Inoffiziell:Spielgruppe Hannover 2

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Ich weiß, der Name ist nicht wirklich kreativ :-) Bessere Vorschläge werden gerne genommen.

Die Runde spielt in einer vorerst unbestimmten Zeit zwischen 1021 und 1026 BF. Der Meister wechselt nach jedem Abenteuer. Der Charakter des Meisters wird einfach nicht erwähnt. Abenteuer schließen lose aneinander an, die Zeit zwischen den Abenteuern wird nicht ausgespielt, sondern kurz umrissen. Wir verwenden keine Hausregeln und nutzen folgende Optionalen Regeln.

Helden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zweithelden auf Abruf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gespielte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Alchemyst[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Marius

Das Abenteuer beginnt in Elenvina. Fjolnir, Leta und Al'Balghorio sind bereits an Bord der Miros Treu, als ein etwas heruntergekommener Ritter den Kapitän des Schiffes darum bittet mitfahren zu dürfen. Gegen das Versprechen dem Schiff Geleitschutz zu geben, lässt der Kapitän Ritter Bertram an Bord. Während der folgenden zwei Tage geht Bertram seiner neuen Aufgabe sehr gewissenhaft nach und verdächtigt u.a. das neue Mannschaftsmitglied Kosto ein Spion der Flusspiraten zu sein. Zwischendurch erteilt er dem Schiffsjungen Schwertkampfunterricht.

In der ersten Nacht legt die Miros Treu in einem kleinen Fischerdorf an. Während Leta ihren Aufgaben als Geweihte der Tsa nachkommt und das neugeborene Mädchen Birsel segnet vertreiben sich Fjolnir und Al'Balghorio die Zeit in der örtlichen Hafenkneipe. Es kommt zu einem Eklat als Fjolnir als Ungläubiger Al'Balghorios Essteller berührt und ihn damit "verunreinigt". Es stellt sich heraus, dass Al'Balghorio nur von Tellern essen darf, die ausschließlich von Rasthullagläubigen berührt wurden. Er verbringt die nächsten Tage mit Fasten.

Am Morgen des dritten Tages entdeckt Bertram ein kleines Mädchen, das an einen Ast geklammert im Fluss treibt. Fjolnir zunächst erfolgversprechender Rettungsversuch scheitert jedoch und er lässt sich von Bertram aus dem Wasser ziehen. Währenddessen erreicht Leta zusammen mit einigen Matrosen auf dem Beiboot das Mädchen und errettet es aus dem Fluss. Wieder an Bord berichtet das völlig erschöpfte Mädchen Brinwen von ihrem tragischen Schicksal. Vor einigen Wochen wurde es in ihrem Heimatort Appelquell zusammen mit anderen Kindern entführt und in ein Verlies entführt. Dort wurden sie festgehalten und immer wieder von einem berobten Mann für Experimente missbraucht. Vor wenigen Stunden gelang ihr die Flucht. Verfolgt von Wachmännern und Hunden sprang sie über eine Klippe in den Großen Fluss. Die Gruppe beschließt den restlichen Kindern zu helfen und verlässt das Schiff an der Stelle an der Brinwen von der Klippe gesprungen ist.

  • Die Helden verfolgen die Spuren
  • Sie finden ein befestigtes Anwesen bzw. eine Burg
  • Während Bertram und Fjolnir offiziell die Burg betreten und um Gastrecht bitten spähen Leta und Al'Balghorio die Umgebung aus. Außerdem wollen Sie sich als Verstärkung bereithalten.
  • In der Burg residiert Ritter Hagol von Sturzenstein zusammen mit seinem Hofalchimisten Haranon Lederer und dem Haushofmeister Ardach.
  • Bertram gibt vor auf der Reise zu einem Turnier in Ferdok zu sein und sich in der Wildnis verirrt zu haben. Fjolnir wird als sein "Hofmagier" vorgestellt.
  • Bertram und Fjolnir stellen fest, dass Ritter Sturzenstein auch Orks in seinen Diensten hat. Bertram zeigt für einen Ritter aus Weiden erstaunlich viel Angst den Schwarzpelzen.
  • Al'Balghorio beschwört einen Djinn des Erzes um die Burg auszuspähen. Er gerät jedoch an ein eher einfältiges und arbeitsfaules Exemplar. Der Djinn berichtet ihm, dass die Kinder im Erdgeschoss der Burg gefangen gehalten werden, weigert sich jedoch ein Loch in die Außenwand zu formen.
  • Bertram und Fjolnir spähen in mehreren Aktionen die Burg aus und finden heraus, dass das Erdgeschoss penibel bewacht wird.
  • Während sich Leta und Al'Balghorio über das weitere Vorgehen streiten werden sie von den Orks auf ihrem Wachgang überrascht. Al'Balghorio kann den Anführer Paralysieren und schlägt damit die anderen beiden Orks in die Flucht. Die beiden Orks berichten in der Burg von dem "Angriff" auf das Schloss. Die schroffe Weibelin Ingrana Tainar verlässt mir den Wachen und Orks die Burg um den fremden Magier zu stellen.
  • Einer der Wachmänner der Burg wird abgestellt um Bertram und Fjolnir zu bewachen und indirekt an weiteren Erkundungen der Burg zu hindern. Als er erklären soll, weswegen sämtliche Wachen die Burg verlassen verfängt er sich in seinem eigenen Lügengeflecht und tischt den beiden einen Drachenangriff auf. Bertram beschließt den "Drachen" zu stellen und reitet zusammen mit dem Wachmann in die Nacht hinaus.
  • Fjolnir nutzt das Chaos um in den inzwischen nicht mehr bewachten Keller zu schleichen.
  • Bertram überwältigt den Wachmann und zwingt ihn dazu ihm alles über die Kinder zu erzählen.
  • Fjolnir findet die Kinder im Keller und lässt sie von der Balustrade hinaus in die Freiheit.
  • Leta und Al'Balghorio begraben den paralysierten Ork unter schweren Steinen und verstecken sich vor den Wachmännern die nach ihnen suchen. Bertram reitet auf seinem treuen Ross heran und lenkt die Wachmänner so lange ab, bis die beiden ungesehen entfliehen können. Anschließend rennt Leta zur Burg und schließt die Tore der umgebenden Palisade von Innen.
  • Al'Balghorio nimmt draußen die Kinder von Fjolnir entgegen und flieht mit ihnen in den Wald.
  • Fjolnir befreit aus der Turmspitze der Burg die Schwester des Alchimisten Nalia, weil er dort oben das letzte Kind vermutete. Nalia berichtet davon, dass sie von Ritter Sturzenstein gefangen genommen wurde und als Druckmittel gegen ihren Bruder missbraucht wurde. Der Alchimist wurde von Ritter Sturzenstein zu den Experimenten mit den Kindern gezwungen.
  • Fjolnir findet das Labor des Alchimisten und befreit zusammen mit ihm das letzte Kind.
  • Der Ritter von Sturzenstein stellt sich ihnen in den Weg. Der Alchimist sprengt als Ablenkung sein Labor in die Luft und die beiden können mit einer Feuerwand im Rücken aus der Burg fliehen.
  • In der Zwischenzeit verteidigen Bertram und Leta die Palisade der Burg gegen die Weibelin, die Wachmänner und die Orks die versuchen wieder in die Burg einzudringen.
  • Vor dem Haupttor kommen ein Dutzend bewaffneter Männer und Frauen an. Es sind sowohl Soldaten als auch einfache mit Heugabeln bewaffnete Bauern. Der Vogt Kalman von Nilsitz ist unter ihnen und verlangt Einlass in die Burg. Brinwen war in der Zwischenzeit in ihrem Heimatort angekommen und der Vogt wurde über die entführten Kinder unterrichtet. Er machte sich auf zum Gut des Ritters von Sturzenstein, da er diesen hinter den Entführungen vermutete. Leta öffnet dem Vogt das Haupttor. Bertram besiegt die Weibelin in einem Zweikampf, die restlichen Wachen und die Orks fliehen in die Nacht.
  • Der Alchimist versucht sich heimlich aus dem Staub zu machen. Mit den Worten "Das Spiel ist aus, Lederer" überwältigt Fjolnir den Alchimisten.
  • Der Ritter von Sturzenstein taucht auf dem Turm der brennenden Burg auf. Entgegen der Befehle des Vogtes weigert er sich aufzugeben und stürzt sich von dem Turm. Er landet auf der angespitzten Palisade.
  • Die Helden bekommen jeder einen blinkenden Dukaten vom Vogt.

