Die Zuflucht/Rezension

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Rezension von Marc Völker (2008):

Die Kampagne Der Weiße Berg mit den beiden Abenteuern Die Zuflucht (2007) und Der Fluch von Burg Dragenstein (2008) stellt nach der ebenfalls von Florian Don-Schauen verfassten Spielsteinkampagne (2002-2004) die zweite Einsteigerkampagne in der 4. Edition des Schwarzen Auges dar. Da die beiden Abenteuer aus der Feder des gleichen Autors stammen, bietet sich nicht zuletzt zur Vermeidung von Wiederholungen für die Kampagne eine gemeinsame Rezension an.

In Die Zuflucht dürfen die Helden zunächst an einem Turnier teilnehmen beziehungsweise in dessen Umfeld interagieren. Gegen Ende des Turniers kommt es zu einem Mord und einem Diebstahl. Die Helden machen sich auf die Suche nach dem Täter und können das Diebesgut nach einer Verfolgungsjagd durch die Wildnis Andergasts wieder an sich bringen. Leider erwecken sie die Aufmerksamkeit von Orks und werden ihrerseits von Jägern zu Gejagten. Auf der Flucht vor den Orks finden die Helden Zuflucht auf der Burg Dragenstein, müssen jedoch feststellen, dass auch dort nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Bevor die Helden jedoch das Geheimnis von Burg Dragenstein entschlüsseln können, müssen sie die Burg aufgrund einer mysteriösen Warnung verlassen und finden schließlich in ihrem Gepäck einen versteckten Hilferuf.

Im zweiten Teil der Kampagne, Der Fluch von Burg Dragenstein, machen sich die Helden zunächst auf die Suche nach dem in dem Hilferuf beschriebenen Helm. Im Laufe ihrer Ermittlungen stellen sie fest, dass sich der Helm mittlerweile im Besitz des Prinzen Wendelmir von Andergast befindet. Dieser ist nicht bereit, den Helden seine Trophäe zu überlassen. Nur wenn sie eine anscheinend unmögliche Aufgabe lösen, will er ihnen den Helm übergeben. Nachdem die Helden die Aufgabe lösen konnten, machen sie sich auf den Weg nach Burg Dragenstein, um den Fluch zu brechen. Dort ist jedoch nicht jeder von der Ankunft der Helden erfreut.

Die beiden Abenteuer wurden explizit für Einsteigercharaktere, insbesondere für Charaktere, die nur mit Hilfe der DSA4-Basisregeln erstellt wurden, konzipiert. Grundsätzlich eigenen sich jedoch fast alle Charaktere, die nicht über all zu viel Erfahrung (sprich AP) verfügen. Schön wäre, wenn möglichst viele Charaktere über Fähigkeiten verfügen würden, die ihnen die Teilnahme an dem Turnier zu Beginn von Die Zuflucht ermöglicht, so dass keine Langeweile aufkommt. Ferner sollten auch Kampffertigkeiten sowie zumindest rudimentäre Kenntnisse zum Überleben in der Wildnis und gesellschaftlicher Etikette in der Gruppe vorhanden sein.

Die Zuflucht und Der Fluch von Burg Dragenstein wurden auch explizit für die Verwendung mit den Basisregeln geschrieben. Weitere Regelbücher sind daher nicht erforderlich . Selbstverständlich ist es unabhängig davon möglich, die Abenteuer auch mit den erweiterten Regeln zu spielen. Dabei ist jedoch zu berücksichtigen, dass die Abenteuer hierzu keine Daten (insbesondere Werte der Meisterpersonen) mitliefern.

Die beiden Abenteuer spielen in der Einsteigerregion Andergast und sind dem klassischen Mittelaltergenre zuzuordnen. Wer sich mit der Region ausführlicher befassen möchte, kann hierzu die Spielhilfe Unter dem Westwind (2004) konsultieren, in der die Region detailliert beschrieben wird. Erforderlich ist die Kenntnis der Spielhilfe jedoch nicht.

