Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Angaben zu anderen Regimentern, während der Zweite Schlacht auf den Silkwiesen fehlen.
  • Von den Grafen und Baronen aus dem ersten Kapitel (Graf von Bruck etc.) gibt es keine weiteren Erwähnungen.
  • Wie viele Mannen zählen Lysandras Freischärler?
  • Wer ist im Generalstab? Welche Einheiten gibt es? Wie verläuft die Schlacht um Greifenfurt? etc. Da hat der Meister viel zu improvisieren bzw. viel in den Büchern zu lesen.
  • Wie bekommt man Lysandra in das Abenteuer, wenn die Helden sie nicht ansprechen?
  • Weiß Lancorian, dass Marcian ein Inquisitor ist/dass er bei der KGIA ist?
    • Laut Roman weiß Lancorian von Gerüchten, dass Marcian zur Inquisition gegangen sein soll, Marcian verneint dies ihm gegenüber jedoch. Spätestens nach dem "Abschiedsbrief" Irgan Zaberwitz' wird er es wissen.
  • Nach dem Angriff müssten eigentlich die ganzen Toten des Kavallerieangriffs geborgen werden (Band II, S. 31). Außerdem sind die Geschützzahlen auf der Planzeichnung des Orklagers und im Text (S. 32/33) nicht gleich. Schließlich muss die Nordrichtung auf der Karte (oben) ergänzt werden; die Strömung fließt von "oben" und "rechts".
Einstieg
  • Die Brutalanwerbung und die Einteilung als Fußtruppen im Freiwilligenregiment passen nicht zu allen Heldentypen und insbesondere nicht zu Helden der Erfahrungsstufe 12-17. Natürlich kann man davon ausgehen, dass die Helden sich freiwillig melden, aber prinzipiell sollte der Meister sich darüber Gedanken machen, wie er den Helden ein bißchen auf die Sprünge helfen kann, wenn sie nicht wollen. Das viel größere Problem ist die Generaleinteilung zu den Freiwilligen. Zuerst mal sollte man sich einige Gedanken machen, was man mit Heilkundigen macht. Ins Lazarett verbannen ist natürlich möglich, aber nicht sehr interessant für den entsprechenden Spieler. Auch für Krieger, Rondra-Geweihte oder Adelige ist es unrealistisch, dass sie in den bunten Haufen der Freiwilligen "verbannt" werden. Prinzipiell kann ein erfahrener Krieger damit rechnen direkt ein Offizierspatent zu bekommen (bei Abgängern der Wehrheimer Akademie ist das sogar festgelegt). Speziell wenn die Heldengruppe sich schon zuvor ums Mittelreich verdient gemacht hat, ist eine bessere Behandlung angebracht.
    • Ganz allgemein scheint mir die offizielle Stufenangabe viel zu hoch zu sein. Die Einführung ist völlig lächerlich und Dexters Kommentar "Ihr werdet sicher mal berühmt" der blanke Hohn! Entweder man spielt nur mit Charakteren minimalen Ansehens oder in Stufen unter 10. Aber stelle man sich einen Gewinner des Turniers von Gareth vor, der als Rekrut gezogen wird oder "wegen seiner Unauffälligkeit" nach Greifenfurt soll... Das Abenteuer läßt sich aber problemlos mit höherstufigen Charakteren spielen. Dann lässt man die Helden über Drego von Angenbruch direkt zu Nemrod vortreten, der ihnen die Aufgabe mit auf den Weg gibt. Auch die Greifenfeder ließe sich gut übertragen; Dexter war ja zu diesem Zeitpunkt noch Großinquisitor und hatte Zugriff auf das Artefakt.
Schlacht auf den Silkwiesen
  • Die Darstellung und der Ablauf der Schlacht folgen mehr der Dramaturgie als den Regeln von Logik und Taktik:
  1. Es beginnt bei der Truppenstärke: Gareth, eine Stadt mit 200 000 Einwohnern, verfügt scheinbar nur über 3000 wehrfähige Männer, die für die Landwehr verpflichtet werden (falls in Aventurien auch Frauen wehrpflichtig sind, wird das Problem noch schlimmer). Realistischer sind 30 000 Wehrpflichtige aus Gareth und noch mal die gleiche Anzahl aus dem Umland. Das stellt aber ein Problem für die Stärke des Orkheeres dar, da wohl nicht mehr als 40 000 Orkkrieger im gesamten Orkland leben.
  2. Das Schlachtfeld wird von einem Bach durchzogen, der beide Heere in zwei Teile schneidet. Auch ein kleiner Bach stellt für eine große Menschenmenge ein Hindernis da.
  3. Die Schlachtaufstellung gemäß Aventurischer Bote Nr. 43 ist sehr ungewöhnlich. Die kaiserlichen Truppen haben auf einer Flussseite drei Regimenter tief Elitetruppen, aber keine leichte Infanterie. Auf der anderen Flussseite stehen zwei Regimenter mit der Flanke zum Feind und die anderen Truppen stehen zwei Regimenter tief. Die orkische Infanterie ist am Fluss entlang aufgestellt, also in der Richtung, aus der kein Angriff zu erwarten ist, und der ein natürlich Hindernis für ihr Vorrücken darstellt.
  4. Außerdem es taktisch gesehen Unsinn, dass Brin einen Angriff befiehlt. Bei einer direkten Konfrontation zweier Infanterieheere ist grundsätzlich jenes im Nachteil, das vom Marsch durch den feindlichen Pfeilhagel erschöpft ist, insbesondere wenn das Schlachtfeld nach einem Gewitter matschig ist. Es gibt auch keine strategischen Gründe für den Angriff. Prinzipiell kann Brin sein Heer auf dem Feld stehen lassen und von Gareth aus versorgen, bis die Orks entweder angreifen oder verhungern.
  5. Gemäß der Karte im Aventurischen Boten 43 für den zweiten Tag der Schlacht ist Sadrak Whassoi von einer Übermacht eingekesselt. Sein Überleben der Schlacht ist damit reichlich unrealistisch. Ähnliches gilt für Uigar Kai, falls er sich am zweiten Tag bei den Streitogern an der Front befindet.
Vampire

Zerwas und alle anderen in diesem Abenteuer vorkommenen Vampire befolgen weder die davor noch die danach publizierten Regeln für Vampire:

  • Vampire werden endgültig vernichtet und kommen durch Kontakt von Blut nicht wieder zum Leben.
  • Nach 300 Jahren sollte Zerwas sich in einen minderen Vampir verwandelt haben.
  • Vewandeln sich Halbelfen in Vampire oder Feylamias?
  • Sonnenlicht tötet nicht automatisch alle Vampire
  • Vampire können sich nicht in eine Dämonengestalt verwandeln.
Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Helden, denen die KGIA nicht unbedingt vertrauen würde, also Schwarzmagier, Ausländer allgemein, wobei in den Romanen auch eine Elfe und ein Zwerg Agenten sind.
  • Wenn die Helden Zerwas zu früh als Vampir enttarnen.