Erhaltene AP: 180

Potzblitz und Donnerwetter[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Anton

  • Die Helden werden von den Bewohnern von Appelquell herzlich aufgenommen. Ritter Bertram lässt einen eher einfältigen Dorfjungen auf seinem treuen Ross reiten.
  • Bereits am nächsten Tag nehmen die Helden das nächste Schiff in Richtung Ferdok. Al'Balghorio verbleibt in Appelquell, da ihn der Dumpfschädel erwischt hat. Fjolnir will sich beeilen, da er noch ein von seiner Akademie analysiertes Artefakt zu Magister Balthasar Balthusius bringen muss.
  • Auf dem Schiff lernen die Helden Erlan kennen, der sich ihnen gegenüber als Paske von Rommilys vorstellt.
  • Gemeinsam mit Fjolnir erwirbt Paske im Hafen von Albenhus ein Fass Premer Feuer um damit die Mannschaft zu motivieren.
  • Die Helden kommen in Ferdok an und bekommen ein Zimmer im "Zum Silberkrug". Ritter Bertram gelingt es noch, sich zum Turnier anzumelden, das am nächsten Tag beginnen wird.
  • Fjolnir begibt sich auf die Suche nach Magister Balthusius.
  • Ritter Bertram gewinnt (zu seiner eigenen Überraschung) die Tjoste und streicht 50 Dukaten ein. % Dukaten davon erhält Paske, der für ihn als "Anheizer" aufgetreten war. Die restlichen Wettbewerbe an dem Tag verlaufen für ihn eher schlecht.
  • Am Abend stoßen die Helden ausgiebig auf die gewonnene Tjoste an. Die Wettkämpfe am folgenden Tag verschläft Ritter Bertram.
  • Fjolnir findet heraus, dass Magister Balthusius inzwischen in den Dunkelwald umgezogen ist. Die Helden machen sich auf die Suche nach ihm. Im Dorf Avestreu fragt Fjolnir nach dem Weg und erhält eine eher verwirrende Wegbeschreibung.
  • Die in der Wildnis völlig hilflosen Helden verlaufen sich selbstverständlich. Als Regen hereinbricht gelingt es ihnen mit Mühe eine Zeltbahn als Überdachung aufzuspannen.
  • Ein kleiner Erdgeist erscheint und klaut Fjolnirs Kristallkugel. Leta gelingt es den Geist bis zu einem Anwesen zu verfolgen. Kurz Zeit später folgen die anderen Helden.
  • Das Anwesen gehört Magister Balthusius, ist derzeit jedoch verlassen. Das Haus macht den Eindruck, als wäre es kürzlich eher plötzlich verlassen worden.
  • Überall im Haus finden die Helden Briefe mit Rätseln darauf.
  • Eifrig beginnen die Helden damit die Rätsel zu lösen und die gestellten Aufgaben zu erfüllen. Unter anderem taucht Fjolnir lebensmutig auf den Grund eines nahe gelegenen Waldsees. Ritter Bertram verzweifelt knapp daran einen Blaufalken zu schießen.
  • Nach einiger Knobelei stoßen die Helden schließlich auf ein geheimes Labor im Keller des Gebäudes. Anscheinend waren die Briefe von Balthusius Bruder, einem Schelm namens Habald, hinterlassen worden. Während eines Experiments mit einer im Keller stehenden Apparatur war Balthusius plötzlich verschwunden. Seinem Bruder gelang es nicht ihn wiederzuholen, weshalb diese sich entschloss Hilfe zu holen. Vorsichtshalber hinterließ er jedoch im Haus Hinweise auf seinen Bruder.
  • Fjolnir gelingt es die Apparatur zu analysieren. Mit ihr wollte Balthusius Mindergeister zu höheren Wesen verschmelzen.
  • Während eines Probelaufs der Maschine schlägt ein Blitz in das Haus ein und es kommt zu einem Unglück. Die neben der Maschine stehenden Helden werden zu Mindergeistern transformiert.
  • In ihrer neuen Form können die Helden nun auch Balthusius wieder wahrnehmen. Der Magister wurde von seiner Apparatur selber in einen Mindergeist verwandelt und kann nach einigen Wochen in dieser Form nur noch geisterhaft in Erscheinung treten.
  • Nach Balthusius Anweisung machen sich die Mindergeisterhelden auf zum Dach des Hauses. Von dort sollen sie einen inzwischen aufgeladenen Energiekristall holen, mit dem Balthusius die Apparatur nutzen kann, um sie alle wieder zurück zu verwandeln.
  • Mit vereinten Kräften überwinden die Mindergeisterhelden Wasserfälle (Treppe), Spinnenmonster (Spinne), unüberwindbare Abgründe (in der Treppe fehlen zwei Stufen) und ein loderndes Inferno (kleiner Brand im Dachgeschoss). Es gelingt ihnen schließlich den Energiekristall in den Keller zu bringen, wo sie zurückverwandelt werden.
  • Balthusius bedankt sich bei den Helden und schenkt jedem von ihnen 18 Dukaten.