Die beiden Abenteuer beinhalten sehr wenig Bezüge zur aventurischen Spielwelt und haben auch keinerlei Auswirkungen auf die weitere aventurische Entwicklung. Die Abenteuer lassen sich daher mit relativ geringem Aufwand zu fast jeder Zeit an einem beliebigen Ort spielen, solange die Region zumindest ungefähr dem klassischen Mittelalter entspricht. Grundsätzlich lassen sich die beiden Abenteuer theoretisch auch einzeln spielen. Während sich der Anpassungsbedarf bei Die Zuflucht in Grenzen hält, muss man bei Der Fluch von Burg Dragenstein allerdingsmit einem für Einsteiger relativ hohen Änderungsaufwand rechnen.

Layout:
Die beiden Abenteuer sind im Softcoverformat in der "E-Serie" (für Einsteiger) mit den Abenteuernummern E5 und E6 erschienen. Die relativ lineare und gut strukturierte Handlung der Abenteuer spiegelt sich auch im Layout wieder. Die beiden Bücher sind vorbildlich in Sachen Struktur, Übersichtlichkeit und Ordnung. An entsprechenden Stellen findet der Spielleiter auch immer wieder geeignete Hinweise und Ratschläge, wie er mit diesem oder jenem Problem umgehen kann. Der Autor nimmt den Spielleiter quasi "an die Hand". Hier kann auch ein erfahrener Spielleiter möglicherweise noch den ein oder anderen Trick aufschnappen.

Die Illustrationen sind qualitativ sehr hochwertig und geben einen sehr schönen Einblick in die aventurische Spielwelt. Leider stehen viele davon nicht als Handout zur Verfügung, obwohl eine anschauliche Darstellung gerade für Einsteiger von Vorteil wäre.

Fazit:
Mit Die Zuflucht und Der Fluch von Burg Dragenstein hat Florian Don-Schauen zwei solide Einsteigerabenteuer abgeliefert, die Neueinsteigern einen guten Einblick in die aventurische Spielwelt verschaffen und die mit entsprechender Ausarbeitung auch für Veteranen interessant gemacht werden können. Überraschend ist nur, dass für Einsteiger eine so komplexe Materie wie eine Globule gewählt wurde. Von mir erhalten die beiden Abenteuer jeweils 9 von 10 Punkten.

Rezension von Marius (2007):

Die Zuflucht ist der erste Teil der zweiteiligen Kampagne Der Weiße Berg. Das Abenteuer führt die Helden in das andergastische Dorf Andrafall, in dem ein ritterliches Turnier abgehalten wir. Während des Turniers kommt es jedoch zu einigen Ereignissen, die schließlich in einer Verfolgungsjagd durch die nahe gelegene Wildnis münden.

Die folgenden Kriterien sind dem Abenteuerwettbewerb Gänsekiel & Tastenschlag entnommen. Pro Kategorie gibt es jeweils 1 bis 5 Punkte, je mehr Punkte desto besser.

Abenteuerplot / Logik / Dramaturgie / Spannung:
Das Abenteuer weiß inhaltlich zu überzeugen. Der Plot ist überzeugend und ohne größere logische Fehler. Die vielen kleinen Wettbewerbe und ein kleinerer Nebenplot sorgen für Stimmung, bis im mittleren Teil schließlich der Hauptplot beginnt und die Spannung zum Ende hin rasant ansteigt. Die Charaktere sind überzeugend beschrieben und bieten genügend Feind- oder Freundschaften. Die Idee der Kurzbeschreibungen weiß zu überzeugen (für viele Charaktere wurden Klischee-Rollen vergeben, z. B. „die Landplage“ oder „der kleine dicke Ritter“).

Wäre dies ein normales Abenteuer hätte es in diesem Bereich sicherlich die Höchstnote verdient. Allerdings ist Die Zuflucht explizit ein Einsteigerabenteuer und muss daher doch negative Kritik vertragen.