  • Orkische Stammeskrieger sind (insbesondere bei einer Umarbeitung auf DSA-4-Regeln) kämpferisch den Verteidigern, also den wenigen menschlichen Soldaten, Freischärlern und vor allem der Bürgermiliz, extrem überlegen. Noch dazu sind sie in Überzahl. Während man die Helden zunächst noch mit der Suche nach dem Mörder beschäftigen kann, wird es mit zunehmender Dauer der Belagerung immer schwerer, die Unfähigkeit der Orks bzw. die Gnade des Spielleiters zu verbergen. Erkennen die Spieler diesen Logikbruch, zerstört das die düster verzweifelte Grundstimmung der Belagerung.
Allerdings kann man die Schwäche der Orks sowohl mit mangelnden strategischen Fähigkeiten Sharraz Garthais, den extrem guten Wehranlagen Greifenfurts als auch durch Bindung dank kaiserlicher Truppen begründen. (siehe auch die Diskussions-Seite)
  • Das Abenteuer ist in mehreren Handlungssträngen aufgebaut, die sich zeitlich überschneiden und daher ausschließen (Verbleiben in Greifenfurt, Reise nach Xorlosch, Rückkehr durch feindliche Linien, Rückkehr mit Flotte, Rückkehr mit Heer, Flucht mit Xarvlesh). Es ist daher sehr gut möglich, dass sich die Helden auftrennen, um auf einen positiven Ausgang aller Handlungsstränge hinwirken zu können.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wenn Mitspieler schon die Bücher gelesen haben: Zerwas ist nicht Vampir, sondern Nachkomme von Eseraz, der samt aller Nachkommen vor ca. 340 Jahren für 7x7x7 Jahre wegen Verführung von Derlala Brohm aus Greifenfurt verbannt worden ist. Dann müssen sich die Helden (und der Meister) wirklich was überlegen. Das ganze wird verschärft, wenn man Das Fest der Schatten vor das Jahr des Greifen legt, dann sehen die Helden überall Vampire, wo gar keine sind! - Michael Dahms
  • Marcian läßt muss nicht als reiner Machtmensch dargestellt werde, als der er in der Originalauflage beschrieben wird. Viel dreidimensionaler wird er, wenn die Helden von ihm nach und nach seine Leidensgeschichte (aus der Romantrilogie) erfahren. Nach dem Vampirgemetzel sollte er leicht einknicken, während er weiterhin aber noch verzweifelt an seinen Methoden festhält. Er ist zwar verdammt, aber er steckt zu tief in seinem Auftrag, um sich davon aufgrund von Moralbedenken lösen zu können. Er ist keine Maschine, sondern ein Mensch mit Gefühlen, der auch – wie die Helden – mit diesen zu kämpfen hat.
  • Andra muß nicht unbedingt die Schwester von Sartassa sein, sehr gut kann sie die Schwester einer anderen, den Helden vertrauten NPC-Person sein.
  • In das Geflecht zwischen Dexter, Marcian, Anshelm und Roderick baute ich noch eine kircheninterne Intrige ein, bei der die Helden zuerst Roderick, dann aber Dexter in die Hände arbeiteten. Roderick hatte zuerst eine eigene Gruppe nach Greifenfurt geschickt, um das Geschehen dort vor Nemrod aufzuklären und diesen in Augen der Inquisition verfallen zu lassen. Leider wurden seine Leute schnell Opfer Zerwas’. Am Ende stellte sich heraus, dass es sich nur um eine von vornherein eine eingefädelte Aktion Nemrods handelte, um Roderick auszumerzen und aus dem Amt zu verdängen. Diese Subqueste gab den Spielern den entscheidenden Anstoß, um zu begreifen, wieviel Macht hinter Dexter steht. Ich betrachte ihn als einen der dreidimensionalsten und gefährlichsten NPCs überhaupt – dementsprechend ist er auch kein gutväterlicher Auftraggeber, sondern ein teilweise unheimlicher, fast allmächtiger Inquisitor. --Crenshaw Sturmkrähe im Kyndoch-Kontor

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Bücher: Das Jahr des Greifen (Roman) von Wolfgang Hohlbein und Bernhard Hennen. Es führt wohl kein Weg um deren Lektüre herum; gerade im zweiten Band scheinen die Abenteuer die Bücher geradezu vorauszusetzen.
  • Es bietet sich an, einige besonders stimmungsvolle Szenen als Vorlesetexte herauszuschreiben, so z.B. die Dämonenlitaneien zur Vernichtung Zerwas' (die kann dann im Finale Anshelm loslassen, wenn er an Seite der Helden kämpft). Auch bei den Reden vor den Bürgern kann man aus den Büchern viel Wertvolles für die NPC-Darstellung erfahren und einsetzen. Exzellent weiterhin auch Gambas Hohn vor den Toren der Stadt.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Greifenbergische Schlaflied (zu finden auf der Thorwal Standard-CD des Schwarzen Barden) spiegelt die Verzweiflung und den Widerstandsgeist der einfachen Bevölkerung gut wieder.
  • Soundtrack: Planet der Affen - Einige Stücke untermalen die orkischen Trommeln während der Belagerung sehr gut.
  • In den Schlachten jeweils: Herr der Ringe-Soundtrack, vorzugsweise die lauten und schnellen Stücke.
  • Wenn Zerwas in Dämonengestalt auftaucht oder kämpft: aus "Nicholas Lens - Fire Requiem" diverse Stücke, vor allem "Flamma Flamma".