Erhaltene AP: 200

Ein Hauch von Unvergänglichkeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Jörn

Helden wollen Tatzelwurm jagen, finden aber eine Umweltkatastrophe. Helden wandern flussaufwärts und stellen fest, dass die Summe ihrer Wildnis-Talente im unteren einstelligen Bereich liegt. Helden erreichen mit viel Glück ein Efferdkloster und vertreiben einige Paktierer.

Marmortränen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Tom

Helden besuchen astrallosen Magieralchimisten. Helden reisen zur weinenden Statue. Helden liefern sich heiße Gefechte mit völlig verrückten Alchimisten auf dem Weg. Helden treten zum großen Wettbewerb um die Tränen an. Gargyle erscheinen, greifen die Alchimisten an, klauen die Statue und entführen den astrallosen Magieralchimisten. Die Helden finden die Gargyle und verarbeiten sie zu Staub.

Die Bestie von Fairngard[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Ina

Auf dem Weg zu einem Turnier in Andergast wird die Gruppe von dem Sohn eines Junkers um Hilfe gebeten. In seinem Heimatdorf Fairngard geht eine Bestie um, die Tiere und neuerdings auch Menschen reißt. Ein gemeinsames Hilfegesuch bei der in der Nähe wohnenden Baronin bleibt wie erwartet folgenlos, weilt sie doch samt ihrer Ritter auf einem Hoftag. Paske gelingt es, dem Stadtvogt eine Belohnung abzuschwatzen, falls es den Helden gelingt, den Kopf der Bestie zu bringen. Auf der Reise nach Fairngard wird die Gruppe in der Nacht von der Bestie angegriffen. Zwar kann sie Magister Balghorio aufhalten indem er den Rastplatz der Helden taghell erleuchtet, dennoch kommt der Sohn des Junkers bei dem Angriff ums Leben. Dafür können die Helden die Kräuterfrau Finiam retten, die von den Dorfbewohnern für das Erscheinen der Bestie verantwortlich gemacht wird und eben dieser geopfert werden sollte. Am nächsten Tag erreichen die Helden Fairngard wo Finiam vom Junker sogleich wieder in Gefangenschaft genommen wird. Er gibt den Helden bis zum Abend Zeit, um den so genannten "Nachtreißer" zu erlegen, ansonsten würde er erneut die Opferung der vermeintlichen Hexe ausprobieren. Da man jedoch bei Skalden, Barden und Basarerzählern als die wohl wildnisunkundigste Heldengruppe Aventuriens bekannt ist, probiert man sich gar nicht erst daran, die Bestie aufzuspüren sondern widmet sich dem verdächtig erscheinenden zugemauerten Turm in der Burg des Junkers. Dieser lässt jedoch nicht mit sich reden und da man nicht das traviagefällige Gastrecht brechen will, bleibt der Turm (vorerst) verschlossen. Gegen Abend finden die Helden sich schließlich gemeinsam mit dem Junker vor den Toren der Burg ein um sich von der unverwundbaren und unaufhaltsamen Bestie unfassbar umholzen zu lassen. Nach einem spannenden Kampf in der Nacht liegen die Kämpfer und Zauberer schließlich schwer verwundet zu Fuße der Burg (sieht böse aus). Doch eine nahe bei wohnende Fee greift in die Kampfhandlung zu Gunsten der Helden ein, auch wenn Magister Balghorio unverschämterweise nicht an sie glauben will und sie für einen Elementargeist erklärt. Frisch gestärkt und um einen Ohrwurm reicher erwachen die Helden am nächsten Morgen um sich vom Dorfältesten nun endlich erklären zu lassen, was hier wirklich geschehen ist: Scharzmagierin erschafft Bestie, Jüngling kämpft gegen Bestie, Fee hilft Jüngling, Jüngling besiegt Bestie mit feenhaftem Speer, Fee verbuddelt Bestie unter ihrem Baum, Zeit vergeht, Dorfbewohner brauchen Holz, Dorfbewohner fällen Baum der Fee, Bestie ist befreit, Bestie tötet, Fee traurig. Siegesgewiss erklärt Ritter Bertram den verletzen Junker für nicht länger regierungsfähig und beschließt endlich die Stürmung des Turmes, auf dessen Dach sich der feenhafte Speer befindet (gut getarnt als Fahnenstange). Nach einem kurzen Intermezzo mit dem Geist der verstorbenen Schwarzmagierin hält Paske schließlich den Speer in den Händen. Dieser wird von ihm auch gleich genutzt um die Bestie in der folgenden Nacht abzulenken, während Ritter Bertram die Bestie mit seinem Bihänder totprügelt (man kann es nicht anders ausdrücken). Ende.

Nachtrag von Fjolnir: "Danke für diese Zusammenfassung lieber Paske, doch wie bei Euren Unterrichtseinheiten mit Meister Balghorio ist Euch auch hier mal wieder das Wesentliche durch die Lappen gegangen: Ich war es, der in Tiergestalt die Bestie erspähte, lange bevor Sie unser Lager erreichte. Ich war es außerdem, der den magischen Charakter des gefällten Baumes gewohnt zuverlässig analysierte. Und ich wäre auch ohne des Junkers Erlaubnis und ohne großes Aufsehen in den Turm gekommen, habe mich aber zurückgehalten, damit meine Mithelden auch mal glänzen können." Prost!

Nachtrag zum Nachtrag von Paske: "Ach ja, Fjolnir war auch da."

Erhaltene AP: 200

Efferdors Fluch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Marius

Endlich kommen die Helden in Nostria an, nur um feststellen zu müssen, dass das Ritterturnier bereits beendet wurde. Einige munkeln sogar es wurde abgesagt (es ist ja alles nicht mehr so wie früher, und überhaupt). Entgegen der allgemeinen depressiven Grundstimmung der Stadt mieten sich die Helden im Nostrischen Hof ein und lassen es sich gut gehen. In der Nacht erleben die Helden das ausgezeichnete Unterhaltungsprogramm des Nostrischen Hofes: ein waschechter Geist hat sich auf dem Dachboden eingefunden um die Gäste mit seinem Wehklagen zu erheitern. Davon nicht abgeschreckt erklimmen Leta und Fjolnir das Dachgeschoss und können nicht umhin sich das tragische Schicksal des Gespenstes erzählen zu lassen: Räuber erschlägt Efferdgeweihten, Efferdgeweihte verflucht Räuber, Räuber versteckt Diebesbeute in Gutshof, Räuber reist nach Nostria, Räuber wird von Regen überrascht und erkältet sich, Räuber stirbt im Nostrischen Hof. Die Helden erklären sich bereit den Spuk von seinem Leid zu erlösen indem sie das Diebesgut in einen Efferdtempel bringen und am Grabe des verscharrten Efferdgeweihten beten.

