Der Strom des Verderbens/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 200 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 5 Tage
Beginnt in Ferdok
Zwischenstationen Albenhus, Großer Fluss
Endet in Havena
Regionen Grafschaft Ferdok, Großer Fluss, Nordmarken
Spezies und Wesen Oger
Vorkommende
Professionen
Geode
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Als Bootswachen einer Erbengemeinschaft müssen die Helden eine Mordserie unter den Erben auf der Reise von Ferdok nach Havena aufklären.

Plot abschnittsweise
Tag 1
  • 1. Die Helden heuern an
    • Gespräch über ermordete Familie
    • Helden nehmen an Glücksspielen teil
    • „Zivilbullen“ mischen sich unter die Leute
    • Offizierin Gesche Gerrefans Auftritt
    • Kapitän Ulfarans Angebot
    • Vorstellung von Nana und Thorn Engstrand
    • Kapitän Ulfaran erzählt von Tod von Gesches Verwandten (Großvater in Havena, Verwandte in Angbar)
    • Treffen auf Rank Engstrand
  • 2. Die Stern von Havena
    • Ulfaran zeigt das Schiff
    • Übernachtung in Passagierzelt
    • Frühstück auf dem Schiff (eventuell Diebstahl)
    • Passagiere treffen ein (Beschreibung, Blatt mit Köpfen), Ulfaran deprimiert
    • Abfahrt
Tag 2
  • 3. Der erste Tag auf dem Fluss
    • Verteilung der Wachposten, Bogen und Pfeile
    • Gespräch zwischen Nana und Isida über Mord an Gesche
    • Wettrennen mit Sklavengaleere am Höllenschlund
    • Pfeile im Höllenschlund (Trull stößt Thorn nach hinten)
    • Piraten entern (Kampf im vorderen Drittel)
    • Heilung und Gespräch durch/mit Alwing (Fluch)
    • Tod des Thorn entdeckt
  • 4. Die erste Nacht
    • Anlegen am alten Piratenversteck
    • Ulfaran erzählt von Goblin-Meute, Trull beharrt auf Ufer
    • Errichtung der Zelte
    • Nacht: Goblin-Überfall, nach 4 KR: schriller Schrei aus Zelt: Alwing tot, Nana bewusstlos und verwundet
    • Bestattung Alwing, Zusammenbruch Nanas
Tag 3
  • 5. Der zweite Überfall der Flusspiraten
    • Zweite Flussenge: Drachenzahn
    • Fahrrinne rechts, links Männer auf Flößen, rechts Männer ziehen Tau
    • Schiff läuft auf, Flöße nähern sich
  • 6. Im „Admiral Sanin“
    • Untertags: zwei Oger am Ufer
    • Abend: Albenhus, Trull besteht auf ordentlicher Herberge
    • Steuermann reserviert in Admiral Sanin
    • Soldaten, leichte Mädchen, drei Zivilisten in Schankraum; Passagiere in Hinterzimmer
    • Untersuchung durch Helden
    • eine Stunde später: Zimmerzuweisung durch Wirt
  • 7. Die Nacht im Hotel
    • Wachverteilung
    • Einbruch der Diebe
Tag 4
    • Wirt entdeckt Mord an Trull, holt Soldaten
    • 5 min für Durchsuchung des Zimmers, Schlüssel liegt auf Gang
    • Soldaten treffen ein, Raul beschuldigt Helden
    • Gefangennahme, Versprechen Verhör am Nachmittag
  • 8. Im Kerker von Albenhus
    • Entdeckung des lockeren Steins, Gespräch mit Nebenzelle
    • Verstecken in Gang, Flucht
  • 9. Die Botschaft Kapitän Ulfarans
    • Ausrufer: Kommandant zeigt Brief von Ulfaran: Hella tot
  • 10. Entführt!
    • Ulfaran und Steuermann am Ufer: Entführung; Stammbaum
  • 11. Der Weg durch den Wald
    • Spuren: vier Menschen (Nana), zwei Oger (Isida)
    • verschiedene Monster, vor allem Marasken bei Eitrigem Krötenschemel
    • Spuren trennen sich: Menschen/Oger
    • falls Menschenspur verfolgt wird: tote Schurken
  • 12. Der Druidenzwerg
    • Ogerspur führt Gabelung: rechts zu Felswand mit Spalt, links zu Lichtung mit Krötenschemeln
    • Auf Lichtung: Geode, Heiltrank, Odergestank, gefährliche Maraske in Höhleneingang (Trick), Spalte: Renee Köter-Tigerschleim, drei Oger, menschliche Stimmen
  • 13. Die Ogerhöhle
- a) Alle drei auf einmal
- b) Ogermann beim Holzsammeln, Ogerfrau und -kind in Höhle
- c) a oder b mit zuerst Fesseln der anderen von hinten durchschneiden
  • Feengürtel in Gerümpelkammer
  • 14. Das Ende des Abenteuers
    • Reise nach Havena, Stellung Nanas
Ziele der Spieler

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Strom des Verderbens/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Strom des Verderbens/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Der Strom des Verderbens/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Strom des Verderbens/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Strom des Verderbens/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Strom des Verderbens/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 200 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 5 Tage
Beginnt in Ferdok
Zwischenstationen Albenhus, Großer Fluss
Endet in Havena
Regionen Grafschaft Ferdok, Großer Fluss, Nordmarken
Spezies und Wesen Oger
Vorkommende
Professionen
Geode
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Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Als Bootswachen einer Erbengemeinschaft müssen die Helden eine Mordserie unter den Erben auf der Reise von Ferdok nach Havena aufklären.