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Noch eine Schlachtenserie, wie schon der Wüstenkrieg. Es ist auch hier wieder einmal nützlich, vorher die Bücher zum Thema zu lesen. Es bietet sich hier an, einige der altgedienten Helden in der Schlacht als Meisterpersonen auftreten zu lassen. Die Komplexität ist wieder einmal sehr hoch, da der Meister eine ganze Armee und noch diverse Meisterpersonen zu spielen hat. --Jesco von Voss im Kyndoch-Kntor
  • Das Abenteuer ist im wahrsten Sinne des Worstes fantastisch, es kommen sehr viele starke und innovative Ideen vor, die es umzusetzen eine Freude war. Die Höhepunkte sind eindeutig die Verstrickung um Zerwas, die Feenwelt und Xorlosch, ferner der Kontakt zu Prinz Brin und der hohen Elite des Mittelreichs. Es hapert aber gewaltig am vorgegebenen Text des Abenteuers. Die Lektüre des Buches hat sich als wegweisend erwiesen, ich konnte die meisten der dort angeführten Dialoge verwenden. Soweithin ist das Buch bereits als Drehbuch für die notwendigen Dialoge vorgeschrieben. Viele für die Spieler interessante Sachen werden im Abenteuer einfach ausgelassen. --Crenshaw Sturmkrähe im Kyndoch-Kontor
  • Der Einstieg mit der KGIA ist nicht für alle Helden sinnvoll. Besser wäre es da z. B., wenn einige Helden Greifenfurter und direkt betroffen sind, wenn sie eingreifen. Die Romane sind besonders in den Abenteuerverlauf einzubeziehen. --anonymer Nutzer
  • Das Abenteuer an sich gehört sicherlich zu den besten der DSA-Reihe, allerdings nur, wenn der Meister einiges an Arbeit investiert. Die Kampagne ist nämlich meiner Meinung nach nicht besonders gut ausgearbeitet. Eine gründliche Lektüre des zum Abenteuer passenden Romans Das Jahr des Greifen ist nahezu unabdingbar. Mit diesen Vorbereitungen sollte es aber ein unvergessliches Erlebnis für Meister und Spieler werden. --Rondrian
  • Ein Problem, dem ich im Abenteuer begegnet bin, war die ständige Bindung an einen Ort. Ich empfand es auf Dauer recht schwierig, viele (reale) Monate lang mit den dürftigen Infos aus den Bänden einen gehaltvollen Rollenspielhintergrund am Leben zu halten. Es war recht schwierig, angesichts großer Aufgaben und Bedrohungen ringsum solche "Kleinigkeiten" wie Marcians Liebe zu Cindira oder Zerwas' Intrigen so darzustellen, dass mehr als ein Schulterzucken seitens der Spieler dazu erfolgte. Darüberhinaus ist der zeitliche Rahmen, in dem sich die Dinge ereignen, auch so groß, dass die Spieler hin und wieder sagen müssen "Wir warten mal zwei Wochen ob etwas passiert." - was Spieler in der Regel (zu Recht) nicht tun. Detaillierte Interaktion mit NSC sollte in jedem Fall zu den Lieblingsspielarten der Gruppe gehören. --Silbad
  • Der Aufwand für Meister ist beträchtlich, man kommt nicht umhin sich verhältnismäßig viel Informationen aus anderen Quellen anzueignen. Das Abenteuer ist im Grunde ein Szenariovorschlag aufbauend auf der gleichnamigen Romantrilogie, deren Lektüre sehr zu empfehlen ist. --Darian Arres
  • Das Abenteuer ist sehr sporadisch ausgearbeitet. Oft ist nur ein einziger 10-zeiliger Absatz zu entscheidenden Abenteuerszenen und Handlungswendepunkten geschrieben. Die Lektüre der Romantrilogie ist deswegen unerlässlich. --anonymer Nutzer
  • Zum Abenteuer und seinem Verlauf: Das eigentliche Problem an dem Abenteuer ist, es konsistent zu halten, eine gewisse Spannung aufzubauen und dafür zu sorgen, dass sich die Helden nicht langweilen (da das Abenteuer ja fast 2 Jahre dauert). Damit sie sich nicht langweilen, muss und sollte man ihnen logische Probleme in den Weg legen. Bei mir sah das so aus:
  • Nach Greifenfurt zu gelangen (+ die eigenen Waffen einzuschmuggeln)
  • Die Bürger zum Aufstand zu überreden. Dazu müssen die Helden wiederum frühzeitig wissen, dass die Orks Greifenfurt verlassen werden. Ich habe dies habe über Lancorian gelöst, eines seiner Mädchen hat Entsprechendes von einem Ork-Anführer erfahren. Damit wurde auch sofort eine Verbindung zu Lancorian aufgebaut.
  • Für einen Aufstand braucht man Waffen, Männer, und man sollte das Ganze organisieren. Die Stadtleute würden zwar gerne, aber auf der anderen Seite sind es ängstliche Gemüter. Man muss ihnen also die Sache so schmackhaft wie möglich machen, und dies geschieht, indem man Lysandras Leute als erfahrene Kämpfer darstellt, die mitkämpfen werden. Die Helden müssen Lysandra überzeugen, sich den Hasenfüßen anzuschließen (dies taten sie bei uns, indem sie ihr eine Demo ihres Waffentrainings gezeigt haben). Dass Lysandra mitmacht, überzeugt wiederum die Bürger. Lysandra kann ein paar Waffen und Rüstungen liefern (allerdings nur außerhalb der Stadt). Meine Charaktere haben das so gelöst, dass sie ein paar der besseren Leute am Tage aus der Stadt geschickt haben (tröpfchenweise). Lysandra hat diese Leute mit Waffen und Rüstungen ausgerüstet. Diese beiden Gruppen haben dann die zwei Tore eingenommen, während die Helden mit den nicht so guten Leuten die Garnison erstürmt haben (und daher auch die Hauptarbeit hatten).
  • Jetzt gilt es die Stadt mobil zu machen. Leute auszubilden (da bieten sich die Helden an). Dafür zu sorgen, dass Waffen und Rüstungen produziert werden (Typische Frage der Tuchmacher, Rüstungsmacher und Schmiede - UND WER BEZAHLT MIR DAS ?). Sicherlich müssen die Tuch-, Rüstungsmacher und Waffenschmiede einen Beitrag zur Verteidigung leisten, aber das heißt sicher nicht das sie alles freiwillig herausgeben und die Hauptlast tragen (schließlich müssen sie auch von etwas leben). Marcian wird es sich sicherlich auch nicht mit diesen für ihn wichtigen Gilden verscherzen wollen. Gleichzeitig gibt es eine politische Front. Der Stadtrat formiert sich neu (man will ja Einfluss haben), und obwohl er eventuell nicht das letzte Wort hat, so hat er dennoch Einfluss und was dagegen, dass alles konfisziert wird bzw werden sollte. Marcian kann/darf es sich aber nicht mit diesen Leuten verscherzen.
  • Kommandounternehmen in das Umland, um die Dörfer zu evakuieren (Hauptgrund ist es, Waffen, Männer und VOR ALLEM Nahrungsmittel zu erlangen, Heilkräuter etc). Holz zu besorgen und herauszufinden, wo die Orks stehen.
