer, an dem ich bisher am meisten herumwerkeln musste, bis es mir für meine Gruppe Spielgerecht erschien. Trotzdem waren die Gesichter, obwohl ich gerade die AP verteilt hatte, eher zerknirscht als zufrieden. Das eigentliche Problem war der Schluss: Als Spielleiter ist es ja bekanntlich schwer, die Helden auf der richtigen Spur zu halten, ohne dass sie das Gefühl haben, zu sehr "gegängelt" zu werden. Vielleicht bin ich von Hesinde auch einfach nur mit etwas begriffsstutzigen Spielern bestraft; kurzum: Sie haben des Ende verpatzt. Sie sagten Jonuris natürlich nicht sofort, was ihrem Sohn widerfahren ist und somit ergriff diese die Flucht. So weit, so gut. Das war ja vorgesehen. Die Helden verfolgten sie (wozu ich sie erst überreden musste "Hat doch eh' kein Zweck, die ist doch als Wolf viel schneller als wir...") und sahen sie schließlich im Kanu sitzend und sich ein Messer an die Kehle haltend. Hier hätte ich - später ist man immer schlauer - den Spielern eine Bedenkpause zugestehen sollen. Ich tat es nicht und sie wiederholten ihre Forderung, Jonuris solle ihren Sohn zurückverwandeln. Nun blieb mir nichts anderes übrig: Die Schamanin entleibte sich, die Helden erhielten weniger AP als vorgesehen und der Dachs blieb Dachs und war somit das einzig glückliche Wesen in der Runde. Das Finale soll den Höhepunkt des Abenteuers darstellen, was eigentlich auch gelungen ist, aber das Ende ist für Spieler, die am liebsten nach der guten alten "machen-wir-sie-alle-platt-und-nehmen-die-Schätze-mit"-Methode vorgehen, einfach zu durchdacht. Dies sollte der SL den Spielern vorher erklären. - --Vortex von Punin
  • Prinzipiell stimme ich den Anmerkungen von Vortex von Punin zu, allerdings denke ich, dass durchaus ein gewisses Potential in dem Abenteuer steckt, meine Spieler fanden das Abenteuer, besonders die Jagd auf den Dämon, die Begegnung mit den Hexen und die unheimliche Stimmung während der Reise am Neunaugensee sehr unterhaltsam. Allerdings muss ich sagen, dass das Ende sehr schwach ist, und auch meine Spieler waren kurz davor alles zu vermasseln. --Annette Grote
  • Neben den oben genannten Schwächen - wobei es mir egal ist, wie hoch die Flutwelle wird, das ist DSA und nicht Galileo - und (teilweise exzellenten) Verbesserungsvorschlägen - an was die Elfen sterben halte ich jetzt nicht für so gravierend wie generell die Umsetzung dieser "Indianer-Thematik". So wollte ich Elfen eigtl. immer nie darstellen... - ist die Spannungskurve das große Problem: Die Jagd des Rukuubuur in den Kavernen ist sicherlich (und nicht nur für Alien-Fans) das "Highlight" (wie der Güldenländer sagt) des Abenteuers und alles danach im Vergleich eher mau. Wer nach so viel Kritik jedoch denkt, er hat ein schlechtes Abenteuer vor sich, der irrt. Das besondere Schmankerl ist allerdings der Schreibstil von Ralf Hlawatsch, dessen Genuss aber wohl dem Meister vorbehalten bleiben wird... - Glen Mala

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