Die Kanäle von Grangor/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Man sollte Letitia eine andere Ausrede in den Mund legen, was sie nach Einsetzen der Zeitstarre nun unternehmen will, da sie ja gerade aufgrund dieser niemanden außerhalb wird befragen können.
  • Eine weitere Schwachstelle ist der Aufbewahrungsort des Haares am Ende; der Schlusshöhepunkt, nämlich das Gelangen in den Tempel des Namenlosen, wird so von einer langweiligen Suche abgelöst, noch dazu ist das Versteck zu motivationslos und fast nur durch Zufall zu finden. Stattdessen könnte man die Helden das Haar in der Nähe Letitias finden lassen, wo es auf dem Boden liegt, weil sie es verlor, nachdem sie niedergeschlagen wurde.
  • Man sollte auch etwas einfügen, das den Helden zeigt, dass ihre Aufgabe beendet ist; zum Beispiel das Erscheinen eines überderischen Lächelns der Göttin in den Geistern der Helden, begleitet von passender Musik.
  • Das Erscheinen und der Monolog der Göttin kommt etwas zu sehr in der Art einer typischen Auftragsvergabe einher - hier handelt es sich schließlich nicht um eine Grangorer Kaufherrin. Der Spielleiter sollte es mysteriöser und weniger verbal gestalten, z. B. in Form einer unglaublich intensiven Vision. Eine Alternative wäre es natürlich auch, Rahja durch eine Heilige oder einen Heiligen sprechen zu lassen, der den Helden erscheint.
  • Unfähigkeiten im Bereich Schwimmen können das Abenteuer stark verkomplizieren, wenn die Helden nicht in die unterirdische Kaverne vordringen können.
  • Sehr viele Kritikpunkte. Angefangen bei dem Untergang der Stadt der eher Dämonisch als Göttlich wirkt über den unfähigen Antagonisten und viel zu einfachen Rätseln -.- Der Grundgedanke ist schön, die Ausarbeitung lässt sehr zu wünschen übrig. Höhepunkt war die Analyse der magischen Laterne, was schon traurig für ein Abenteuer solcher Ausmaße ist...

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Letitia, die Geweihte des Namenlosen (respektive die Hochgeweihte der Rahja) hat keine sinnvolle Motivation, denn entweder wird die Stadt von den Göttern zerstört oder die Helden finden das Haar des Namenlosen und vernichten es (in beiden Fällen scheitert sie also). Daher wäre es wohl sinnvoller, wenn die Götter die Stadt zwar zerstören, aber das Haar dabei NICHT vernichtet wird. Dies macht das Eingreifen Rahjas und den Auftrag der Helden noch wichtiger. Letitia kann nun versuchen durch ein doppeltes Spiel das Haar zu schützen. Sie opfert die anderen Anhänger des Namenlosen, um von sich und dem Tempel unter dem Rahja-Tempel abzulenken. Dabei können die Helden ihr auf die Schliche kommen oder von einer der Rahja-Geweihten auf Unstimmigkeiten hingewiesen werden.
  • Folgenden Text schlage ich alternativ für Rahjas "zweites" Erscheinen vor; er ist etwas knapper und viel prägnanter, jedoch mit exakt gleichem Inhalt. Der originale Text erschien mir zu "verschwatzt" und wenig geeignet, um eine Göttin darzustellen. Ich empfehle, für die Rahja-Erscheinungen das Licht gänzlich zu löschen (Rollläden herunter!) und diverse Kerzen im Raum zu verteilen. Liest man den Text langsam und bedächtig vor, passt dazu im Hintergrund hervorragend "The Inner Child" von Mike Oldfield (zu finden auf dem Album "Tubular Bells III"). Für die erste Rahja-Erscheinung verwendete ich "Evenstar" aus "Herr Der Ringe - Die Zwei Türme". Hier nun die angepasste zweite Rahja-Erscheinung:
Zu Eurer großen Verwunderung steht Ihr wieder im Tempel der Rahja. Ihr habt nicht etwa das Gefühl, aus einer Ohnmacht oder einem Schlaf zu erwachen, nein, viel eher ist Euch wie jemandem zumute, der einen Moment nicht zugehört hat und sich nun bemüht, den Faden wieder aufzunehmen. Und doch braust in Euren Ohren noch das Lärmen der Katastrophe, noch hört Ihr die vielen Schreie der Bewohner im Hinterkopf. Vor Euch steht die Göttin als lebende Statue, zu deren Füßen jetzt wieder die Scherben des steinernen Füllhorns verstreut liegen. Wiederum könnt Ihr den überderischen Wohllaut ihrer Stimme vernehmen, aber diesmal klingt ihre Rede seltsam matt, als ob es die Göttin große Kraft koste, zu Euch zu sprechen:
„Wie ich sehe, seid Ihr alle meinem Ruf gefolgt. Ihr habt gesehen, dass Grangor untergegangen ist. Auch Ihr seid gestorben. Eine göttliche Strafe hat die Stadt und allem das sie in Ihren Mauern beherbergte, getroffen. Was Ihr erblicktet, war das Werk meiner Geschwister, die Ihr Rondra, Efferd und Ingerimm nennt. Sie beschlossen, Grangor zu vernichten, weil unser aller Feind, das Rattenkind, welches Ihr den Namenlosen nennt, in dieser Stadt eine mächtige Bastion besaß. Wo sich diese befand wissen wir nicht; das Rattenkind versteht es sehr gut, sein Treiben vor uns zu verbergen. Doch wir fühlten, dass er hier von Tag zu Tag mehr Diener gewann, und mit jedem Gläubigen wuchs seine Macht. Meine Geschwister hatten Erfolg. Nun, da Grangor zerstört wurde, ist auch die Macht des Rattenkindes gebrochen; von seiner Anwesenheit ist nichts mehr zu spüren. Ich jedoch habe Mitleid mit den Menschen hier und bat sie, einen anderen Weg zu wählen, ohne Erfolg. Vielleicht jedoch habe ich einen Weg gefunden, auch jetzt noch das Verhängnis von Grangor abzuwenden. Um dies zu ermöglichen, musste ich einen Pakt mit Satinav schließen, dem Herren der Zeit. Ich musste einen hohen Preis für Satinavs Wohlwollen zahlen... Satinav hat soeben die Zeit hier in Grangor auf den Moment vor der Katastrophe zurück bewegt, nun wird er sie für einen halben Tag anhalten. Hierfür bedient er sich meiner Kraft – das war seine zweite Bedingung für unseren Pakt. Die Zeit steht nun still für alle lebenden Dinge hier in Grangor, außer für Euch und – so fürchte ich – für einige der mächtigsten Diener des Rattenkindes. Es muss ein Teil des Rattenkindes in der Stadt sein ... ein Talisman ... findet ihn ... vernichtet ihn ...“
Nach Durchspielen des Abenteuers würde ich neuen Meistern vorschlagen es nur als Stützpfeiler zu nutzen und fast neu zu schreiben, zumindest in einer Gruppe die Auf Sinnvolle Abenteuer wert legt. Vieles hat nicht gut gepasst oder war sehr enttäuschend.