  • Währenddessen gibt/gab es jeden Monat einen Mord bzw. es taucht zusätzlich noch eine Leiche auf (durchaus auch schon aus Monaten, bevor die Helden in Greifenfurt waren). Diese Stelle fand ich wirklich schlecht gelöst im Abenteuer, dabei ist sie eigentlich die wichtigste! Wenn sich die Helden langweilen, kann man eine Leiche auftauchen lassen (Wasserleiche, Gerüchte um besondere Umstände beim Versterben, Leichnam ist im Haus nach der Aufbahrung verbrannt etc etc). Dieser Punkt ist sehr wichtig für das Abenteuer! Den Monatsabstand habe ich gewählt, damit den Helden langsam klar wird, das ein Muster im Morden steckt (Z. braucht halt jeden Monat seine Dosis). Zweitens fehlte allen Leichen das Herz bzw. sie werden vernichtet (Z. hat sicher kein Interesse daran, das es weitere Jäger und Esser gibt), außerdem hat Z. allen Opfern die Kehle aufgerissen (=Blutverlust und Beseitigung der Bißspur). Als erstes werden die Helden aber wohl an Massenmörder/Paktiere denken bzw. eben auch noch an noch nicht gefundene Orks. Dann wohl an einen Werwolf glauben (Monatsrythmus) Irgendwann werden sie auf Vampir kommen, aber man sollte es ihnen in sofern schwer machen, dass bei vielen Leichen nicht feststellbar sein wird, wieviel Blut ihnen fehlt (und wegen der großen Wunde am Hals wohl auch keine Bissspuren). Zuletzt habe ich sie bei einem der Morde mehr mit der dämonischen Seite von Z. konfrontiert (Klauenspuren am Boden, riesiger Kraft etc). Danach kam noch der Dämon im Apfelhain hinzu ... Wie gesagt, wichtig ist, dass die Helden hier was zu tun haben, und das ständige Suchen nach der wahren Natur des Mörders ist solch eine Sache. Vor Allem zu Anfang haben sie noch anderes zu tun (siehe Punkte 1-4), aber später, wenn Greifenfurt eigentlich gesichert ist und es langweilig werden könnte, wird es eben wichtig, dass sie bemerken, dass noch etwas vorgeht und schon vorgegangen ist! Weiter ist es wichtig, gegen Ende den Leuten durch die Indizien klar zu machen, dass Z. was besonderes ist und wirklich gefährlich, damit sie nicht einfach der Meinung sind, den könnten sie fertig machen. Politisch wiederum habe ich Z. abgesichert, indem er bei den Stadtleuten als einer der ihren zählt (er ist hilfreich und ein Vorbild ...). Tja, und dann kommen so langsam eh die Schlacht um Greifenfurt und die wichtigen Kommandounternehmen, die nur Helden ausführen können. Zum weiteren Verlauf ergab sich noch Folgendes: Der Zwerg im Feenreich wußte von der Schlacht um Saljeth, und er hat Tips gegeben, in der Hinsicht, dads die Story, die die Helden von der Verteidigung gehört haben, nicht so ganz richtig sein kann ... (och der XYZ, der hat sich immer als großer Held dargestellt, statt dessen ...) Meine Helden habe ich viel reisen lassen. Der Weg entlang der westlichen Seite der Breite sollte für 3-5 Mann noch machbar sein (fallen ja nicht so auf - cool sind aber immer die Überquerungen *G*). Bei einer Armee ergibt sich das Problem, dass diese durch die Wälder müsste bzw. den Fluß überqueren (was so nicht geht). Von daher waren meine Helden viel unterwegs - das hilft auch, die Zeit totzuschlagen. Mann muss sich nur einen Zeitplan machen. Feenreich und andere Aufenthaltsorte bieten dann genug Möglichkeiten, dies als Zeitpuffer zu nutzen, so dass die Helden immer rechtzeitig ankommen. Das Problem mit dem Rätsel am Ende war aus meiner Sicht, dass es so ein typisches DSA Rätsel war (um drei Ecken rum). Hab es also etwas umgeschrieben und etwas leichter/logischer gemacht. Zum Zweiten - was, wenn in der Gruppe keine Elf/Elfe ist ? Lysandra ist ja ... und ihre Schwester wohl auch nicht da .... Man sollte also rechtzeitig die ein oder andere NPC Figur in Greifenfurt einführen, die ein Elf ist (Kräuterkundiger, Jäger etc).
  • Zum Kampf und den Truppenteilen: Wieviele Wehrfähige gibt es in Greifenfurt? Greifenfurt hatte ca 2200-2500 Menschen. Sagen, wir es sind alle Altersgruppen gleich häufig in Greifenfurt, und 60 Jahre sei das Maximalalter. Dann gibt es für jede Altersgruppe von 10 Jahren (2500/6) ca 400 Leute. Alle 0-10 und 50-60 Jährigen sind nicht wehrtauglich. Dann bleiben 2500-800= 1700. Sagen wir, davon sind nochmal ca 200-400 wegen Gebrechen, Familienverpflichtungen etc. nicht wehrfähig, dann sind das ca. 1300-1500 Wehrfähige. Bitte aber nicht vergessen, dass diese zu Anfang durchaus auch weiterhin ihren Berufen nachgehen müssen, sodass man nur im Angriffsfall wirklich alle zusammenrufen kann und so gut wie nie alle gleichzeitig in Waffen stehen werden. Mit anderen Worten: Vor dem Frühstück hat man 1500 Leute, zu Mittag 800, und abends sind alle im Bett. Bei Kämpfen habe ich damals die Vorstufen des 3Ws benutzt (www.kampfregel-projekt.de), nur dass ich es für größere Gruppen verwendet habe. Bauernhaufen etc. wurden dadurch zu Einheiten, die ähnlich wie Charaktere einen RS, AT/PA-Werte etc. hatten. Je nach Bewaffnung, Rüstung und Ausbildungsgrad. Kämpfe zwischen diesen Bauernhaufen konnten von den Spielern(!) gewürfelt werden, während der Meister immer noch Eingriff in die Taktikwahl hat (Er kann Würfel dazugeben, wegnehmen, AT/PA-Werte senken etc., je nachdem wie sich die Lage für die Bauern seiner Meinung nach darstellt). Das ganze passt wunderbar in das Rundenkonzept, sodass man auch Helden weiter in Einzelkämpfe verwickeln kann und diese auch Befehle brüllen können etc. Die Spieler (Helden) bekommen auch mit, das ihre Bauern Verluste haben (LE verlieren), unterlegen sind etc. (also nicht nur Kanonenfutter). Das 3Ws bietet sich an, weil man hier Taktik reinbringen kann und auch offensive und defensive Kampftaktiken. Der Meister kann immer noch eingreifen, wenn ein Kampf schlecht läuft (indem er die Situation schlechter macht für die Orks oder besser für die Bauern oder ein schlechtere Taktik wählt). Am Ende habe ich dann geschaut, wieviele LE der Bauernhaufen verloren hat (1LE = ein Mann). Von diesen wiederum waren nicht alle tot. Ca 1/3 tot, 1/3 schwer verletzt (je nach Lage der Dinge konnten durchaus noch mal 50% oder mehr sterben) und 1/3 leicht verletzt. Außerdem sollte man nicht vergessen, dass auch die Moral ein wichtiger Punkt ist. Wenn so ein Bauern-/Krämerhaufen von 100 Mann auf 30 Elite-Orks trifft, dann sind nach wenigen Sekunden 10 Orks und 30 Bauern tot und von den anderen 70 Bauern haben zu diesem Zeitpunkt nochmal 30-40 die Flucht ergriffen ...
  • Zu Marcian: Marcian ist ein Politiker mit einem einzigen Ziel - Greifenfurt zu halten. Er ist ein pragmatischen Opportunist, der über Leichen geht, und das im wahrsten Sinne des Wortes. Dabei ist er aber charmant und höflich, aber auch absolut berechnend. Zu Anfang brauchte Marcian bei mir das Wohlwollen des Stadtrates (Geld), und er taktiert um Macht, Einfluss und Lobbys. Er macht sich keine Feinde, wenn er nicht unbedingt muss (und er muss zu Anfang eigentlich nicht, da er verschiedene Interessengruppen gegeneinander ausspielen kann). Später hat er bei mir die Nahrungsmittel rationiert und damit die Patrizier gegen sich aufgebracht, aber die Armen für sich gewonnen. Allerdings ist auch das nur Mittel zum Zweck (mein Marcian hätte die auch alle verhungern lassen, wenn er statt dessen 300-500 Mann Elitesoldaten zu ernähren gehabt hätte). --Peter Sulc im Kyndoch-Kontor

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Angaben zu anderen Regimentern, während der Zweite Schlacht auf den Silkwiesen fehlen.
