Blutige Hatz/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden wildniskundige Agenten
Ungeeignete Helden Rechtschaffende und offensichtliche Geweihte
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte bis zu 300 Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer wenige Tage
Beginnt in südliche Ausläufer der Drachensteine
Zwischenstationen Burg Drachenhaupt, Herzogsmark Sokramor
Endet in Burg Drachenhaupt
Regionen Tobrien
Spezies und Wesen Weißer Hetzer
Vorkommende
Professionen
Jäger
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden sollen ein gestohlenes Artefakt zurückbringen.
Plot abschnittsweise
  • Prolog
Die Helden treffen auf vermeintliche Söldner, die sich später als Diebe herausstellen. Die Helden sollen das gestohlene Artefakt wiederbeschaffen.
  • Kapitel I
Die Helden nehmen die Spur der Diebe auf und reisen durch das freie Tobrien und Schwarztobrien. Währenddessen werden die Diebe von Arngrimm von Ehrenstein gefangen genommen.
  • Kapitel II
Die Helden finden Spuren, die auf eine Verschleppung der Diebe hindeuten. Zufällig begegnen die Helden einem Freund unter Feinden, dieser lädt die Helden auf sein Großgehöft ein. Doch Arngrimm von Ehrenstein will des Abends ebenfalls dort einkehren, da er zufällig in der Nähe war. Zu aller Verwunderung lädt Arngrimm die Helden zu seiner Jagd ein.
  • Kapitel III
Die Jagd beginnt. Abhängig von den Erfolgen können die Helden die Diebe verhören und erfahren, wo sich das Diebesgut befindet.
  • Epilog
Die Helden können evtl. das gestohlene Artefakt bergen und dieses zurückbringen.
Optionale Plotanteile
Die Helden können versuchen Renja von dem Weg des Wolfes abzubringen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Blutige Hatz/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Blutige Hatz/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Blutige Hatz/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Blutige Hatz/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Blutige Hatz/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Blutige Hatz/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Geeignete Helden wildniskundige Agenten
Ungeeignete Helden Rechtschaffende und offensichtliche Geweihte
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte bis zu 300 Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer wenige Tage
Beginnt in südliche Ausläufer der Drachensteine
Zwischenstationen Burg Drachenhaupt, Herzogsmark Sokramor
Endet in Burg Drachenhaupt
Regionen Tobrien
Spezies und Wesen Weißer Hetzer
Vorkommende
Professionen
Jäger
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden sollen ein gestohlenes Artefakt zurückbringen.
Plot abschnittsweise
  • Prolog
Die Helden treffen auf vermeintliche Söldner, die sich später als Diebe herausstellen. Die Helden sollen das gestohlene Artefakt wiederbeschaffen.
  • Kapitel I
Die Helden nehmen die Spur der Diebe auf und reisen durch das freie Tobrien und Schwarztobrien. Währenddessen werden die Diebe von Arngrimm von Ehrenstein gefangen genommen.
  • Kapitel II
Die Helden finden Spuren, die auf eine Verschleppung der Diebe hindeuten. Zufällig begegnen die Helden einem Freund unter Feinden, dieser lädt die Helden auf sein Großgehöft ein. Doch Arngrimm von Ehrenstein will des Abends ebenfalls dort einkehren, da er zufällig in der Nähe war. Zu aller Verwunderung lädt Arngrimm die Helden zu seiner Jagd ein.
  • Kapitel III
Die Jagd beginnt. Abhängig von den Erfolgen können die Helden die Diebe verhören und erfahren, wo sich das Diebesgut befindet.
  • Epilog
Die Helden können evtl. das gestohlene Artefakt bergen und dieses zurückbringen.
Optionale Plotanteile
Die Helden können versuchen Renja von dem Weg des Wolfes abzubringen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Blutige Hatz/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Blutige Hatz/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Keine Einträge gefunden.
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Keine Einträge gefunden.