Am nächsten Morgen machen sich die Helden auf zum beschriebenen Gutshof den sie gegen Mittag auch erreichen. Dort entledigen sie sich eines Orks, der sich dort mittlerweile mit einer Gruppe weiterer Orks niedergelassen hat. Eine nahe gelegenen Bach folgend finden sie das Grab des Efferdgeweihten Efferdor und sprechen für ihn ein efferdgefälliges Gebet (Leta) bzw. brüllen den Wald zusammen (Fjolnir).

Auf dem Rückweg überwältigen die Helden schließlich auch die restlichen Orks der Bande. Hierbei tut sich insbesondere Fjolnir sehr thorwalisch hervor und hält blutige Ernte unter den Orken.

Anmerkung: Das Abenteuer wurde unter Nutzung der Wushu-Regeln gespielt.

Erhaltene AP: 135

Auf Dracos Spur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Anton

Kurz vor unserer Abfahrt Richtung Havena beichtet uns Leta, dass sie vom Glauben abgefallen sei (vom Tsa-Glauben um genau zu sein) und sie nun eine Schmuckhändlerin werden wolle. Fjolnir und Paske gehen davon aus, dass das bei Tsa-Geweihten regelmäßig passiert bzw. eigentlich niemals bzw. eigentlich immer anders. Egal.

Die Helden reisen nach Havena und erkunden das städtische Leben, sind sie doch froh der Ödnis Andergasts entkommen zu sein. Es ist einem dieser häufigen zufälligen Zufälle zu verdanken, dass sie von dem entlaufenen Hund des Händlers Khaled Glumbo hören. Dieser hat doch tatsächlich eine Belohnung von 15 blinkenden Dukaten auf die Ergreifung des kleinen Schoßtiers ausgesetzt.

Noch während sich die Helden zum Anwesend des Händlers machen, läuft ihnen die entlaufene Promenadenmischung über den Weg. Der kleine Drache ist schnell eingefangen und die Helden bereit den einfachsten Auftrag ihres Lebens erfolgreich abzuschließen. Doch weit gefehlt, der Händler vermisst neben dem Kläffer auch dessen Halsband, was er den Helden im Garten abseits aller Dienstboten verrät. Es winken weitere 15 Dukaten für das Auffinden des Halsbandes, das übrigens angeblich nur aus Glas ist, wovon seine Frau aber nichts weiß und deswegen sollte man Stillschweigen bewahren, etc. pp. das Übliche halt.

Es folgt eine kleine Recherche unter den Angestellten des Hauses, wobei sich Fjolnir dadurch hervortut, dass er dem Fuhrmann und Schluckspecht Crom einen kräftigen Schluck aus der Pulle abluckst. Anschließend machen sich die Helden auf die Suche nach Lana, der Zofe des Hauses Glumbo, der der kleine Wadenbeißer während eines Spaziergangs entlaufen ist. Eine fristlose Kündigung war die Folge. Schnell führt die Spur zu dem heimlichen Verehrer von Lana: Sandor Bagosch. Schließlich ist das treue Tier in dessen Haus verschwunden, während das Pärchen oben war (Rahja lässt grüßen) und der Bruder Sandors unten beim Flohfell blieb. Der kleine Racker biss angeblich seine dicke Lederleine los (messerscharfe Zähne), trickste den Bruder aus und verschwand durch ein viel zu kleines Rattenloch im Hinterhof.

Die Helden begeben sich also auf die Suche nach dem kleinen Betrüger Sandor und stoßen auf geheime Gänge der lokalen Diebesgilde in der Kanalisation Havenas. Durch eine kleine Unachtsamkeit Paskes, geraten sie in den geheimen Testparkur für angehende Langfinger. Fjolnir, Paske und Leta schlagen sich hier ausgezeichnet, wobei sich insbesondere Leta sehr hervortut. Am Ende der Teststrecke warten schließlich Sandor und dessen Bruder auf eine Abreibung durch die Helden. Wider Paskes Erwartungen entschließen sie sich jedoch zu verhandeln. Es stellt sich auch heraus, dass das Halsband vermutlich früher einmal aus dem Phextempel zu Drol entwendet wurde und es sich beim Händler Glumbo damit um einen von der Phexkirche gesuchten Mann handelt. Unter Vortäuschung einiger Tatsachen gelingt es den Helden schließlich das Halsband an sich zu nehmen.

Noch am selben Tag sucht Leta den hiesigen geheimen Phextempel auf um das Halsband dem rechtmäßigen Besitzer zurück zu geben. Der Händler wird zum Abschuss durch die Phexkirche freigegeben und Leta erhält das Recht des ersten Einbruchs. Schwer schleppend kommt sie in der Nacht zu den Helden zurück. Die Gegenstände hat sie angeblich von der Phexkirche zum Dank erhalten.

Erhaltene AP: 120

Auf den Planken der Arutha[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Tom

Ritter Bertram von Schwalbenstein stößt in Havena zur Heldengruppe. Man beschließt, nach Andergast zu reisen, wo Ritter Bertram zu einer Hochzeit für einen befreundeten Adligen ein Brautgeschenk überreischen soll. Havena selbst befindet sich in diesen Tagen in Aufruhr, da ein Attentat auf die Königin unternommen worden ist und der Attentäter flüchtig ist.

Die Helden buchen auf dem Schiff Arutha eine Passage nach Salza. An Bord befindet sich eine bunt gemischte Gesellschaft. Auf See kommt es zu einem Mord. Die Helden werden vom Kapitän beauftragt, den Schuldigen zu finden. Nach langwierigen Untersuchungen und einigen weiteren Zwischenfällen gelingt dies auch. Der Mörder, der zudem auch der Attentäter an der Königin ist, kann gestellt werden.

Erhaltene AP: 150

Die Nacht der Krähen (04.10.09)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Anton

Die Helden schleichen sich, äußerlich in Untote verwandelt, in ein Heerlager der Warunkei und stiften dort allerlei Unheil.