  • Von den Grafen und Baronen aus dem ersten Kapitel (Graf von Bruck etc.) gibt es keine weiteren Erwähnungen.
  • Wie viele Mannen zählen Lysandras Freischärler?
  • Wer ist im Generalstab? Welche Einheiten gibt es? Wie verläuft die Schlacht um Greifenfurt? etc. Da hat der Meister viel zu improvisieren bzw. viel in den Büchern zu lesen.
  • Wie bekommt man Lysandra in das Abenteuer, wenn die Helden sie nicht ansprechen?
  • Weiß Lancorian, dass Marcian ein Inquisitor ist/dass er bei der KGIA ist?
    • Laut Roman weiß Lancorian von Gerüchten, dass Marcian zur Inquisition gegangen sein soll, Marcian verneint dies ihm gegenüber jedoch. Spätestens nach dem "Abschiedsbrief" Irgan Zaberwitz' wird er es wissen.
  • Nach dem Angriff müssten eigentlich die ganzen Toten des Kavallerieangriffs geborgen werden (Band II, S. 31). Außerdem sind die Geschützzahlen auf der Planzeichnung des Orklagers und im Text (S. 32/33) nicht gleich. Schließlich muss die Nordrichtung auf der Karte (oben) ergänzt werden; die Strömung fließt von "oben" und "rechts".
Einstieg
  • Die Brutalanwerbung und die Einteilung als Fußtruppen im Freiwilligenregiment passen nicht zu allen Heldentypen und insbesondere nicht zu Helden der Erfahrungsstufe 12-17. Natürlich kann man davon ausgehen, dass die Helden sich freiwillig melden, aber prinzipiell sollte der Meister sich darüber Gedanken machen, wie er den Helden ein bißchen auf die Sprünge helfen kann, wenn sie nicht wollen. Das viel größere Problem ist die Generaleinteilung zu den Freiwilligen. Zuerst mal sollte man sich einige Gedanken machen, was man mit Heilkundigen macht. Ins Lazarett verbannen ist natürlich möglich, aber nicht sehr interessant für den entsprechenden Spieler. Auch für Krieger, Rondra-Geweihte oder Adelige ist es unrealistisch, dass sie in den bunten Haufen der Freiwilligen "verbannt" werden. Prinzipiell kann ein erfahrener Krieger damit rechnen direkt ein Offizierspatent zu bekommen (bei Abgängern der Wehrheimer Akademie ist das sogar festgelegt). Speziell wenn die Heldengruppe sich schon zuvor ums Mittelreich verdient gemacht hat, ist eine bessere Behandlung angebracht.
    • Ganz allgemein scheint mir die offizielle Stufenangabe viel zu hoch zu sein. Die Einführung ist völlig lächerlich und Dexters Kommentar "Ihr werdet sicher mal berühmt" der blanke Hohn! Entweder man spielt nur mit Charakteren minimalen Ansehens oder in Stufen unter 10. Aber stelle man sich einen Gewinner des Turniers von Gareth vor, der als Rekrut gezogen wird oder "wegen seiner Unauffälligkeit" nach Greifenfurt soll... Das Abenteuer läßt sich aber problemlos mit höherstufigen Charakteren spielen. Dann lässt man die Helden über Drego von Angenbruch direkt zu Nemrod vortreten, der ihnen die Aufgabe mit auf den Weg gibt. Auch die Greifenfeder ließe sich gut übertragen; Dexter war ja zu diesem Zeitpunkt noch Großinquisitor und hatte Zugriff auf das Artefakt.
Schlacht auf den Silkwiesen
  • Die Darstellung und der Ablauf der Schlacht folgen mehr der Dramaturgie als den Regeln von Logik und Taktik:
  1. Es beginnt bei der Truppenstärke: Gareth, eine Stadt mit 200 000 Einwohnern, verfügt scheinbar nur über 3000 wehrfähige Männer, die für die Landwehr verpflichtet werden (falls in Aventurien auch Frauen wehrpflichtig sind, wird das Problem noch schlimmer). Realistischer sind 30 000 Wehrpflichtige aus Gareth und noch mal die gleiche Anzahl aus dem Umland. Das stellt aber ein Problem für die Stärke des Orkheeres dar, da wohl nicht mehr als 40 000 Orkkrieger im gesamten Orkland leben.
  2. Das Schlachtfeld wird von einem Bach durchzogen, der beide Heere in zwei Teile schneidet. Auch ein kleiner Bach stellt für eine große Menschenmenge ein Hindernis da.
  3. Die Schlachtaufstellung gemäß Aventurischer Bote Nr. 43 ist sehr ungewöhnlich. Die kaiserlichen Truppen haben auf einer Flussseite drei Regimenter tief Elitetruppen, aber keine leichte Infanterie. Auf der anderen Flussseite stehen zwei Regimenter mit der Flanke zum Feind und die anderen Truppen stehen zwei Regimenter tief. Die orkische Infanterie ist am Fluss entlang aufgestellt, also in der Richtung, aus der kein Angriff zu erwarten ist, und der ein natürlich Hindernis für ihr Vorrücken darstellt.
  4. Außerdem es taktisch gesehen Unsinn, dass Brin einen Angriff befiehlt. Bei einer direkten Konfrontation zweier Infanterieheere ist grundsätzlich jenes im Nachteil, das vom Marsch durch den feindlichen Pfeilhagel erschöpft ist, insbesondere wenn das Schlachtfeld nach einem Gewitter matschig ist. Es gibt auch keine strategischen Gründe für den Angriff. Prinzipiell kann Brin sein Heer auf dem Feld stehen lassen und von Gareth aus versorgen, bis die Orks entweder angreifen oder verhungern.
  5. Gemäß der Karte im Aventurischen Boten 43 für den zweiten Tag der Schlacht ist Sadrak Whassoi von einer Übermacht eingekesselt. Sein Überleben der Schlacht ist damit reichlich unrealistisch. Ähnliches gilt für Uigar Kai, falls er sich am zweiten Tag bei den Streitogern an der Front befindet.
Vampire

Zerwas und alle anderen in diesem Abenteuer vorkommenen Vampire befolgen weder die davor noch die danach publizierten Regeln für Vampire:

  • Vampire werden endgültig vernichtet und kommen durch Kontakt von Blut nicht wieder zum Leben.
  • Nach 300 Jahren sollte Zerwas sich in einen minderen Vampir verwandelt haben.
  • Vewandeln sich Halbelfen in Vampire oder Feylamias?
  • Sonnenlicht tötet nicht automatisch alle Vampire
  • Vampire können sich nicht in eine Dämonengestalt verwandeln.
Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Helden, denen die KGIA nicht unbedingt vertrauen würde, also Schwarzmagier, Ausländer allgemein, wobei in den Romanen auch eine Elfe und ein Zwerg Agenten sind.
  • Wenn die Helden Zerwas zu früh als Vampir enttarnen.
