Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis SI-Seite

Spielinformationen
Kampagne
Genre
Irdische Informationen
Geschätzte Spieldauer kurz
Aventurische Informationen
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer eine Nacht
Beginnt in Havena, Fürstenallee
Zwischenstationen Graubarts Haus
Endet in Havena
Regionen
Spezies und Wesen Goblin, Klabautermann, Ratten, Bär, Dämon, Papagei
Vorkommende
Professionen
Pirat, Magierin
Berühmte NSC Silvana, Einauge, Garbatz
Weblinks
Externe Komplettlösungen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Der Held durchsucht das obere Stockwerk von Kapitän Graubarts Haus in Havena. Danach geht es mit einer Gruppe in den Keller und zu Silvanas Befreiung.

Plot abschnittsweise
Der Held Alrik beschützt Silvana und Graubarts Mutter vor Einauge und Garbatz. Er bekommt den Auftrag, im oberen Stockwerk des Hauses, Lothur Graubarts alte Karte von Nahemas Turm zu suchen.
Dafür muss er zuerst in das Schlafzimmer, einen Schlüssel holen, um damit das Arbeitszimmer aufzuschließen. Dann muss er ein Passwort auf einem Zettel finden.
Das Passwort spricht der Held dann im Schlafzimmer, um eine Geheimtür zu öffnen. Im Geheimraum kämpft Alrik gegen einen ausgestopften Bären und findet die Karten.
Damit geht er wieder zu den beiden Frauen. Er findet jedoch nur Graubarts Mutter, die ihm erzählt, dass Silvana von Goblins entführt wurde.
Es folgt Silvanas Befreiung.
Optionale Plotanteile

In einem weiteren Raum kann man mit einem Klabauter kämpfen und seinen Schatz mitnehmen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen/NSC übernommen.) Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
2 Entermesser, 1 Heiltrank, 15 Dukaten, 100 Silbertaler, 2 goldene Figuren mit einem Wert von je 15 Dukaten
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
keine

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
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Weitere Informationen
Diese Seite bietet Informationen zum Soloabenteuer/Computerspiel Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen. Eine Komplettlösung kann auf Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen/Komplettlösung aufgeschrieben werden.
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Dauer eine Nacht
Beginnt in Havena, Fürstenallee
Zwischenstationen Graubarts Haus
Endet in Havena
Regionen
Spezies und Wesen Goblin, Klabautermann, Ratten, Bär, Dämon, Papagei
Vorkommende
Professionen
Pirat, Magierin
Berühmte NSC Silvana, Einauge, Garbatz
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Mit freundlicher Genehmigung der
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Der Held durchsucht das obere Stockwerk von Kapitän Graubarts Haus in Havena. Danach geht es mit einer Gruppe in den Keller und zu Silvanas Befreiung.

Plot abschnittsweise
Der Held Alrik beschützt Silvana und Graubarts Mutter vor Einauge und Garbatz. Er bekommt den Auftrag, im oberen Stockwerk des Hauses, Lothur Graubarts alte Karte von Nahemas Turm zu suchen.
Dafür muss er zuerst in das Schlafzimmer, einen Schlüssel holen, um damit das Arbeitszimmer aufzuschließen. Dann muss er ein Passwort auf einem Zettel finden.
Das Passwort spricht der Held dann im Schlafzimmer, um eine Geheimtür zu öffnen. Im Geheimraum kämpft Alrik gegen einen ausgestopften Bären und findet die Karten.
Damit geht er wieder zu den beiden Frauen. Er findet jedoch nur Graubarts Mutter, die ihm erzählt, dass Silvana von Goblins entführt wurde.
Es folgt Silvanas Befreiung.
Optionale Plotanteile

In einem weiteren Raum kann man mit einem Klabauter kämpfen und seinen Schatz mitnehmen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen/NSC übernommen.) Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
2 Entermesser, 1 Heiltrank, 15 Dukaten, 100 Silbertaler, 2 goldene Figuren mit einem Wert von je 15 Dukaten
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
keine

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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