Inoffiziell:Zwölf sind Eins

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Autoren: Igen
Art: Neuschöpfung
Kategorie: Artefakt
Spielerwelten: Dieser Artikel erweitert die offizielle Spielwelt oder wandelt sie ab.
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Zwölf sind Eins
Magisches Artefakt
Präservanz
Typ
Ursprung
Wirkung
Auslöser
Spruch
Regeltechnisches
AsP
Thesis
Komplexität
Sonstiges

Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es ist eine recht schlichte Kette aus feinen, ineinander verschlungenen Silberschnüren, an der allerdings ein eigentümlicher Anhänger hängt: Eine recht schwere, flache runde Scheibe, die mit gefälligen, aber ungeordneten Linien verziert ist und in deren Mitte ein ebenfalls flacher, kleiner runder Stein ruht, dessen Farbe je nach Lichteinfall zu changieren scheint. Die Metallscheibe ist ein bisschen angelaufen, der Stein scheint irgendein hübscher, aber nicht besonders wertvoller Halbedelstein zu sein.

An der Außenseite der Metalleinfassung lassen sich feine Rillen ertasten. Mit etwas Geduld und Fingerspitzengefühl – schließlich hat das Amulett lange unbeachtet im Depositum geruht – gelingt es schließlich, durch sanften Druck und etwas Reiben der Rillen einen erstaunlichen, hochfiligranen Mechanismus in Gang zu setzen: In insgesamt sechs verschiedenen Positionen schieben und verschieben sich jeweils andere runde, dünne Edelsteinplättchen in die Mitte des Amuletts, wobei dieses Phänomen sich auf der "Rückseite" des Anhängers ebenfalls beobachten lässt – allerdings mit sechs anderen Steinen. Nach einer Weile der Nichtbetätigung rutschen alle zwölf Steine wieder von selbst übereinander, und von beiden Seiten des Amuletts schieben sich langsam je sechs feine, durchsichtige Plättchen über die Steine. Im "Ruhezustand" sieht es so aus, als ob dies ein klarer, mehrfach geschliffener Stein sei, der wiederum als eine Art Tresor für den mehrfarbigen Stein in seinem inneren fungiere, und das Ganze durch die Metallscheibe eingefasst sei. Ob dies das Ergebnis eines genialen feinmechanischen Mechanismus ist, ein magischer Effekt oder ein Zusammenspiel der Kräfte Ingerimms und Hesindes – ad hoc vermag dies niemand zu sagen.

Die Steine

Bald stellst du fest, dass du, wenn du dir in Ruhe die Zeit dafür nimmst und dich mit einer Facette des Amuletts näher beschäftigst, dir das Lichtspiel im Stein anschaust und die Ziselierungen in der Metallscheibe, die je nach Stein andere Assoziationen in dir wecken, auf dich wirken lässt, du zeitweise ein intensiveres Verständnis für die jeweilige Gottheit erreichen kannst. Karneol lässt deine Gefühle und Gedanken zur Ruhe kommen, Amethyst hebt dein Herz, der schillernde Opal lässt dich die Schönheit der Welt auch in kleinen Dingen erkennen, während der dunkle Onyx deine Gedankengänge zu klären scheint...

Das Prisma – Diamant

Nachdem wiederum einige Zeit vergangen ist, in der du das Amulett zunächst aus Faszination, schließlich aus echter Wertschätzung getragen hast, bemerkst du, dass der changierende Farbton des Amuletts nur noch selten wirklich undefinierbar ist. Im Ruhezustand, wenn die hauchfeinen Plättchen des diamantenen Rahmens über den Steinen liegen, scheint es vielmehr, als würde sich trotz der vielfachen Schicht Edelsteine fast stets nur das Licht eines der Steine in dem geschliffenen Rahmen brechen. Es dauert nicht lange, bis du feststellst, dass es kurz nach einem Kampf das Glühen des Smaragds ist, während es an einem Nachmittag der Gartenarbeit Peraines Achat ist, der im Amulett leuchtet. Es scheint, als würde das Amulett auf deine jeweilige Stimmung reagieren – und dies manchmal auch, wenn dir selbst noch gar nicht klar ist, nach wessen Geboten du in einer Situation handeln sollst...

Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieses Artefakt ist ein Mitbringsel aus dem untergegangenen Depositum der göttlichen Gnade (Zyklopenfeuer). Die Beschreibung ist einer langsamen profanen Untersuchung des Artefakts nachempfunden. Gedacht war es für einen Helden, der gerade beginnt den Pfad der Illumnestraner zu beschreiten.