  • Orkische Stammeskrieger sind (insbesondere bei einer Umarbeitung auf DSA-4-Regeln) kämpferisch den Verteidigern, also den wenigen menschlichen Soldaten, Freischärlern und vor allem der Bürgermiliz, extrem überlegen. Noch dazu sind sie in Überzahl. Während man die Helden zunächst noch mit der Suche nach dem Mörder beschäftigen kann, wird es mit zunehmender Dauer der Belagerung immer schwerer, die Unfähigkeit der Orks bzw. die Gnade des Spielleiters zu verbergen. Erkennen die Spieler diesen Logikbruch, zerstört das die düster verzweifelte Grundstimmung der Belagerung.
Allerdings kann man die Schwäche der Orks sowohl mit mangelnden strategischen Fähigkeiten Sharraz Garthais, den extrem guten Wehranlagen Greifenfurts als auch durch Bindung dank kaiserlicher Truppen begründen. (siehe auch die Diskussions-Seite)
  • Das Abenteuer ist in mehreren Handlungssträngen aufgebaut, die sich zeitlich überschneiden und daher ausschließen (Verbleiben in Greifenfurt, Reise nach Xorlosch, Rückkehr durch feindliche Linien, Rückkehr mit Flotte, Rückkehr mit Heer, Flucht mit Xarvlesh). Es ist daher sehr gut möglich, dass sich die Helden auftrennen, um auf einen positiven Ausgang aller Handlungsstränge hinwirken zu können.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wenn Mitspieler schon die Bücher gelesen haben: Zerwas ist nicht Vampir, sondern Nachkomme von Eseraz, der samt aller Nachkommen vor ca. 340 Jahren für 7x7x7 Jahre wegen Verführung von Derlala Brohm aus Greifenfurt verbannt worden ist. Dann müssen sich die Helden (und der Meister) wirklich was überlegen. Das ganze wird verschärft, wenn man Das Fest der Schatten vor das Jahr des Greifen legt, dann sehen die Helden überall Vampire, wo gar keine sind! - Michael Dahms
  • Marcian läßt muss nicht als reiner Machtmensch dargestellt werde, als der er in der Originalauflage beschrieben wird. Viel dreidimensionaler wird er, wenn die Helden von ihm nach und nach seine Leidensgeschichte (aus der Romantrilogie) erfahren. Nach dem Vampirgemetzel sollte er leicht einknicken, während er weiterhin aber noch verzweifelt an seinen Methoden festhält. Er ist zwar verdammt, aber er steckt zu tief in seinem Auftrag, um sich davon aufgrund von Moralbedenken lösen zu können. Er ist keine Maschine, sondern ein Mensch mit Gefühlen, der auch – wie die Helden – mit diesen zu kämpfen hat.
  • Andra muß nicht unbedingt die Schwester von Sartassa sein, sehr gut kann sie die Schwester einer anderen, den Helden vertrauten NPC-Person sein.
  • In das Geflecht zwischen Dexter, Marcian, Anshelm und Roderick baute ich noch eine kircheninterne Intrige ein, bei der die Helden zuerst Roderick, dann aber Dexter in die Hände arbeiteten. Roderick hatte zuerst eine eigene Gruppe nach Greifenfurt geschickt, um das Geschehen dort vor Nemrod aufzuklären und diesen in Augen der Inquisition verfallen zu lassen. Leider wurden seine Leute schnell Opfer Zerwas’. Am Ende stellte sich heraus, dass es sich nur um eine von vornherein eine eingefädelte Aktion Nemrods handelte, um Roderick auszumerzen und aus dem Amt zu verdängen. Diese Subqueste gab den Spielern den entscheidenden Anstoß, um zu begreifen, wieviel Macht hinter Dexter steht. Ich betrachte ihn als einen der dreidimensionalsten und gefährlichsten NPCs überhaupt – dementsprechend ist er auch kein gutväterlicher Auftraggeber, sondern ein teilweise unheimlicher, fast allmächtiger Inquisitor. --Crenshaw Sturmkrähe im Kyndoch-Kontor

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Bücher: Das Jahr des Greifen (Roman) von Wolfgang Hohlbein und Bernhard Hennen. Es führt wohl kein Weg um deren Lektüre herum; gerade im zweiten Band scheinen die Abenteuer die Bücher geradezu vorauszusetzen.
  • Es bietet sich an, einige besonders stimmungsvolle Szenen als Vorlesetexte herauszuschreiben, so z.B. die Dämonenlitaneien zur Vernichtung Zerwas' (die kann dann im Finale Anshelm loslassen, wenn er an Seite der Helden kämpft). Auch bei den Reden vor den Bürgern kann man aus den Büchern viel Wertvolles für die NPC-Darstellung erfahren und einsetzen. Exzellent weiterhin auch Gambas Hohn vor den Toren der Stadt.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Greifenbergische Schlaflied (zu finden auf der Thorwal Standard-CD des Schwarzen Barden) spiegelt die Verzweiflung und den Widerstandsgeist der einfachen Bevölkerung gut wieder.
  • Soundtrack: Planet der Affen - Einige Stücke untermalen die orkischen Trommeln während der Belagerung sehr gut.
  • In den Schlachten jeweils: Herr der Ringe-Soundtrack, vorzugsweise die lauten und schnellen Stücke.
  • Wenn Zerwas in Dämonengestalt auftaucht oder kämpft: aus "Nicholas Lens - Fire Requiem" diverse Stücke, vor allem "Flamma Flamma".