Die Erklärung, weswegen die Helden gemeinsam unterwegs sind, ist recht dünn geraten. Es fehlt mir ein Ereignis, das die Gruppe gleich zu Beginn ein wenig zusammenschweißt. In Der Alchemyst ist dies besser gelöst. Weiterhin ist das Abenteuer recht komplex. Zwar ist der eigentliche Plot recht überschaubar, aber gerade während des Turniers und damit in den Abenteueranfängen besitzen die Spieler eine große Handlungsvielfalt, die im Text nur unzureichend abgedeckt ist. Häufig fällt das Wort „Improvisieren“, das ich in Einsteigerabenteuer eigentlich nicht gerne lese. Das Innere der Gebäude ist z. B. gar nicht beschreiben und falls die Helden das Gasthaus betreten sollten, fällt dem Autor dazu nur ein: „Stellen Sie sich ein Gasthaus in der tiefsten andergaster Provinz vor.“ Auch die Anzahl der beschriebenen NSC ist massiv. Zwar verweist der Autor häufig darauf, dass nicht alle verwendet werden müssen, die Einarbeitung wird durch sie aber in jedem Fall erhöht.
3 Punkte

Aventurische Stimmigkeit:
Andergast wurde u. a. extra als Einsteigerregion ausgewählt, weil es sich etwas weniger stark von der uns bekannten Welt unterscheidet, als der Rest Aventuriens. Es ist daher naturgemäß etwas schwerer hier ein aventurisches Flair aufkommen zu lassen. Dennoch greift der Autor auf viele aventurientypische Charaktere, Tiere und Pflanzen zurück und schafft es das Abenteuer gut in Aventurien einzubetten. Lediglich der Hintergrund zu Burg Dragenfels scheint mir für aventurische Verhältnisse etwas überzogen.
4 Punkte

Sprach- und Schreibstil / Lesespaß / Aufmachung:
Der Schreibstil ist nicht unangenehm aufgefallen. Insbesondere in den Hilfstexten für Einsteiger ist er oft betont locker und witzig gehalten. Während der Verfolgungsjagd im mittleren Teil hingegen, gelingt es dem Autor gut eine angespannte Atmosphäre zu vermitteln, die so sicherlich gut auf die Spieler übertragen werden kann.
Das Abenteuer enthält 56 mit kleiner Schrift dichtbedruckte Seiten. Auf Seitenränder wurde größtenteils verzichtet. Das mag für das Preis-/Leistungsverhältnis gut sein, dem Lesespaß ist das jedoch nicht förderlich. Ferner enthält insbesondere das Turnierkapitel überzogen viele Boxen mit Randbemerkungen, die teilweise seitenlang sind. Das führt zu der Absurdität, dass man auf Seite 27 eine Box in einer Box findet.
Das Cover stimmt gut auf das Ritterturnier ein. Die Zeichnungen im Abenteuer sind durchschnittlich gelungen und lassen ein aventurisches Flair vermissen. In dieser Form hätten die Bilder auch in jedem anderen x-beliebigen Rollenspiel verwendet werden können.
2 Punkte

Anwendung der DSA4-Regeln:
Ein Einsteigerabenteuer hat auch die Aufgabe die Spieler und den Meister an das Regelwerk von DSA heranzuführen. Dies gelingt in Die Zuflucht äußerst zwiespältig. Positiv sind die Regelkästen zu vermerken, die zu jedem der einzelnen Wettbewerbe vorhanden sind. Hier sind die für den Wettbewerb jeweils relevanten Regeln noch einmal kurz und knapp zusammengefasst. Für den Bogenwettbewerb werden z. B. die Erschwernisse für alle denkbaren Fernwaffen berechnet und angegeben, statt einfach auf die Entfernung zum Ziel zu verweisen und den Meister selber rechnen zu lassen. Eine wirklich gute Idee.