Erhaltene AP: 250

Asseln im Gemäuer (05.12.09, 09.01.10)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Jörn

Im frühwinterlichen Darpatien machen die Helden die Bekanntschaft mit der Edeldame Yathane di Contris. Sie retten ihre Kutsche aus einem Überfall von Rauibgesellen. Die Dame lädt die Helden ein, sie mit ins Liebliche Feld zu begleiten. Mit sich führt sie ein Standbild aus Hämatit, das eine Assel zeigt, die sogenannte "Blutassel". Sie hat das Kunstwerk für ihren Großvater erstanden, den Signor di Contris. Nach vielen Tagesreisen treffen die Reisenden auf Schloss Contris, gelegen zwischen Vinsalt und Kuslik, ein und werden gastlich empfangen. Der uralte Schlossherr Lysadion di Contris führt die Helden durch seine Sammlung von Spiegeln, die das ganze Anwesen umfasst. Anschließend wird der jüngste Zugang zur Sammlung, die Blutassel, im Arbeitszimmer im ersten Obergeschoss begutachtet. Zufrieden mit dem Stück setzt sich die Gesellschaft zum Essen. Doch es soll sich keine Freissnarkose einstellen: Schreie aus dem Garten ertönen, überall krabbelt Ungeziefer heran. Asseln drängen auf das Schloss zu. Zunächst gewöhnliche Kellerasseln. Dann auch größere schwarze und blau-graue Exemplare. Sie drängen in Richtung Obergeschoss und Arbeitszimmer. Gardisten, Bedienstete und Bewohner des Schlosses schlagen auf die Krabbeltiere ein, doch es sind zu viele. Die Helden eilen ins Obergeschoss zur jüngst erworbenen Blutassel, wo sich die Gliedertiere konzentrieren. Die Kiste mit dem Standbild wird kurzerhand von Orlan/Feya/Leta und Paske die Treppe heruntergebracht. Al'Balghorio steht hilflos einer Gruftassel gegenüber, die sich nicht versteinern lässt, und wird von ihr fast zu Fall gebracht. Die Kiste wird in einen Teich im Garten des Schlosses geworfen. Prompt drängen die Gliedertiere an den Rand des Teiches und entfernen sich nach und nach aus dem Schloss. Aufgewühlt diskutieren die Helden und der Schlossherr über das Geschehene. Anscheinend ist jemand während des Essens heimlich zur Blutassel vorgedrungen, wobei das Standbild mit Blut benetzt wurde. Dies könnte einen uralten magischen Effekt ausgelöst haben, der die Asseln der Umgebung anzog. Erschöpft legt sich das Schloss zum Schlaf, nur die Gardisten halten Wacht über die Assel-Ansammlung im Garten. Der nächste Morgen bringt eine weitere böse Überraschung: Dartan di Contris, der Sohn Yathanes, ist verschwunden. Die Helden setzen sich auf seine Spur und finden heraus, dass er entführt wurde. In nahem Dorf Contris wurde er zusammen mit einer tulamidischen Frau in rotem Kaftan gesichtet, die zu Pferde fortritt. Im Dorf Contris entdecken die Helden auch den Pagen und Jung-Kutscher des Schlosses tot im Stall einer Herberge. Blut fließt aus seinem Ohr, in dem eine Gehirnschnecke (na gut: Gedankenkontroll-Assel) gelebt hatte. Anscheinend hatte der Page die Blutassel aktiviert und die Entführung Dartans in die Wege geleitet. Die Helden nehmen im Auftrag des Signors die Contris die Verfolgung auf. Nach langer Überlegung, ob man denn zu Fuß, per Kutsche oder mit Pferden reiten sollte (Orlan/Feya/Leta kann minimal reiten, Paske mäßig, Al'Balghorio gar nicht), bricht man schließlich auf Pferderücken auf. Ende: Die von den Helden gefangengenommene Magierin Ischa ay Zhammorah wird der Obrigkeit übergeben. Vor Gericht wird sie zum Tode verurteilt, kann aber aus dem Gefängnis fliehen.

Erhaltene AP: 333

Drei Millionen Dukaten (25.04.10, 26.06.10, 23.08.10, 18.12.10, 13.02.11, 03.04.11, 07.05.11)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Anton

Kapitel I: Die Helden treffen in Festum wieder aufeinander (Fjolnir befindet sich zu Studien an der Magierakademie, Bertram sucht eine Anstellung bei der bornländischen Kavallerie, Feya und Paske begleiten den jungen di Contris zu seinem Knappenherrn, einem bornländischen Adligen). Nach einer Reihe von unvermuteten Prüfungen ihrer Ehrlichkeit, Durchsetzungsfähigkeit und ihres Einfallsreichtums erhalten die Helden einen bedeutenden Auftrag des Handelsherrn Stover Stoerrebrandt. Sie sollen ihm auf seinem großen Wagenzug von Festum nach Gareth als Leibwächter dienen - und im Geheimen einen Wettstreit unter den vier Kindern und potentiellen Erben Stoerrebrandts forcieren.

Erhaltene AP: 120

Kapitel II: Der Wagenzug reist durch das Bornland und die wilden Regionen der Drachenpforte zwischen Roter und Schwarzer Sichel. Die Helden müssen sich mit Flussüberquerungen, Wagendiebstahl, heimlichen Aktivitäten von Erben und magischen Relikten auseinandersetzen. Kaikanuk, ein nivesischer Jäger vom Stamm der Lieska-Leddu, stößt zur Gruppe der Helden hinzu. Er ist in das Geheimnis des Wettstreits unter den potentiellen Erben eingeweiht. Eine Lösegeldforderung von Raubrittern wird von den Helden dazu benutzt, einige magisch präparierte Lösegeldkisten am Übergabeort vergraben zu lassen. Fjolnir und Kaikanuk nutzen die Gelegenheit um die Raubritter am Übergabeort auszuspähen. Diese Kommandoaktion schlägt fehl. Fjolnir entkommt nur in Gestalt einer Eule und muss fortan ohne Ausrüstung auskommen. Kaikanuk folgt den Häschern einen Tag lang, entscheidet sich allerdings dann zum Wagenzug zurückzukehren und über das Gesehene zu berichten. Der Wagenzug nähert sich derweil der Wüstenei von Dragenfeld. Beim Einbruch der Dämmerung wird eine Wagenburg errichtet, um die Nacht in ihrem Schutz zu verbringen. Nächtliche Geräusche lösen einen Alarm aus. Ritter Betram, Paske und Leta schwärmen aus, um den Dingen auf den Grund zu gehen. Irrlichter der Wüstenei locken Dutzende Personen des Wagenzuges ins Verderben; die Helden können die meisten von ihnen wecken und aus dem Geisterbann befreien. Nach der Wüstenei machen die Raubritter ihre Drohung wahr und überfallen den Wagenzug. In einer regelrechten Schlacht um die Wagenburg werden die Raubritter geschlagen.