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Noch eine Schlachtenserie, wie schon der Wüstenkrieg. Es ist auch hier wieder einmal nützlich, vorher die Bücher zum Thema zu lesen. Es bietet sich hier an, einige der altgedienten Helden in der Schlacht als Meisterpersonen auftreten zu lassen. Die Komplexität ist wieder einmal sehr hoch, da der Meister eine ganze Armee und noch diverse Meisterpersonen zu spielen hat. --Jesco von Voss im Kyndoch-Kntor
  • Das Abenteuer ist im wahrsten Sinne des Worstes fantastisch, es kommen sehr viele starke und innovative Ideen vor, die es umzusetzen eine Freude war. Die Höhepunkte sind eindeutig die Verstrickung um Zerwas, die Feenwelt und Xorlosch, ferner der Kontakt zu Prinz Brin und der hohen Elite des Mittelreichs. Es hapert aber gewaltig am vorgegebenen Text des Abenteuers. Die Lektüre des Buches hat sich als wegweisend erwiesen, ich konnte die meisten der dort angeführten Dialoge verwenden. Soweithin ist das Buch bereits als Drehbuch für die notwendigen Dialoge vorgeschrieben. Viele für die Spieler interessante Sachen werden im Abenteuer einfach ausgelassen. --Crenshaw Sturmkrähe im Kyndoch-Kontor
  • Der Einstieg mit der KGIA ist nicht für alle Helden sinnvoll. Besser wäre es da z. B., wenn einige Helden Greifenfurter und direkt betroffen sind, wenn sie eingreifen. Die Romane sind besonders in den Abenteuerverlauf einzubeziehen. --anonymer Nutzer
  • Das Abenteuer an sich gehört sicherlich zu den besten der DSA-Reihe, allerdings nur, wenn der Meister einiges an Arbeit investiert. Die Kampagne ist nämlich meiner Meinung nach nicht besonders gut ausgearbeitet. Eine gründliche Lektüre des zum Abenteuer passenden Romans Das Jahr des Greifen ist nahezu unabdingbar. Mit diesen Vorbereitungen sollte es aber ein unvergessliches Erlebnis für Meister und Spieler werden. --Rondrian
  • Ein Problem, dem ich im Abenteuer begegnet bin, war die ständige Bindung an einen Ort. Ich empfand es auf Dauer recht schwierig, viele (reale) Monate lang mit den dürftigen Infos aus den Bänden einen gehaltvollen Rollenspielhintergrund am Leben zu halten. Es war recht schwierig, angesichts großer Aufgaben und Bedrohungen ringsum solche "Kleinigkeiten" wie Marcians Liebe zu Cindira oder Zerwas' Intrigen so darzustellen, dass mehr als ein Schulterzucken seitens der Spieler dazu erfolgte. Darüberhinaus ist der zeitliche Rahmen, in dem sich die Dinge ereignen, auch so groß, dass die Spieler hin und wieder sagen müssen "Wir warten mal zwei Wochen ob etwas passiert." - was Spieler in der Regel (zu Recht) nicht tun. Detaillierte Interaktion mit NSC sollte in jedem Fall zu den Lieblingsspielarten der Gruppe gehören. --Silbad
  • Der Aufwand für Meister ist beträchtlich, man kommt nicht umhin sich verhältnismäßig viel Informationen aus anderen Quellen anzueignen. Das Abenteuer ist im Grunde ein Szenariovorschlag aufbauend auf der gleichnamigen Romantrilogie, deren Lektüre sehr zu empfehlen ist. --Darian Arres
  • Das Abenteuer ist sehr sporadisch ausgearbeitet. Oft ist nur ein einziger 10-zeiliger Absatz zu entscheidenden Abenteuerszenen und Handlungswendepunkten geschrieben. Die Lektüre der Romantrilogie ist deswegen unerlässlich. --anonymer Nutzer
  • Zum Abenteuer und seinem Verlauf: Das eigentliche Problem an dem Abenteuer ist, es konsistent zu halten, eine gewisse Spannung aufzubauen und dafür zu sorgen, dass sich die Helden nicht langweilen (da das Abenteuer ja fast 2 Jahre dauert). Damit sie sich nicht langweilen, muss und sollte man ihnen logische Probleme in den Weg legen. Bei mir sah das so aus:
  • Nach Greifenfurt zu gelangen (+ die eigenen Waffen einzuschmuggeln)
  • Die Bürger zum Aufstand zu überreden. Dazu müssen die Helden wiederum frühzeitig wissen, dass die Orks Greifenfurt verlassen werden. Ich habe dies habe über Lancorian gelöst, eines seiner Mädchen hat Entsprechendes von einem Ork-Anführer erfahren. Damit wurde auch sofort eine Verbindung zu Lancorian aufgebaut.
  • Für einen Aufstand braucht man Waffen, Männer, und man sollte das Ganze organisieren. Die Stadtleute würden zwar gerne, aber auf der anderen Seite sind es ängstliche Gemüter. Man muss ihnen also die Sache so schmackhaft wie möglich machen, und dies geschieht, indem man Lysandras Leute als erfahrene Kämpfer darstellt, die mitkämpfen werden. Die Helden müssen Lysandra überzeugen, sich den Hasenfüßen anzuschließen (dies taten sie bei uns, indem sie ihr eine Demo ihres Waffentrainings gezeigt haben). Dass Lysandra mitmacht, überzeugt wiederum die Bürger. Lysandra kann ein paar Waffen und Rüstungen liefern (allerdings nur außerhalb der Stadt). Meine Charaktere haben das so gelöst, dass sie ein paar der besseren Leute am Tage aus der Stadt geschickt haben (tröpfchenweise). Lysandra hat diese Leute mit Waffen und Rüstungen ausgerüstet. Diese beiden Gruppen haben dann die zwei Tore eingenommen, während die Helden mit den nicht so guten Leuten die Garnison erstürmt haben (und daher auch die Hauptarbeit hatten).
  • Jetzt gilt es die Stadt mobil zu machen. Leute auszubilden (da bieten sich die Helden an). Dafür zu sorgen, dass Waffen und Rüstungen produziert werden (Typische Frage der Tuchmacher, Rüstungsmacher und Schmiede - UND WER BEZAHLT MIR DAS ?). Sicherlich müssen die Tuch-, Rüstungsmacher und Waffenschmiede einen Beitrag zur Verteidigung leisten, aber das heißt sicher nicht das sie alles freiwillig herausgeben und die Hauptlast tragen (schließlich müssen sie auch von etwas leben). Marcian wird es sich sicherlich auch nicht mit diesen für ihn wichtigen Gilden verscherzen wollen. Gleichzeitig gibt es eine politische Front. Der Stadtrat formiert sich neu (man will ja Einfluss haben), und obwohl er eventuell nicht das letzte Wort hat, so hat er dennoch Einfluss und was dagegen, dass alles konfisziert wird bzw werden sollte. Marcian kann/darf es sich aber nicht mit diesen Leuten verscherzen.
  • Kommandounternehmen in das Umland, um die Dörfer zu evakuieren (Hauptgrund ist es, Waffen, Männer und VOR ALLEM Nahrungsmittel zu erlangen, Heilkräuter etc). Holz zu besorgen und herauszufinden, wo die Orks stehen.
