Grauen aus dem Nebel/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 20-25
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 2 bis 7 Tage
Beginnt in Havena
Zwischenstationen
Endet in
Regionen
Spezies und Wesen Necker, Wolfsratte
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorgeschichte:

  • Der Neckerfürst Oylaribel lässt von der Wasserspinnenmutter Luma ein rotes Kleid aus magischer Spinnseide als Geschenk für seine Verlobte fertigen. Dieses Kleid soll makellos sein und seine Form den Wünschen der Trägerin anpassen. Noch vor der Vollendung durch magischen Neckergesang kam es aber zu einer Verwechslung, und das Kleid wurde an einen Havener Kaufmann übergeben. Oylaribel war außer sich, erschlug den Necker, dem der Fehler unterlaufen war, und befahl das Kleid zurückzuholen. Weil aber niemand mehr sagen konnte, an wen das Kleid übergeben wurde, und das Kleid darüber hinaus aufgrund seiner magischen Struktur seine Form ändern kann, versuchen die Necker nun, jedes roten Kleidungsstücks in Havena habhaft zu werden. Währenddessen entdeckt der Neckerfürst ein uraltes Neckerartefakt, das Perlmutthorn. Mit diesem Artefakt kann ein geübter Nutzer elementare Zauber des Wassers verstärken und so zum Beispiel eine Sturmflut herbeiführen, die Havena ernsthaft bedrohen kann. Es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis Oylaribel dazu in der Lage sein wird.
Plot in einem Satz
  • Die Helden sollen eine Reihe von Neckerüberfällen aufklären.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden reisen mit dem Schiff nach Havena und retten noch vor ihrer Ankunft die Betreiberin des Wachsfigurenkabinetts, Urlabet Nimoras, vor dem Ertrinken.
  • Die Helden erfahren, dass die Stadt seit einigen Wochen von einer Serie von Überfällen geplagt wird. In Verdacht stehen die Necker.
  • Die Helden werden von der Efferd-Kirche angeworben und auf nächtlichen Patrouillen in Unterfluren und Feldmark geschickt. Weiter sollen sie zu den Hintergründen der Überfälle recherchieren.
  • Bei einem Überfall auf das Vergnügungsschiff Rethis erhalten die Recken durch Gedankenbilder eines sterbenden Neckers Hinweise zu den Hintergründen der Überfälle. Außerdem sehen sie das Bild eines Neckers namens Ybalio, der nur noch ein Ohr hat und eine Liebesbeziehung zu einer Menschenfrau führt.
  • Durch weitere Recherche kommen sie auf die Spur der Menschenfrau Branwen. Diese wird aber von einer Gruppe Frauen im Keller der Seekadettenschule gefangen gehalten.
  • Die Helden befreien Branwen und machen sich auf den Weg in die Unterstadt.
  • In der Unterstadt erfahren sie entweder durch den befreiten Ybalio oder durch den Neckerfürst Oylaribel von dem roten Kleid und an wen es übergeben wurde.
  • Der Neckerfürst beginnt die Beschwörung einer Sturmflut, die Havena überschwemmen und den Neckern ermöglichen soll, selbst tief in die Stadt einzudringen, um das Kleid zurückzuholen.
  • Während das Wasser steigt, ermitteln die Recken die aktuelle Besitzerin des Kleides und erfahren, dass sie sich auf einem exklusiven Empfang im Wachsfigurenkabinett befindet.
  • Die Helden finden einen Weg, auch ohne Einladung auf den Empfang zu gelangen und dort des Kleides habhaft zu werden.
  • Das Kleid wird dem Neckerfürsten Oylaribel zurückgegeben, daraufhin lässt er die Flut abklingen, und die Stadt ist gerettet.


Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

Nach offizieller Angabe startet das Abenteuer am 1. Ingerimm 1041 BF.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Grauen aus dem Nebel/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Grauen aus dem Nebel/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der vereinbarte Sold als Wächter im Auftrag der Efferd-Kirche
  • 900 Silbertaler, die Graustein für die Aufklärung und Lösung des Necker-Problems ausgesetzt hat.
  • Ein Muschelamulett mit dem Zeichen Efferds, dass sie als Efferdfreunde ausweist, die der Kirche einen wertvollen Dienst geleistet haben.
  • Sofern öffentlich bekannt wird, was die Helden geleistet haben, verleiht ihnen der Ältestenrat die Havenakrone in Silber.


Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Grauen aus dem Nebel/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Grauen aus dem Nebel/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Grauen aus dem Nebel/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Grauen aus dem Nebel/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 20-25
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 2 bis 7 Tage
Beginnt in Havena
Zwischenstationen
Endet in
Regionen
Spezies und Wesen Necker, Wolfsratte
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorgeschichte:

  • Der Neckerfürst Oylaribel lässt von der Wasserspinnenmutter Luma ein rotes Kleid aus magischer Spinnseide als Geschenk für seine Verlobte fertigen. Dieses Kleid soll makellos sein und seine Form den Wünschen der Trägerin anpassen. Noch vor der Vollendung durch magischen Neckergesang kam es aber zu einer Verwechslung, und das Kleid wurde an einen Havener Kaufmann übergeben. Oylaribel war außer sich, erschlug den Necker, dem der Fehler unterlaufen war, und befahl das Kleid zurückzuholen. Weil aber niemand mehr sagen konnte, an wen das Kleid übergeben wurde, und das Kleid darüber hinaus aufgrund seiner magischen Struktur seine Form ändern kann, versuchen die Necker nun, jedes roten Kleidungsstücks in Havena habhaft zu werden. Währenddessen entdeckt der Neckerfürst ein uraltes Neckerartefakt, das Perlmutthorn. Mit diesem Artefakt kann ein geübter Nutzer elementare Zauber des Wassers verstärken und so zum Beispiel eine Sturmflut herbeiführen, die Havena ernsthaft bedrohen kann. Es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis Oylaribel dazu in der Lage sein wird.
Plot in einem Satz
  • Die Helden sollen eine Reihe von Neckerüberfällen aufklären.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden reisen mit dem Schiff nach Havena und retten noch vor ihrer Ankunft die Betreiberin des Wachsfigurenkabinetts, Urlabet Nimoras, vor dem Ertrinken.
  • Die Helden erfahren, dass die Stadt seit einigen Wochen von einer Serie von Überfällen geplagt wird. In Verdacht stehen die Necker.
  • Die Helden werden von der Efferd-Kirche angeworben und auf nächtlichen Patrouillen in Unterfluren und Feldmark geschickt. Weiter sollen sie zu den Hintergründen der Überfälle recherchieren.
  • Bei einem Überfall auf das Vergnügungsschiff Rethis erhalten die Recken durch Gedankenbilder eines sterbenden Neckers Hinweise zu den Hintergründen der Überfälle. Außerdem sehen sie das Bild eines Neckers namens Ybalio, der nur noch ein Ohr hat und eine Liebesbeziehung zu einer Menschenfrau führt.
  • Durch weitere Recherche kommen sie auf die Spur der Menschenfrau Branwen. Diese wird aber von einer Gruppe Frauen im Keller der Seekadettenschule gefangen gehalten.
  • Die Helden befreien Branwen und machen sich auf den Weg in die Unterstadt.
  • In der Unterstadt erfahren sie entweder durch den befreiten Ybalio oder durch den Neckerfürst Oylaribel von dem roten Kleid und an wen es übergeben wurde.
  • Der Neckerfürst beginnt die Beschwörung einer Sturmflut, die Havena überschwemmen und den Neckern ermöglichen soll, selbst tief in die Stadt einzudringen, um das Kleid zurückzuholen.
  • Während das Wasser steigt, ermitteln die Recken die aktuelle Besitzerin des Kleides und erfahren, dass sie sich auf einem exklusiven Empfang im Wachsfigurenkabinett befindet.
  • Die Helden finden einen Weg, auch ohne Einladung auf den Empfang zu gelangen und dort des Kleides habhaft zu werden.
  • Das Kleid wird dem Neckerfürsten Oylaribel zurückgegeben, daraufhin lässt er die Flut abklingen, und die Stadt ist gerettet.


Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

Nach offizieller Angabe startet das Abenteuer am 1. Ingerimm 1041 BF.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Grauen aus dem Nebel/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Grauen aus dem Nebel/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der vereinbarte Sold als Wächter im Auftrag der Efferd-Kirche
  • 900 Silbertaler, die Graustein für die Aufklärung und Lösung des Necker-Problems ausgesetzt hat.
  • Ein Muschelamulett mit dem Zeichen Efferds, dass sie als Efferdfreunde ausweist, die der Kirche einen wertvollen Dienst geleistet haben.
  • Sofern öffentlich bekannt wird, was die Helden geleistet haben, verleiht ihnen der Ältestenrat die Havenakrone in Silber.


Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Grauen aus dem Nebel/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
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Keine Einträge gefunden.