Die Seelen der Magier/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte bis zu 400 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in (variabel)
Zwischenstationen Rohals Zinne, Tiefen von Gruldur (Höhlenlabyrinth)
Endet in Ambossgebirge
Regionen Ambossgebirge
Spezies und Wesen Borbarad-Moskito, Flussfetzer, Grauwolf, Grolm ("Kleiner"), Kaiserdrache, Moha, Rasfahan, Giftschlange, Schwefelmolch, Tatzelwurm, Thorwaler, Uhu, Waldschrat, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Bote, Fleischer, Gaukler, Hausdiener, Knecht, Krieger, Koch, Köhler, Kutscher, Magier, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Scriptorium Mirham (Meisterskript & Dramatis Personae)
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Anwerbung
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu zu Bewegen, sich auf die Suche nach Rohezal zu begeben.
Prüfung Teil 1
  • Die Helden suchen im Norden des Ambossgebirges anhand der Rätselsprüche und mit Hilfe der Karte den Turm Rohezals und finden ihn letztendlich.
Prüfung Teil 2
Ziel der Spieler
Die Helden sollen sich als würdig für den Auftrag erweisen.
Auftrag
  • Die Helden bekommen den Auftrag, sich Zugang zum Borbaradianerzirkel zu verschaffen. Dort sollen sie vortäuschen, selbst Borbaradianer zu sein. Sie sollen dann nach der Quelle von Borbarads Magie suchen und diese, wenn möglich zerstören. Sollte ihnen das nicht möglich sein, sollen sie so viele Informationen wie möglich sammeln.
  • Er hat dort eine Vertraute eingeschleust, die Elfe Azaril Scharlachkraut. Dieser können sich die Helden problemlos anvertrauen.
Anreise
Ankunft
Informationssammlung Teil 1
  • Durch Begegnungen mit anderen Angehörigen des Zirkels bekommen die Helden einen Einblick in die borbaradianische Magie
  • Die Helden erfahren, dass Azaril Scharlachkraut gut mit der borbaradianischen Magie umgehen kann.
Ziel des Spielleiters
  • Zweifel in den Helden nähren, dass Azaril noch immer eine treue Gefolgsfrau Rohezals ist.
Informationssammlung Teil 2
  • Die Helden verschaffen sich weitere Informationen zu Azaril
  • Durch geschickte Befragung erfahren sie, dass die Elfe enttarnt und umgedreht wurde
Ziel der Spieler
Die Helden sollten die eigene Enttarnung vermeiden.
Dem Götzen an den Kragen
  • Die Helden ersinnen eine Strategie, wie sie die Quelle finden und ausschalten und setzen diese anschließend um.
Abspann
  • Die Helden kehren zu Rohezal zurück und erstatten ihm Bericht.
Optionale Plotanteile
Anreise
  • Je nach Aufenthaltsort der Helden erfolgt eine entsprechende Anreise zum Ambossgebirge.
Labyrinth
  • Geraten die Helden beim Erkunden der Abtei in das Labyrinth, müssen sie von dort einen Weg aus diesem wieder herausfinden.
Rettung
  • Retten von "bekehrten" Anhängern (je mehr überleben, desto stärker sollte dies belohnt werden)

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung
Sommer 1002 BF (Siehe Datierungshinweise)
Nachwirkungen
Retcon
nicht mehr erwähnt
Der Zauberspruch "Goldgier übermanne dich!" wurde in späteren Publikationen nicht mehr erwähnt und gehört daher möglicherweise nicht mehr zum Kanon. Die Wirkung des Zaubers ist ähnlich zu Große Gier, der nicht in der borbaradianischen Repräsentation existiert.
Widersprüchliches
  • Das Abenteuer Mutterglück ersetzt den Anführer der Borbaradianer. Anstelle von Vestor ist nun Xeraan Anführer dieses Klosters.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Seelen der Magier/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Seelen der Magier/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 2 Dukaten, 3 Silbertaler aus dem Hort eines Tatzelwurmes
  • über 300 Dukaten in den verschiedenen Zellen der Borbaradianer (z. B. indem die Helden die – nach der Zerstörung des Glasgötzen – bewusstlosen Borbaradianer fesseln, knebeln und dann die Zellen in Ruhe durchstöbern)
  • Artefakt: 'goldenes Horn' (wenn das Abenteuer komplett gelöst wurde). Mit diesem Horn können die Helden EINMAL einen Kaiserdrachen herbeirufen, welcher ihnen eventuell behilflich ist (Meisterentscheid). Tipp: Um aus einer ausweglosen Situation zu fliehen, wie z. B. am Ende von "Schatten im Zwielicht" ist der Drache gut einzusetzen oder um eine lange Strecke in kurzer Zeit zu überwinden (nur wenn nötig! – kann Abenteuer wie "Albtraum ohne Ende" schnell zu einem Kinderspiel machen)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Verbindungen
  • Nach dem erfolgreichen Absolvieren des Abenteuers wird Rohezal vom Amboss den Helden sicherlich wohl gesonnen sein.