  • Währenddessen gibt/gab es jeden Monat einen Mord bzw. es taucht zusätzlich noch eine Leiche auf (durchaus auch schon aus Monaten, bevor die Helden in Greifenfurt waren). Diese Stelle fand ich wirklich schlecht gelöst im Abenteuer, dabei ist sie eigentlich die wichtigste! Wenn sich die Helden langweilen, kann man eine Leiche auftauchen lassen (Wasserleiche, Gerüchte um besondere Umstände beim Versterben, Leichnam ist im Haus nach der Aufbahrung verbrannt etc etc). Dieser Punkt ist sehr wichtig für das Abenteuer! Den Monatsabstand habe ich gewählt, damit den Helden langsam klar wird, das ein Muster im Morden steckt (Z. braucht halt jeden Monat seine Dosis). Zweitens fehlte allen Leichen das Herz bzw. sie werden vernichtet (Z. hat sicher kein Interesse daran, das es weitere Jäger und Esser gibt), außerdem hat Z. allen Opfern die Kehle aufgerissen (=Blutverlust und Beseitigung der Bißspur). Als erstes werden die Helden aber wohl an Massenmörder/Paktiere denken bzw. eben auch noch an noch nicht gefundene Orks. Dann wohl an einen Werwolf glauben (Monatsrythmus) Irgendwann werden sie auf Vampir kommen, aber man sollte es ihnen in sofern schwer machen, dass bei vielen Leichen nicht feststellbar sein wird, wieviel Blut ihnen fehlt (und wegen der großen Wunde am Hals wohl auch keine Bissspuren). Zuletzt habe ich sie bei einem der Morde mehr mit der dämonischen Seite von Z. konfrontiert (Klauenspuren am Boden, riesiger Kraft etc). Danach kam noch der Dämon im Apfelhain hinzu ... Wie gesagt, wichtig ist, dass die Helden hier was zu tun haben, und das ständige Suchen nach der wahren Natur des Mörders ist solch eine Sache. Vor Allem zu Anfang haben sie noch anderes zu tun (siehe Punkte 1-4), aber später, wenn Greifenfurt eigentlich gesichert ist und es langweilig werden könnte, wird es eben wichtig, dass sie bemerken, dass noch etwas vorgeht und schon vorgegangen ist! Weiter ist es wichtig, gegen Ende den Leuten durch die Indizien klar zu machen, dass Z. was besonderes ist und wirklich gefährlich, damit sie nicht einfach der Meinung sind, den könnten sie fertig machen. Politisch wiederum habe ich Z. abgesichert, indem er bei den Stadtleuten als einer der ihren zählt (er ist hilfreich und ein Vorbild ...). Tja, und dann kommen so langsam eh die Schlacht um Greifenfurt und die wichtigen Kommandounternehmen, die nur Helden ausführen können. Zum weiteren Verlauf ergab sich noch Folgendes: Der Zwerg im Feenreich wußte von der Schlacht um Saljeth, und er hat Tips gegeben, in der Hinsicht, dads die Story, die die Helden von der Verteidigung gehört haben, nicht so ganz richtig sein kann ... (och der XYZ, der hat sich immer als großer Held dargestellt, statt dessen ...) Meine Helden habe ich viel reisen lassen. Der Weg entlang der westlichen Seite der Breite sollte für 3-5 Mann noch machbar sein (fallen ja nicht so auf - cool sind aber immer die Überquerungen *G*). Bei einer Armee ergibt sich das Problem, dass diese durch die Wälder müsste bzw. den Fluß überqueren (was so nicht geht). Von daher waren meine Helden viel unterwegs - das hilft auch, die Zeit totzuschlagen. Mann muss sich nur einen Zeitplan machen. Feenreich und andere Aufenthaltsorte bieten dann genug Möglichkeiten, dies als Zeitpuffer zu nutzen, so dass die Helden immer rechtzeitig ankommen. Das Problem mit dem Rätsel am Ende war aus meiner Sicht, dass es so ein typisches DSA Rätsel war (um drei Ecken rum). Hab es also etwas umgeschrieben und etwas leichter/logischer gemacht. Zum Zweiten - was, wenn in der Gruppe keine Elf/Elfe ist ? Lysandra ist ja ... und ihre Schwester wohl auch nicht da .... Man sollte also rechtzeitig die ein oder andere NPC Figur in Greifenfurt einführen, die ein Elf ist (Kräuterkundiger, Jäger etc).
  • Zum Kampf und den Truppenteilen: Wieviele Wehrfähige gibt es in Greifenfurt? Greifenfurt hatte ca 2200-2500 Menschen. Sagen, wir es sind alle Altersgruppen gleich häufig in Greifenfurt, und 60 Jahre sei das Maximalalter. Dann gibt es für jede Altersgruppe von 10 Jahren (2500/6) ca 400 Leute. Alle 0-10 und 50-60 Jährigen sind nicht wehrtauglich. Dann bleiben 2500-800= 1700. Sagen wir, davon sind nochmal ca 200-400 wegen Gebrechen, Familienverpflichtungen etc. nicht wehrfähig, dann sind das ca. 1300-1500 Wehrfähige. Bitte aber nicht vergessen, dass diese zu Anfang durchaus auch weiterhin ihren Berufen nachgehen müssen, sodass man nur im Angriffsfall wirklich alle zusammenrufen kann und so gut wie nie alle gleichzeitig in Waffen stehen werden. Mit anderen Worten: Vor dem Frühstück hat man 1500 Leute, zu Mittag 800, und abends sind alle im Bett. Bei Kämpfen habe ich damals die Vorstufen des 3Ws benutzt (www.kampfregel-projekt.de), nur dass ich es für größere Gruppen verwendet habe. Bauernhaufen etc. wurden dadurch zu Einheiten, die ähnlich wie Charaktere einen RS, AT/PA-Werte etc. hatten. Je nach Bewaffnung, Rüstung und Ausbildungsgrad. Kämpfe zwischen diesen Bauernhaufen konnten von den Spielern(!) gewürfelt werden, während der Meister immer noch Eingriff in die Taktikwahl hat (Er kann Würfel dazugeben, wegnehmen, AT/PA-Werte senken etc., je nachdem wie sich die Lage für die Bauern seiner Meinung nach darstellt). Das ganze passt wunderbar in das Rundenkonzept, sodass man auch Helden weiter in Einzelkämpfe verwickeln kann und diese auch Befehle brüllen können etc. Die Spieler (Helden) bekommen auch mit, das ihre Bauern Verluste haben (LE verlieren), unterlegen sind etc. (also nicht nur Kanonenfutter). Das 3Ws bietet sich an, weil man hier Taktik reinbringen kann und auch offensive und defensive Kampftaktiken. Der Meister kann immer noch eingreifen, wenn ein Kampf schlecht läuft (indem er die Situation schlechter macht für die Orks oder besser für die Bauern oder ein schlechtere Taktik wählt). Am Ende habe ich dann geschaut, wieviele LE der Bauernhaufen verloren hat (1LE = ein Mann). Von diesen wiederum waren nicht alle tot. Ca 1/3 tot, 1/3 schwer verletzt (je nach Lage der Dinge konnten durchaus noch mal 50% oder mehr sterben) und 1/3 leicht verletzt. Außerdem sollte man nicht vergessen, dass auch die Moral ein wichtiger Punkt ist. Wenn so ein Bauern-/Krämerhaufen von 100 Mann auf 30 Elite-Orks trifft, dann sind nach wenigen Sekunden 10 Orks und 30 Bauern tot und von den anderen 70 Bauern haben zu diesem Zeitpunkt nochmal 30-40 die Flucht ergriffen ...
  • Zu Marcian: Marcian ist ein Politiker mit einem einzigen Ziel - Greifenfurt zu halten. Er ist ein pragmatischen Opportunist, der über Leichen geht, und das im wahrsten Sinne des Wortes. Dabei ist er aber charmant und höflich, aber auch absolut berechnend. Zu Anfang brauchte Marcian bei mir das Wohlwollen des Stadtrates (Geld), und er taktiert um Macht, Einfluss und Lobbys. Er macht sich keine Feinde, wenn er nicht unbedingt muss (und er muss zu Anfang eigentlich nicht, da er verschiedene Interessengruppen gegeneinander ausspielen kann). Später hat er bei mir die Nahrungsmittel rationiert und damit die Patrizier gegen sich aufgebracht, aber die Armen für sich gewonnen. Allerdings ist auch das nur Mittel zum Zweck (mein Marcian hätte die auch alle verhungern lassen, wenn er statt dessen 300-500 Mann Elitesoldaten zu ernähren gehabt hätte). --Peter Sulc im Kyndoch-Kontor

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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