Erhaltene AP: 200

Kapitel III: Fromosch der Wühler, zwergischer Sappeur und Meister improvisierter Waffen, stößt zur Gruppe der Helden hinzu. Die Helden bekommen den Auftrag, einen mit Stover Störrebrandt befreundeten nahen Goblinstamm, der von der Schamanin Zebula geführt wird, um einen Gefallen zu bitten. Die Goblins sollen einen Angriff auf den Wagenzug durchführen, bei dem Stover Störrebrandt scheinbar sein Leben verlieren wird. Auf diese Weise soll die finale Phase im Wettstreit der Erben eingeläutet werden. Das Unterfangen stellt sich als schwierig heraus, da sich der Goblinstamm seit etwa einem halben Jahr in orkischer Gefangenschaft befindet und in einem nahegelegenen Talkessel ein Dasein als Silberwäscher fristet, bewacht von vier Orks und zwei Ogern. Den Helden gelingt es überraschend gut, die Sklavenhalter zu besiegen und den Goblinstamm zu befreien. Lediglich Fjolnir wird arg in Mitleidenschaft gezogen, als ein wütender Oger ihn mit einem mächtigen Keulenhieb nahezu in Borons Hallen befördert, wäre nicht zufällig Leta in der Nähe gewesen, um ihm einen Heiltrank einzuflößen. Die befreiten Goblins feiern ein großes Fest und stimmen dem Scheinangriff auf den Wagenzug zu, der dann am übernächsten Tag stattfinden soll.

Erhaltene AP: 101

Kapitel IV: Die Helden organisieren den Scheinangriff auf Stoerrebrandt, der vermeintlich den Tod findet. Mit der Verlesung des Testaments beginnt der Wettstreit der Erben Peranka, Emmeran, Vanjescha und Alinka, zu denen noch Fjolnir Bjarnison als angeblicher illegitimer Sohn Stovers stößt. In Gareth stellen sich die Parteien sechs Aufgaben im Sinne phexischer Tugenden. Der Phex-Tempel agiert als Schiedsrichter. In den ersten fünf Aufgaben schlagen sich die Helden als Tauschhändler, Bettler, Praiostagshändler, Spieler und Einbrecher durch. Die Konkurrenz ist ihnen mindestens gleichwertig, nur die jüngste Stoerrebrandt-Tochter Alinka muss bald aufgeben und einsehen, dass das Händlerblut nicht mehr durch ihre Adern fließt. Mindestens eine Partei sabotiert gezielt die Anstrengungen anderer: Die Helden werden von Straßenkindern verfolgt, erhalten ein notarielles Angebot zum Rückzug aus dem Wettbewerb und werden nach einem Einbruch von Unterweltlern angegriffen. Im Finale offenbart sich Stover seinen Kindern, der intrigante Schwiegersohn Kalman akzeptiert seine Rückkehr nicht und will mit Schergen die Stoerrebrandts und die Helden beiseite schaffen. Unterstützt von einem phexischen Wunder gelingt es den Helden, Kalman zu richten. Emmeran Stoerrebrandt wird Nachfolger seines Vaters, die Helden sind fortan gern gesehene Gäste der Familie.

Erhaltene AP: 375


Inoffiziell:Turm über Kopf (15.01.12)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Marius

Die Helden finden sich ziemlich abrupt in einem Gefecht mit drei Söldnern wieder, in dessen Verlauf sie ein schlüsselartiges Artefakt bergen können. Die Söldner können lebendig entkommen. Zurück in der Puniner Magierakademie identifizieren unsere Auftraggeber, eine örtliche Magistra und ein Gastforscher aus Brabak, das Artefakt als einen lang verlorengeglaubten Schlüssel zum Turm des legendären Magiers Durthan von Erkenstein. Nach zähen Verhandlungen einigen sich die Helden und die beiden Magister auf einen Folgeauftrag, der die Erforschung dieses Turmes und die Bergung einer der sagenumwobenen Durthanischen Sphären umfasst. Überraschenderweise befindet sich der Turm nicht mehr auf Dere sondern wurde durch seinen Erbauer in eine Minderglobule entrückt. Die Puniner öffnen einen Sphärentor, durch das die Helden in diese Globule, die nur wenig mehr als den Turm umfasst, gelangen. Dort angekommen, widmen sich Fromosch und Leta pflichtbewusst der planvollen Untersuchung des Gemäuers, während die beiden Magier Fjolnir und Al'Balghorio sich der Faszination des Ortes kaum entziehen können. Fjolnir verplempert den Großteil seiner astralen Kraft für OCULUS und ANALYS und kritzelt umfangreiche Notizen in sein Vademecum. Kurz vor Abschluss der Untersuchung bemerken die Helden, dass ihnen die Söldnergruppe von Beginn des Abenteuers in die Globule gefolgt ist. Der Brabaker Schwarzmagier hatte seine Collega überwältigt und führt seine Gefolgsleute durch das Portal. Ein von Al'Balghorio gedungener Elementarer Diener soll Sie am Betreten des Turmes hindern. Während Leta und Fromosch mit dem Sichern der ihnen vereinbarungsgemäß zustehenden Wertgegenstände beschäftigt sind, kommt es zu einem plötzlichen Beben der Globule, infolgedessen der Turm deutliche Schlagseite bekommt. Das Portal reißt ab und verschwindet im Limbus, die Globule beginnt langsam zu kollabieren. Innerhalb des Turmes treffen die Helden auf den Geist eines Hausdieners, der sie als Eindringlinge betrachtet und vertreiben will. Zwei belebte Teppiche werfen sich ihnen todesmutig in den Weg, aber können das Vordringen der Helden nicht verhindern. Als die Helden die Spitze des Turmens erreicht und die gesuchte Durthanische Sphäre entdeckt haben kommt es zum unvermeidlichen Showdown als der Magister und seine Schergen, verstärkt um zwei beschworene Zantim, die Turmspitze erstürmen. Im folgenden Kampf schlagen sich die Helden sehr beachtlich, bis durch ein weiteres Beben der Turm komplett kopfüber kippt und der Kampf unter den neuen Bedingungen fortgeführt werden muss. Nach und nach beginnen Teile der Deckenkonstruktion abzubrechen und in den grauen Limbus zu stürzen. So ergeht es ebenfalls einem versteinerten Söldner, wohingegen die Helden vorerst sicheren Stand bewahren können. Schließlich bricht die schwere Sphäre durch das Dach und fällt dem grauen Wabern entgegen, den Puniner Magister am Seil hängend mit sich reißend. Al Balghorio und Fjolnir wollen die Sphäre unter keinen Umständen für die Wissenschaft verlieren und lassen sich absichtlich mit in den Limbus reißen.

