Der Dunkle Mhanadi/Meisterinformationen

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Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Piratenversteck im Mhanadi-Delta
Endet in Ziqqurat der Bylmaresh
Regionen Khunchom, Mhanadi-Delta
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Spielbericht
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden werden von von einer jungen Frau in Khunchom gebeten, ihren verschollenen Mann wiederzufinden.
Plot abschnittsweise
  • In den Straßen von Khunchom werden die Helden von einer jungen Frau namens Nedime saba Yazine angesprochen, die sie bittet, ihren Mann Mahmud wiederzufinden, der als Deltagänger mit seinem Vetter Erkhaban ins Mhanadi-Delta, genauer gesagt zum Dunklen Mhanadi, aufgebrochen war und schon längst zurück sein müsste. Mahmud hatte dort ein Artefakt gefunden, welches er für den Schlüssel zu einem weiteren Artefakt hielt.
  • Die Helden müssen sich den Gefahren des Dunklen Mhanadi aussetzen und stoßen auf die Leiche Erkhabans und eines Delta-Piraten. Von dort können sie das Piratenversteck aufspüren.
  • Im Piratenversteck können die Helden das gesuchte Artefakt, Bylmareshs Nadel, an sich nehmen, indem sie es entweder mit List oder Gewalt entwenden oder sich mit einigen der Piraten verbünden. Sie erfahren auch, daß der Anführer der Piraten einige seiner Leute zusammen mit Mahmud zu einer alten Zikkurat geschickt hatte, um den dort vermuteten Schatz zu bergen. Es war allerdings nur einer der Piraten lebend zurückgekommen, die anderen sind von einem Monster in der Pyramide getötet worden.
  • Die Helden müssen die vielen Fallen der Pyramide überwinden und die Wächter-Chimäre, den ehemaligen Bylmaresh-Priester Ashulab ibn Shahr, töten. Mithilfe Bylmareshs Nadel können sie den Skorpionspieß Ashulabs einstigen Zeremonialgegenstand wieder der Bylmaresh weihen und ihn gegen das Monster einsetzten, da die Göttin sich mittlerweile von dem wahnsinnig gewordenen Ashulab abgewandt hatte.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Dunkle Mhanadi/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Dunkle Mhanadi/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Ashulabs Skorpionspieß, eine geweihte Stangenwaffe, bis zu 500 Dukaten wert
  • Bylmarehs Nadel, Schlüssel zur Reliquien- und Schatzkammer der Pyramide, Wert nicht angegeben
  • Gold, Juwelen und Geschmeide soviel die Helden abtransportieren können (Maximal im Wert von 5.000 Dukaten)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • bis zu 20 AP

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Der Dunkle Mhanadi/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Dunkle Mhanadi/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Dunkle Mhanadi/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Dunkle Mhanadi/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Ungeeignete Helden
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Vorkommende
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden werden von von einer jungen Frau in Khunchom gebeten, ihren verschollenen Mann wiederzufinden.
Plot abschnittsweise
  • In den Straßen von Khunchom werden die Helden von einer jungen Frau namens Nedime saba Yazine angesprochen, die sie bittet, ihren Mann Mahmud wiederzufinden, der als Deltagänger mit seinem Vetter Erkhaban ins Mhanadi-Delta, genauer gesagt zum Dunklen Mhanadi, aufgebrochen war und schon längst zurück sein müsste. Mahmud hatte dort ein Artefakt gefunden, welches er für den Schlüssel zu einem weiteren Artefakt hielt.
  • Die Helden müssen sich den Gefahren des Dunklen Mhanadi aussetzen und stoßen auf die Leiche Erkhabans und eines Delta-Piraten. Von dort können sie das Piratenversteck aufspüren.
  • Im Piratenversteck können die Helden das gesuchte Artefakt, Bylmareshs Nadel, an sich nehmen, indem sie es entweder mit List oder Gewalt entwenden oder sich mit einigen der Piraten verbünden. Sie erfahren auch, daß der Anführer der Piraten einige seiner Leute zusammen mit Mahmud zu einer alten Zikkurat geschickt hatte, um den dort vermuteten Schatz zu bergen. Es war allerdings nur einer der Piraten lebend zurückgekommen, die anderen sind von einem Monster in der Pyramide getötet worden.
  • Die Helden müssen die vielen Fallen der Pyramide überwinden und die Wächter-Chimäre, den ehemaligen Bylmaresh-Priester Ashulab ibn Shahr, töten. Mithilfe Bylmareshs Nadel können sie den Skorpionspieß Ashulabs einstigen Zeremonialgegenstand wieder der Bylmaresh weihen und ihn gegen das Monster einsetzten, da die Göttin sich mittlerweile von dem wahnsinnig gewordenen Ashulab abgewandt hatte.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Dunkle Mhanadi/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Dunkle Mhanadi/Meisterinformationen/NSC

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Materielle Belohnungen
  • Ashulabs Skorpionspieß, eine geweihte Stangenwaffe, bis zu 500 Dukaten wert
  • Bylmarehs Nadel, Schlüssel zur Reliquien- und Schatzkammer der Pyramide, Wert nicht angegeben
  • Gold, Juwelen und Geschmeide soviel die Helden abtransportieren können (Maximal im Wert von 5.000 Dukaten)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • bis zu 20 AP

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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