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die Seelen der Magier/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Seelen der Magier/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Seelen der Magier/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Seelen der Magier/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte bis zu 400 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in (variabel)
Zwischenstationen Rohals Zinne, Tiefen von Gruldur (Höhlenlabyrinth)
Endet in Ambossgebirge
Regionen Ambossgebirge
Spezies und Wesen Borbarad-Moskito, Flussfetzer, Grauwolf, Grolm ("Kleiner"), Kaiserdrache, Moha, Rasfahan, Giftschlange, Schwefelmolch, Tatzelwurm, Thorwaler, Uhu, Waldschrat, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Bote, Fleischer, Gaukler, Hausdiener, Knecht, Krieger, Koch, Köhler, Kutscher, Magier, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Scriptorium Mirham (Meisterskript & Dramatis Personae)
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Anwerbung
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu zu Bewegen, sich auf die Suche nach Rohezal zu begeben.
Prüfung Teil 1
  • Die Helden suchen im Norden des Ambossgebirges anhand der Rätselsprüche und mit Hilfe der Karte den Turm Rohezals und finden ihn letztendlich.
Prüfung Teil 2
Ziel der Spieler
Die Helden sollen sich als würdig für den Auftrag erweisen.
Auftrag
  • Die Helden bekommen den Auftrag, sich Zugang zum Borbaradianerzirkel zu verschaffen. Dort sollen sie vortäuschen, selbst Borbaradianer zu sein. Sie sollen dann nach der Quelle von Borbarads Magie suchen und diese, wenn möglich zerstören. Sollte ihnen das nicht möglich sein, sollen sie so viele Informationen wie möglich sammeln.
  • Er hat dort eine Vertraute eingeschleust, die Elfe Azaril Scharlachkraut. Dieser können sich die Helden problemlos anvertrauen.
Anreise
Ankunft
Informationssammlung Teil 1
  • Durch Begegnungen mit anderen Angehörigen des Zirkels bekommen die Helden einen Einblick in die borbaradianische Magie
  • Die Helden erfahren, dass Azaril Scharlachkraut gut mit der borbaradianischen Magie umgehen kann.
Ziel des Spielleiters
  • Zweifel in den Helden nähren, dass Azaril noch immer eine treue Gefolgsfrau Rohezals ist.
Informationssammlung Teil 2
  • Die Helden verschaffen sich weitere Informationen zu Azaril
  • Durch geschickte Befragung erfahren sie, dass die Elfe enttarnt und umgedreht wurde
Ziel der Spieler
Die Helden sollten die eigene Enttarnung vermeiden.
Dem Götzen an den Kragen
  • Die Helden ersinnen eine Strategie, wie sie die Quelle finden und ausschalten und setzen diese anschließend um.
Abspann
  • Die Helden kehren zu Rohezal zurück und erstatten ihm Bericht.
Optionale Plotanteile
Anreise
  • Je nach Aufenthaltsort der Helden erfolgt eine entsprechende Anreise zum Ambossgebirge.
Labyrinth
  • Geraten die Helden beim Erkunden der Abtei in das Labyrinth, müssen sie von dort einen Weg aus diesem wieder herausfinden.
Rettung
  • Retten von "bekehrten" Anhängern (je mehr überleben, desto stärker sollte dies belohnt werden)

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung
Sommer 1002 BF (Siehe Datierungshinweise)
Nachwirkungen
Retcon
nicht mehr erwähnt
Der Zauberspruch "Goldgier übermanne dich!" wurde in späteren Publikationen nicht mehr erwähnt und gehört daher möglicherweise nicht mehr zum Kanon. Die Wirkung des Zaubers ist ähnlich zu Große Gier, der nicht in der borbaradianischen Repräsentation existiert.
Widersprüchliches
  • Das Abenteuer Mutterglück ersetzt den Anführer der Borbaradianer. Anstelle von Vestor ist nun Xeraan Anführer dieses Klosters.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Seelen der Magier/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Seelen der Magier/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 2 Dukaten, 3 Silbertaler aus dem Hort eines Tatzelwurmes
  • über 300 Dukaten in den verschiedenen Zellen der Borbaradianer (z. B. indem die Helden die – nach der Zerstörung des Glasgötzen – bewusstlosen Borbaradianer fesseln, knebeln und dann die Zellen in Ruhe durchstöbern)
  • Artefakt: 'goldenes Horn' (wenn das Abenteuer komplett gelöst wurde). Mit diesem Horn können die Helden EINMAL einen Kaiserdrachen herbeirufen, welcher ihnen eventuell behilflich ist (Meisterentscheid). Tipp: Um aus einer ausweglosen Situation zu fliehen, wie z. B. am Ende von "Schatten im Zwielicht" ist der Drache gut einzusetzen oder um eine lange Strecke in kurzer Zeit zu überwinden (nur wenn nötig! – kann Abenteuer wie "Albtraum ohne Ende" schnell zu einem Kinderspiel machen)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Verbindungen
  • Nach dem erfolgreichen Absolvieren des Abenteuers wird Rohezal vom Amboss den Helden sicherlich wohl gesonnen sein.

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
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Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Seelen der Magier/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.