Während Fromosch und Leta vom Faktotum des Turmes in den Keller, zum Herz der Globule, geführt werden und schließlich mit den Überresten des Turmes zurück nach Dere stürzen, treiben die drei Magier mit Hilfe Ihrer magischen Seile an eine Durthanische Sphäre gebunden durch den Limbus.

In der Fortsetzung der im Turm begonnenen Auseinandersetzung schafft es der Brabaker Magier leider, sich gegen die wackeren Helden durchzusetzen. Er betritt die Sphäre und verschwindet mit ihr. Fjolnir und Al'Balghorio treiben aneinandergebunden weiter. Fjolnir entsinnt sich in einem der Stockwerke des Turmes, die Originalschrift der "Porta Aetherica" geborgen zu haben. Da sie im Limbus weder hungern noch dürsten und auch nicht schlafen müssen, schaffen die beiden es in nur 3 Monaten aus diesem Buch den Zauber PLANSTRALE ANDERWELT soweit zu rekonstruieren, dass sie den Limbus aus eigener Kraft verlassen können. Sie landen sicher in der Akademie der Hellsicht zu Thorwal, um vor den dortigen Sphärenmagiern Eindruck schinden zu können.

Erhaltene AP: 250

Drachentöter (29.04.12)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Jörn

Die Helden wohnen in der Herberge "Zum Drachentöter" der Familie Fassenbrink. Die Gastwirte haben die Herberge erst kürzlich eröffnet, aber es gibt Probleme mit der Kundschaft: Es spukt in dem Gebäude. Eine leichte Herausforderung für die Helden.
Es stellt sich heraus, dass rund um den "Drachentöter" mehrere Geschichten laufen. Die zwei verdächtigen Gäste Iber Schlink und Talian Sauter sind Gauner auf der Suche nach einem im Keller des Gebäudes verborgenen Schatz. Diesen hatte Jule Gerrich, die Vorbesitzerin des Hauses dort vergraben, es handelt sich um Beute aus früheren Raubzügen.
Der Spuk indes, dem die Helden selbst auch einmal beiwohnen können, entpuppt sich als Scharlatanerie. Am Fenster eines anderen Gastes - Igan Trappenfeld - waren Spuren einer angelehnten Leiter zu finden. Der Spuk war offenbar von einem Eindringling verursacht worden.
Eines Abends ist Dythlind, die ältere Tochter der Fassenbrinks, verschwunden. Die Familie macht sich große Sorgen. Ihre kleine Schwester Turike weiß zu berichten, dass sie einen neuen Freund hat und sehr verliebt ist. Im Tagebuch Dythlinds finden die Helden einen Hinweis: Ihr Freund Cuil - ein lockiger Halbelf - will sie heute Abend am Boronanger unter der Blutulme treffen.
Die Helden lassen alles stehen und liegen und eilen zum Boronanger, wo allerdings niemand an der Blutulme steht. In der Behausung des Totengräbers werden sie allerdings fündig. Bereits von draußen hören sie das wirre Gestammel eines Verrückten. Der Gesuchte Cuil ist gerade im Begriff, das Gesicht einer Verstorbenen mit dem Körper Dythlinds zu verschmelzen. Seine Schergen versuchen, das Eingreifen der Helden zu verhindern.
Während des Kampfes enttarnt sich eine dämonische Wesenheit, die offenbar Besitz vom Schurken Cuil ergriffen hatte und seine finsteren Handlungen in die Wege geleitet hatte, und greift ins Geschehen ein. Cuil selbst verliert nach zwei gewaltigen Hieben von Fromoschs Spaten (er hatte nicht einmal Zeit, zu einer richtigen Waffe zu greifen) das Leben.

Fragen von Chris:
- Haben wir den Schatz von Jule Gerrich eigentlich gefunden? Und was haben wir damit dann gemacht? Ich habe mir dahingehend nichts notiert, aber ich hatte auch zwischendurch einige Aufmerksamkeitsaussetzer.
- Irgendwie gab es doch noch einen weiterne Plot. War die Magd nicht weggelaufen? Und hatte dieser Cuil nicht irgendeinen Rachegedanken gegen die Fassenbrinks?
- Wie genau sind wir auf Cuil gekommen? Nur durch die verschwundene Dythlind und ihr Tagebuch? Oder war uns der Typ schon vorher mal über den Weg gelaufen? Ach ... hatte nicht irgendjemand mal ihn bzw. seinen buckligen Diener in einer Seitengasse am Gasthaus gesehen?

Erhaltene AP: 240. Spezielle Erfahrungen: Gassenwissen, Menschenkenntnis, Überreden + ein individuelles Talent.

Balzgeschenke (18.05.12)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Anton

Erhaltene AP: 200 Spezielle Erfahrungen: drei frei wählbare aus folgenden: Körperbeherrschung, Wildnisleben, Geographie, Tierkunde, Boote fahren.

Der Fluch des Sultans (09.09.12)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Marius

Die Helden stoßen in dem kleinen tulamidischen Dorf Tabal Mayy auf einen dämonisch verseuchten Brunnen. Im Brunnen selbst finden sie den Eingang zum seit langer Zeit verschütteten Tempel eines Sultans der Charyptoroth anhing. Gemeinsam mit einigen gebundenen Dschinnen besiegen sie allerlei dämonische Gegner und überzeugen den Sultan von der wahren Liebe seiner Frau. Erwähnenswerte Szenen:

  • Al'Balghorio berichtet im Dorf von seinen Heldentaten und erwähnt dabei auch passenderweise, wie sie einst eine verseuchte Quelle reinigten. Da liegt es nur nahe, dass sie am nächsten Tag von den Doftbewohnern in den Brunnen geschickt werden.
  • Bevor Al'Balhorio in den Brunnen steigt beauftragt er die Dorfbewohner den Brunnen zuzuschütten, sollten die Helden bis zur Mittagsstunde nicht zurück sein.
  • Feya begutachtet kopfüber am Seil hängend den Eingang zum Sultanspalast.
  • Die Gruppe übersteht mit insgesamt 13 LeP den Kampf gegen den Eunuchen.

Erhaltene AP: 360

Tyrann der Tiefe (23.09.12, 03.03.13)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Chris

Die Helden begeben sich auf die Suche nach dem Vermächtnis von Odenius dem Tüftler, einem legendären Architekten und Bastler, der vor 1.000 Jahren auf den Zyklopeninseln lebte. Sie begleiten Magistra Palmyra von der Magierakademie Belhanka zu einer Regatta, die auf der Zyklopeninseln Phrygaios beginnt. Preis des Wettkampfes ist ein Artefakt des Odenius. Dosch schon vor Beginn der Wettfahrt erscheint ein mächtiger Wasserdrache, der Schiffe versenkt und Mannschaften in Angst und Schrecken versetzt ...

