Die Zuflucht/Rezension
Rezension von Marc Völker (2008): Die Kampagne Der Weiße Berg mit den beiden Abenteuern Die Zuflucht (2007) und Der Fluch von Burg Dragenstein (2008) stellt nach der ebenfalls von Florian Don-Schauen verfassten Spielsteinkampagne (2002-2004) die zweite Einsteigerkampagne in der 4. Edition des Schwarzen Auges dar. Da die beiden Abenteuer aus der Feder des gleichen Autors stammen, bietet sich nicht zuletzt zur Vermeidung von Wiederholungen für die Kampagne eine gemeinsame Rezension an. In Die Zuflucht dürfen die Helden zunächst an einem Turnier teilnehmen beziehungsweise in dessen Umfeld interagieren. Gegen Ende des Turniers kommt es zu einem Mord und einem Diebstahl. Die Helden machen sich auf die Suche nach dem Täter und können das Diebesgut nach einer Verfolgungsjagd durch die Wildnis Andergasts wieder an sich bringen. Leider erwecken sie die Aufmerksamkeit von Orks und werden ihrerseits von Jägern zu Gejagten. Auf der Flucht vor den Orks finden die Helden Zuflucht auf der Burg Dragenstein, müssen jedoch feststellen, dass auch dort nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Bevor die Helden jedoch das Geheimnis von Burg Dragenstein entschlüsseln können, müssen sie die Burg aufgrund einer mysteriösen Warnung verlassen und finden schließlich in ihrem Gepäck einen versteckten Hilferuf. Im zweiten Teil der Kampagne, Der Fluch von Burg Dragenstein, machen sich die Helden zunächst auf die Suche nach dem in dem Hilferuf beschriebenen Helm. Im Laufe ihrer Ermittlungen stellen sie fest, dass sich der Helm mittlerweile im Besitz des Prinzen Wendelmir von Andergast befindet. Dieser ist nicht bereit, den Helden seine Trophäe zu überlassen. Nur wenn sie eine anscheinend unmögliche Aufgabe lösen, will er ihnen den Helm übergeben. Nachdem die Helden die Aufgabe lösen konnten, machen sie sich auf den Weg nach Burg Dragenstein, um den Fluch zu brechen. Dort ist jedoch nicht jeder von der Ankunft der Helden erfreut. Die beiden Abenteuer wurden explizit für Einsteigercharaktere, insbesondere für Charaktere, die nur mit Hilfe der DSA4-Basisregeln erstellt wurden, konzipiert. Grundsätzlich eigenen sich jedoch fast alle Charaktere, die nicht über all zu viel Erfahrung (sprich AP) verfügen. Schön wäre, wenn möglichst viele Charaktere über Fähigkeiten verfügen würden, die ihnen die Teilnahme an dem Turnier zu Beginn von Die Zuflucht ermöglicht, so dass keine Langeweile aufkommt. Ferner sollten auch Kampffertigkeiten sowie zumindest rudimentäre Kenntnisse zum Überleben in der Wildnis und gesellschaftlicher Etikette in der Gruppe vorhanden sein. Die Zuflucht und Der Fluch von Burg Dragenstein wurden auch explizit für die Verwendung mit den Basisregeln geschrieben. Weitere Regelbücher sind daher nicht erforderlich . Selbstverständlich ist es unabhängig davon möglich, die Abenteuer auch mit den erweiterten Regeln zu spielen. Dabei ist jedoch zu berücksichtigen, dass die Abenteuer hierzu keine Daten (insbesondere Werte der Meisterpersonen) mitliefern. Die beiden Abenteuer spielen in der Einsteigerregion Andergast und sind dem klassischen Mittelaltergenre zuzuordnen. Wer sich mit der Region ausführlicher befassen möchte, kann hierzu die Spielhilfe Unter dem Westwind (2004) konsultieren, in der die Region detailliert beschrieben wird. Erforderlich ist die Kenntnis der Spielhilfe jedoch nicht. Die beiden Abenteuer beinhalten sehr wenig Bezüge zur aventurischen Spielwelt und haben auch keinerlei Auswirkungen auf die weitere aventurische Entwicklung. Die Abenteuer lassen sich daher mit relativ geringem Aufwand zu fast jeder Zeit an einem beliebigen Ort spielen, solange die Region zumindest ungefähr dem klassischen Mittelalter entspricht. Grundsätzlich lassen sich die beiden Abenteuer theoretisch auch einzeln spielen. Während sich der Anpassungsbedarf bei Die Zuflucht in Grenzen hält, muss man bei Der Fluch von Burg Dragenstein allerdingsmit einem für Einsteiger relativ hohen Änderungsaufwand rechnen. Layout: Die Illustrationen sind qualitativ sehr hochwertig und geben einen sehr schönen Einblick in die aventurische Spielwelt. Leider stehen viele davon nicht als Handout zur Verfügung, obwohl eine anschauliche Darstellung gerade für Einsteiger von Vorteil wäre. Fazit: |