Äußerst negativ fällt jedoch auf, dass es der Autor nicht geschafft hat, auf die Grundregeln zu beschränken und an mehreren Stellen Sonderregeln einführt und mit oder ohne Begründung von den Grundregeln abweicht. Das reicht von Kleinigkeiten wie der SF Kulturkunde, die plötzlich automatische Erfolge garantiert, während Helden ohne diese SF würfeln müssen (eigentlich sollten lediglich Erschwernisse reduziert werden), bis hin zum Fernkampf, in dem eine gewürfelte eins plötzlich immer als Volltreffer zu werten ist (eine Regelung zur Eins im Fernkampf ist in den Basisregeln gar nicht vorhanden und wird in MBK auch anders interpretiert). Weitere Beispiele sind:

  • Nichtbeachtung der Regeln zum Sturzschaden
  • Einführung eines Pseudotalents für den Baumstammweitwurf (hätte es eine KK-Probe nicht auch getan?)
  • Ableiten der Talente Schwerter und Zweihand-Schwerter auf andere Talente als im Regelwerk angegeben, ferner mit abweichenden Abzügen auf AT/PA
  • Beim Messerwerfen entfällt der +2 Aufschlag für Schnellwürfe mit der SF Schnellziehen

Den Höhepunkt bietet jedoch das Wettrennen, dessen Regelteil die folgenden Worte enthält: „Die folgenden Regeln weichen von den üblichen Regeln [...] ab. Wenn es Ihnen lieber ist, können Sie allerdings auch die etwas aufwendigeren Standard-Regeln benutzen.“ Das klingt nach einer Bankrotterklärung für das DSA4-Regelwerk.
2 Punkte

Fazit:
Das Abenteuer wäre als Nicht-Einsteigerabenteuer um Längen besser weggekommen. Die Ansprüche an ein Einsteigerabenteuer werden nur knapp erfüllt und im Vergleich zu Der Alchemyst ist es weit abgeschlagen.
Insgesamt gerade noch 3 Punkte

Rezension von Anonym (2011):

Ich war als Spieler vom Abenteuer relativ enttäuscht. Mir gab es zu viele Overkill-Momente, unbesiegbare Turniergegner, unmögliche Kletterpartien zum Drachenhorst (wenn man nicht grade nen Phexgeweihten dabei hat), und ebenso die Sache mit der Felswand – schlicht unmöglich. Jemand mit "Klettern 0" kann's im Prinzip eh vergessen, ein Krieger und ein Söldner im Kettenhemd haben auch keine Zeit es auszuziehen und damit Behinderung 4x2 bzw (4-1)x2 => Klettern unmöglich. Unser Meister war noch so gnädig, uns nicht sterben zu lassen. Wir wurden gefangengenommen und bekamen außer unserem Geld sogar unsere Ausrüstung wieder (Flucht), aber wenn man ganz ehrlich ist, ist das schon sooo konstruiert. Die Felswand hätte man an der Stelle einfach weglassen können – fertig. Naja, und einmal ohne Geld macht der 2. Teil der Kampagne besonders viel Spaß, vor allem einem Adeligen, der dann "standesgemäß" im Pferdestall schlafen darf, weil er sich nichts anderes leisten kann.
Ich kann nur sagen, wer das Abenteuer zu meistern gedenkt, sollte dringend diese (und vermutlich noch 'ne Menge anderer) Schwächen ausmerzen – worum sich unser Meister schon so gut er konnte bemüht hatte.

Rezension von Llezean (2013):

Ich fühlte mich als Spieler gut unterhalten in diesem Abenteuer. Dass die Handlung stellenweise etwas arg geradlinig verläuft, ist natürlich dem Umstand geschuldet, dass es sich um ein Anfängerabenteuer handelt. Dass der Hauptplot erst recht spät beginnt, ist sicher nicht jedermanns Geschmack, insgesamt ist der Plot ansprechend und bietet den Helden und Spielern viel Freiraum, sich im Rollenspiel zu entfalten. Als sehr stimmungsvoll empfand ich insbesondere auch den losen Faden, der in den nächsten Band überleitet.
Einziger negativer Kritikpunkt, der sich im Spiel allerdings ziemlich frustrierend durchschlägt: die Unbezwingbarkeit der Gegner in den Turnierdisziplinen. Wer mit einsteigertypischen Werten in das Abenteuer geht, hat nicht die geringste Chance auf ein Erfolgserlebnis – selbst in Disziplinen, die der Figur auf den Leib geschneidert scheinen. Das nimmt den Spielern in puncto Turnier freilich jeden Spielspaß und wirft die Frage auf, warum den Helden die Teilnahme überhaupt erst ermöglicht wird.