Erhaltene AP: 400

Der Schatten von Okdrâgosch (04.11.12)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Anton, Gruppe: Zwergengruppe

Beunruhigende Nachrichten erreichen die in Perricum weilenden Iljonna, Arilax und Minarax: Hochkönig Albrax ist auf einer Expedition in den Trollzacken verschwunden. Die Helden setzen sich auf die Fährte des Oberhaupt ihres Volkes, begegnen abergläubischen Baronen, schwierigen und für Ponys tödlichen Wegstrecken sowie garstigen Vampirfledermäusen. Die Zufallsbegegnungen bringen Minarax ans Ende seiner Kräfte und verleiten die Angrosch-Geweihte zur Lüge. Nach einem Schneesturm in den Trollzacken entdeckt die Gruppe eine von Drachenfeuer verkohlte Zwergenleiche und hört die fernen Schreie eines untoten Perldrachen. Der Fährte des Zwergen folgend und den Lindwurm im Nacken, erreichen die Helden eine gigantische Festung: einst errichtet von Trollen, nun Zuflucht von Hochkönig Albrax und seinen wenigen verbliebenen Getreuen. Der Rest seiner Expedition ist dem Drachen zum Opfer gefallen, der in der Festung auf höchstem Turm seinen Hort besitzt. Da Albrax, geschwächt von Paralyse, die Festung als Okdragosh ansieht, die ihm prophezeite künftige Burg des Zwergenherrschers, gilt nur eins: Der Drache muss weg. Nach aufwendiger Kampf- und Fallenplanung geht es dem Drachen an den Kragen. Die Zwerge graben sich einen Weg durch den vom Drachen verschlossenen Zugang zum Hort, ein Schutzsegen Iljonnas vertreibt die Kreatur. Die Helden erbeuten die Schattensphäre, eine schwarze Kugel über die der Heptarch Rhazzazor Kontakt zu seinem Dienerdrachen hält. Arilax testet kurzerhand die Zerstörbarkeit des Objekts - und beendet damit das Leben des Drachen von Okdragosh. Die Zwerge haben die alte Trollfestung für sich gewonnen und wollen mit ihr in eine kämpferische Zukunft blicken. "Schwarzdrachenwacht" lautet der Name übersetzt.


Erhaltene AP: keine

Tag der Jagd (29.12.12)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Marius

Die Helden versuchen im bäuerlichen Kosch eine Schwarzmagierin zu bekommen und ein Valpopding loszuwerden.

Erhaltene AP: 350

Beifang (25.01.13)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Lothar

Die Helden werden in Riva in die Rivalitäten um einen gefangenen Wal verwickelt.

Erhaltene AP: 300

Geisterjahrmarkt (04.05.13)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Ina

Gruseliges geht vor im Dorf Fleckenweiler: Kinder sind verschwunden und man befürchtet, dass sie sich zum Geisterjahrmarkt gewagt haben, dem Lagerplatz einer Schaustellertruppe, wo es seit Jahr und Tag spukt. Die Helden aber kennen keine Angst (vor allem nicht ein gewisser Thorwaler) und stellen sich dem schaurigen Ort. Dabei treffen sie auf einen hilfsbereiten Kobold mit etwas zu langem Namen.

Erhaltene AP: 300

Der Herr der Ranzen (30.06.13, 15.09.13)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Jörn

Auf dem Rückweg nach Gareth kehren unsere Helden Leta, Paske und der sehr schweigsame Kaikanuk in der Stadt Gashok ein. Die Stadt ist seit dem Orgensturm von Orks besetzt, die Gruppe entscheidet sich aber die Schwarzpelze vorerst gewähren zu lassen. Insbesondere die Halborks, die hier vermehrt auftauchen, fallen den Helden auf. In der erstbesten und einzigen Herberge stößt auch Al'Balghorio wieder zur Gruppe. Auf gut Glück hat er sich in den Norden begeben um seine Reisegefährten zu suchen. Am Abend greift eine Rotte Sumpfranzen die Stadt an und entführt zwei der Halborks. Paske gelingt es, eine der Rantzen zu erstechen, die sich daraufhin zum Entsetzen der Helden in einen Halbork zurück verwandelt. Schnell wird klar, dass die Bewohner Gashoks einen finsteren Magier namens "Der Finstere Wulff" für die Angriffe der Sumpfrantzen und die Entführungen der Halborks verantwortlich machen.

Am nächsten Tag dringen die Helden in den nahe gelegenen Sumpf ein, um dort eine Kräuterfrau aufzusuchen, von der bekannt ist, dass sie Umgang mit Wulff pflegt. Als die Helden schließlich die Hütte der Frau finden, wird diese gerade von einer Horde Rantzen angegriffen. Nach einer heroischen Diskussion sieht die Reisegruppe schließlich mit an, wie ein paar Wildschweine die Rantzen vertreiben. Dankbar lädt die Frau die Helden ein, bei ihr zu übernachten.

In einem lockeren Gespräch gibt sich die Kräuterfrau als Tochter von Wulff zu erkennen. Sie glaubt nicht daran, dass ihr Vater die Schuld an den Angriffen trägt und beschreibt den Helden den Weg zu ihrem Vater inmitten des Sumpfes. Die Helden dringen zum Herzen des Sumpfes vor und stellen dort Wulff. Selbstverständlich bestreitet dieser jede Schuld und klagt im Gegenzug einen Orkschamanen an, den er verdächtigt. Er plant mit Hilfe der Helden die Rantzen des Schamanen zurück zu verwandeln und im Anschluss den Schamanen selbst zu vernichten.

Die Helden besorgen für den Druiden Haare von der Oberrantze für den Druiden, wodurch alle verwandelten Rantzen zum Steinkreis der Druiden gelockt und zurückverwandelt werden können. Den Orkschamanen, der dies verhindern will, erledigen die Helden bra-vou-rös. Man kann es nicht besser sagen.

Erhaltene AP: 375

Jugendsünden (12.10.13)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Anton

Gareth. Namenlose Tage. Therme. Orgie. Was in der Therme passiert, bleibt in der Therme (und wird zumindest bis zur Veröffentlichung des ABs hier nicht angegeben.)

Erhaltene AP: 500

Kirschenernte (05.02.14)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Anton

Gareth. Ein toter Junge.

Erhaltene AP: 250

Der Kuss der Vergeltung (12.04.14)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Meister: Anton

Gareth. Ein horasischer Edelmann brabbelt im Fieberwahn.

Erhaltene AP: 200

Potenziell spielbare Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Siehe hier.