Drei Schwüre/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

A182 Feenstaub und Fabelwesen

1 Drei Schwüre - 2 Fischerfest
3 Tod eines Geschichtenerzählers - 4 Verwünscht


Meisterinformationen:
1 Drei Schwüre - 2 Fischerfest
3 Tod eines Geschichtenerzählers - 4 Verwünscht


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Wildnischaraktere und Kämpfer
Ungeeignete Helden Goblins
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 250 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 1 Woche
Beginnt in Göttertrutz
Zwischenstationen Grauen
Endet in Grauen
Regionen Herzogtum Transysilien
Spezies und Wesen Nymphe, Biestinger, Daimonid
Vorkommende
Professionen
Hexe
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden begleiten einen Peraine-Geweihten in die transysilische Wildnis, um seine verschwundene Schwester zu suchen. Dabei erfahren sie im Dorf Grauen von verschwundenen Kindern, einer drohenden Gefahr und einem alten Schwur, für dessen Erfüllung sie sorgen müssen.
Plot abschnittsweise

Anwerbung und Anreise

  • Die Helden werden im Kloster Göttertrutz von Ettel Aldebruck angeworben, um das Schicksal seiner verschwundenen Schwester zu untersuchen.
  • Gemeinsam reisen sie einige Tage durch die unwirtliche transysilische Wildnis bis sie das Dorf Grauen erreichen.

Geheimnisse eines Dorfes

  • In Grauen erfahren sie, dass vier Kinder verschwunden sind und dass Neetya Persing eine mystische Warnung überbracht hat, in der ein Schwurschwert eine Rolle spielt.
  • Die Helden nehmen die Spur der Kinder auf.
  • Auf dem Weg zum See werden den Helden von den Göttinnen Mokoscha, Tsa und Peraine drei kleine Prüfungen gestellt bei denen sie jeweils ein Heiliges Tier aus Gefahr retten müssen.

Der Tränensee

  • Am Tränensee stoßen die Helden auf einige Frosch-Biestinger, die ihnen von den Hintergründen der Geschehnisse berichten. Sie erfahren, dass ein Daimonid in den Tränensee eingedrungen ist und die Hüterin des Sees, die Nymphe Vïoyella verschwunden ist.
  • Gemeinsam mit dem Froschling Anders setzen die Helden ihre Suche nach den Kindern aus Grauen fort und finden schließlich diese sowie einen Zugang in eine Globule, in der die böse Hexe Zylya eingesperrt wurde und wo sich auch das Schwurschwert befindet.
  • Die Helden müssen das Schwurschwert bergen und sich dabei mit Zylya auseinandersetzen.

Auf in den Kampf

Optionale Plotanteile
  • Die Suche nach der Schwester von Ettel Aldebruck ist zwar Auslöser des Abenteuers, wird in diesem aber nicht näher thematisiert und bietet stattdessen Anknüpfungspunkte für Geschehnisse während oder im Anschluss an das Abenteuer.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Drei Schwüre/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Drei Schwüre/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Drei Schwüre/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Drei Schwüre/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Drei Schwüre/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Drei Schwüre/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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1 Drei Schwüre - 2 Fischerfest
3 Tod eines Geschichtenerzählers - 4 Verwünscht


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1 Drei Schwüre - 2 Fischerfest
3 Tod eines Geschichtenerzählers - 4 Verwünscht


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Wildnischaraktere und Kämpfer
Ungeeignete Helden Goblins
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 250 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 1 Woche
Beginnt in Göttertrutz
Zwischenstationen Grauen
Endet in Grauen
Regionen Herzogtum Transysilien
Spezies und Wesen Nymphe, Biestinger, Daimonid
Vorkommende
Professionen
Hexe
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden begleiten einen Peraine-Geweihten in die transysilische Wildnis, um seine verschwundene Schwester zu suchen. Dabei erfahren sie im Dorf Grauen von verschwundenen Kindern, einer drohenden Gefahr und einem alten Schwur, für dessen Erfüllung sie sorgen müssen.
Plot abschnittsweise

Anwerbung und Anreise

  • Die Helden werden im Kloster Göttertrutz von Ettel Aldebruck angeworben, um das Schicksal seiner verschwundenen Schwester zu untersuchen.
  • Gemeinsam reisen sie einige Tage durch die unwirtliche transysilische Wildnis bis sie das Dorf Grauen erreichen.

Geheimnisse eines Dorfes

  • In Grauen erfahren sie, dass vier Kinder verschwunden sind und dass Neetya Persing eine mystische Warnung überbracht hat, in der ein Schwurschwert eine Rolle spielt.
  • Die Helden nehmen die Spur der Kinder auf.
  • Auf dem Weg zum See werden den Helden von den Göttinnen Mokoscha, Tsa und Peraine drei kleine Prüfungen gestellt bei denen sie jeweils ein Heiliges Tier aus Gefahr retten müssen.

Der Tränensee

  • Am Tränensee stoßen die Helden auf einige Frosch-Biestinger, die ihnen von den Hintergründen der Geschehnisse berichten. Sie erfahren, dass ein Daimonid in den Tränensee eingedrungen ist und die Hüterin des Sees, die Nymphe Vïoyella verschwunden ist.
  • Gemeinsam mit dem Froschling Anders setzen die Helden ihre Suche nach den Kindern aus Grauen fort und finden schließlich diese sowie einen Zugang in eine Globule, in der die böse Hexe Zylya eingesperrt wurde und wo sich auch das Schwurschwert befindet.
  • Die Helden müssen das Schwurschwert bergen und sich dabei mit Zylya auseinandersetzen.

Auf in den Kampf

Optionale Plotanteile
  • Die Suche nach der Schwester von Ettel Aldebruck ist zwar Auslöser des Abenteuers, wird in diesem aber nicht näher thematisiert und bietet stattdessen Anknüpfungspunkte für Geschehnisse während oder im Anschluss an das Abenteuer.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Drei Schwüre/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Drei Schwüre/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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