Plot abschnittsweise
Tag 1
  • 1. Die Helden heuern an
    • Gespräch über ermordete Familie
    • Helden nehmen an Glücksspielen teil
    • „Zivilbullen“ mischen sich unter die Leute
    • Offizierin Gesche Gerrefans Auftritt
    • Kapitän Ulfarans Angebot
    • Vorstellung von Nana und Thorn Engstrand
    • Kapitän Ulfaran erzählt von Tod von Gesches Verwandten (Großvater in Havena, Verwandte in Angbar)
    • Treffen auf Rank Engstrand
  • 2. Die Stern von Havena
    • Ulfaran zeigt das Schiff
    • Übernachtung in Passagierzelt
    • Frühstück auf dem Schiff (eventuell Diebstahl)
    • Passagiere treffen ein (Beschreibung, Blatt mit Köpfen), Ulfaran deprimiert
    • Abfahrt
Tag 2
  • 3. Der erste Tag auf dem Fluss
    • Verteilung der Wachposten, Bogen und Pfeile
    • Gespräch zwischen Nana und Isida über Mord an Gesche
    • Wettrennen mit Sklavengaleere am Höllenschlund
    • Pfeile im Höllenschlund (Trull stößt Thorn nach hinten)
    • Piraten entern (Kampf im vorderen Drittel)
    • Heilung und Gespräch durch/mit Alwing (Fluch)
    • Tod des Thorn entdeckt
  • 4. Die erste Nacht
    • Anlegen am alten Piratenversteck
    • Ulfaran erzählt von Goblin-Meute, Trull beharrt auf Ufer
    • Errichtung der Zelte
    • Nacht: Goblin-Überfall, nach 4 KR: schriller Schrei aus Zelt: Alwing tot, Nana bewusstlos und verwundet
    • Bestattung Alwing, Zusammenbruch Nanas
Tag 3
  • 5. Der zweite Überfall der Flusspiraten
    • Zweite Flussenge: Drachenzahn
    • Fahrrinne rechts, links Männer auf Flößen, rechts Männer ziehen Tau
    • Schiff läuft auf, Flöße nähern sich
  • 6. Im „Admiral Sanin“
    • Untertags: zwei Oger am Ufer
    • Abend: Albenhus, Trull besteht auf ordentlicher Herberge
    • Steuermann reserviert in Admiral Sanin
    • Soldaten, leichte Mädchen, drei Zivilisten in Schankraum; Passagiere in Hinterzimmer
    • Untersuchung durch Helden
    • eine Stunde später: Zimmerzuweisung durch Wirt
  • 7. Die Nacht im Hotel
    • Wachverteilung
    • Einbruch der Diebe
Tag 4
    • Wirt entdeckt Mord an Trull, holt Soldaten
    • 5 min für Durchsuchung des Zimmers, Schlüssel liegt auf Gang
    • Soldaten treffen ein, Raul beschuldigt Helden
    • Gefangennahme, Versprechen Verhör am Nachmittag
  • 8. Im Kerker von Albenhus
    • Entdeckung des lockeren Steins, Gespräch mit Nebenzelle
    • Verstecken in Gang, Flucht
  • 9. Die Botschaft Kapitän Ulfarans
    • Ausrufer: Kommandant zeigt Brief von Ulfaran: Hella tot
  • 10. Entführt!
    • Ulfaran und Steuermann am Ufer: Entführung; Stammbaum
  • 11. Der Weg durch den Wald
    • Spuren: vier Menschen (Nana), zwei Oger (Isida)
    • verschiedene Monster, vor allem Marasken bei Eitrigem Krötenschemel
    • Spuren trennen sich: Menschen/Oger
    • falls Menschenspur verfolgt wird: tote Schurken
  • 12. Der Druidenzwerg
    • Ogerspur führt Gabelung: rechts zu Felswand mit Spalt, links zu Lichtung mit Krötenschemeln
    • Auf Lichtung: Geode, Heiltrank, Odergestank, gefährliche Maraske in Höhleneingang (Trick), Spalte: Renee Köter-Tigerschleim, drei Oger, menschliche Stimmen
  • 13. Die Ogerhöhle
- a) Alle drei auf einmal
- b) Ogermann beim Holzsammeln, Ogerfrau und -kind in Höhle
- c) a oder b mit zuerst Fesseln der anderen von hinten durchschneiden
  • Feengürtel in Gerümpelkammer
  • 14. Das Ende des Abenteuers
    • Reise nach Havena, Stellung Nanas
Ziele der Spieler

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Strom des Verderbens/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Strom des Verderbens/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Der Strom des Verderbens/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Strom des Verderbens/Meisterinformationen/Orte erstellt)
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