Rezension von Marius (2007): Die Zuflucht ist der erste Teil der zweiteiligen Kampagne Der Weiße Berg. Das Abenteuer führt die Helden in das andergastische Dorf Andrafall, in dem ein ritterliches Turnier abgehalten wir. Während des Turniers kommt es jedoch zu einigen Ereignissen, die schließlich in einer Verfolgungsjagd durch die nahe gelegene Wildnis münden. Die folgenden Kriterien sind dem Abenteuerwettbewerb Gänsekiel & Tastenschlag entnommen. Pro Kategorie gibt es jeweils 1 bis 5 Punkte, je mehr Punkte desto besser. Abenteuerplot / Logik / Dramaturgie / Spannung: Wäre dies ein normales Abenteuer hätte es in diesem Bereich sicherlich die Höchstnote verdient. Allerdings ist Die Zuflucht explizit ein Einsteigerabenteuer und muss daher doch negative Kritik vertragen. Die Erklärung, weswegen die Helden gemeinsam unterwegs sind, ist recht dünn geraten. Es fehlt mir ein Ereignis, das die Gruppe gleich zu Beginn ein wenig zusammenschweißt. In Der Alchemyst ist dies besser gelöst. Weiterhin ist das Abenteuer recht komplex. Zwar ist der eigentliche Plot recht überschaubar, aber gerade während des Turniers und damit in den Abenteueranfängen besitzen die Spieler eine große Handlungsvielfalt, die im Text nur unzureichend abgedeckt ist. Häufig fällt das Wort „Improvisieren“, das ich in Einsteigerabenteuer eigentlich nicht gerne lese. Das Innere der Gebäude ist z. B. gar nicht beschreiben und falls die Helden das Gasthaus betreten sollten, fällt dem Autor dazu nur ein: „Stellen Sie sich ein Gasthaus in der tiefsten andergaster Provinz vor.“ Auch die Anzahl der beschriebenen NSC ist massiv. Zwar verweist der Autor häufig darauf, dass nicht alle verwendet werden müssen, die Einarbeitung wird durch sie aber in jedem Fall erhöht. Aventurische Stimmigkeit: Sprach- und Schreibstil / Lesespaß / Aufmachung: Anwendung der DSA4-Regeln: Äußerst negativ fällt jedoch auf, dass es der Autor nicht geschafft hat, auf die Grundregeln zu beschränken und an mehreren Stellen Sonderregeln einführt und mit oder ohne Begründung von den Grundregeln abweicht. Das reicht von Kleinigkeiten wie der SF Kulturkunde, die plötzlich automatische Erfolge garantiert, während Helden ohne diese SF würfeln müssen (eigentlich sollten lediglich Erschwernisse reduziert werden), bis hin zum Fernkampf, in dem eine gewürfelte eins plötzlich immer als Volltreffer zu werten ist (eine Regelung zur Eins im Fernkampf ist in den Basisregeln gar nicht vorhanden und wird in MBK auch anders interpretiert). Weitere Beispiele sind:
Den Höhepunkt bietet jedoch das Wettrennen, dessen Regelteil die folgenden Worte enthält: „Die folgenden Regeln weichen von den üblichen Regeln [...] ab. Wenn es Ihnen lieber ist, können Sie allerdings auch die etwas aufwendigeren Standard-Regeln benutzen.“ Das klingt nach einer Bankrotterklärung für das DSA4-Regelwerk. Fazit: |
Rezension von Anonym (2011): Ich war als Spieler vom Abenteuer relativ enttäuscht. Mir gab es zu viele Overkill-Momente, unbesiegbare Turniergegner, unmögliche Kletterpartien zum Drachenhorst (wenn man nicht grade nen Phexgeweihten dabei hat), und ebenso die Sache mit der Felswand – schlicht unmöglich. Jemand mit "Klettern 0" kann's im Prinzip eh vergessen, ein Krieger und ein Söldner im Kettenhemd haben auch keine Zeit es auszuziehen und damit Behinderung 4x2 bzw (4-1)x2 => Klettern unmöglich. Unser Meister war noch so gnädig, uns nicht sterben zu lassen. Wir wurden gefangengenommen und bekamen außer unserem Geld sogar unsere Ausrüstung wieder (Flucht), aber wenn man ganz ehrlich ist, ist das schon sooo konstruiert. Die Felswand hätte man an der Stelle einfach weglassen können – fertig. Naja, und einmal ohne Geld macht der 2. Teil der Kampagne besonders viel Spaß, vor allem einem Adeligen, der dann "standesgemäß" im Pferdestall schlafen darf, weil er sich nichts anderes leisten kann. |
Rezension von Llezean (2013): Ich fühlte mich als Spieler gut unterhalten in diesem Abenteuer. Dass die Handlung stellenweise etwas arg geradlinig verläuft, ist natürlich dem Umstand geschuldet, dass es sich um ein Anfängerabenteuer handelt. Dass der Hauptplot erst recht spät beginnt, ist sicher nicht jedermanns Geschmack, insgesamt ist der Plot ansprechend und bietet den Helden und Spielern viel Freiraum, sich im Rollenspiel zu entfalten. Als sehr stimmungsvoll empfand ich insbesondere auch den losen Faden, der in den nächsten Band überleitet. |