Änderungen die ich vorschlagen würde wenn man das Abenteuer so beibehalten will:

  • 1. Die bereits erwähnten wie andere Ausrede für Letitia etc. muss ich ja nicht wiederholen.
  • 2. Die Untergangsszene Grangors scheint nicht gerade Göttlich. Meine Spieler dachten Dämonen ziehen die Stadt in die Unterwelt. Rondra als ehrenhafte Kriegerin ist außerdem sehr ungeeignet für eine solche Radikal-Lösung (habe sie durch Praios ersetzt).

Statt ekeliger gelber Brühe sollte das Wellen schlagen, die stark genug sind die Häuser einzureißen (was sich auch später mit "Efferts Element" in der Sektion "Kanäle Grangors" decken würde), will man Rondra behalten: Blitze und Donner, ausbrechende Feuer Ingerimms, Erdbeben, vielleicht gar ausbrechende Unterwasservulkane. Es ist genauso zerstörerisch, hat aber mehr von göttlichen Zorn. Außerdem sollten für DSA4 die Schadenswürfe angepasst werden oder die Helden haben nicht viel Zeit, dieser Zerstörung bei zu wohnen und die Schrecken zu erleben, sondern geben einfach sofort auf.

  • 3. Die Parole der Anhänger des Namenlosen war zumindest bei uns viel zu leicht zu erraten... damit war das halbe Spiel vorbei ehrlich gesagt... der Mechanismus war auch ohne den Brief sofort erraten und auch die Golems wurden mit Binden überlistet, so dass es zu keiner Suche nach Geheimtüren im Rahjatempel kam... Vielleicht sind meine Spieler auch nur zu schlau aber war schon fast langweilig.
  • 4. Was auch nicht sehr gut ankam waren die Informationen, die über Geweihte und Seemänner bekannt wurden. Eine Geweihte wird blasphemisch zu einem Treffen eines 'mächtigeren Gottes' eingeladen und sagt nichts, geht dem nicht nach oder meldet es wenigstens den Praiospriestern, so dass diese etwas unternehmen?

Ähnliches bei den abergläubischen Seemännern, die den seltsamen Kerl, der Efferd verleugnet, nicht über Bord werfen oder ähnliches? Unwahrscheinlich... nicht sehr realistisch. Man sollte die Helden lieber wirklich nach Hinweisen suchen lassen, sie müssen heimlich eine Gruppe von Anhängern des Namenlosen folgen oder das Versteck aus ihnen herausquetschen oder Gespräche belauschen etc.

  • 5 Was ich allerdings schon ganz grundlegend ändern würde ist die Prämisse von Letitia als doppelte Hochgeweihte. Es ist Klischee, offensichtlich wenn man die Stiefel erwähnt und auch ein wenig unsinnig. Rahja erkennt nicht, dass eine ihrer Hochgeweihten, die in dem Moment vor ihr steht, sich von ihr abgewandt hat? Wirklich?

Schön wäre etwa ein nicht Geweihter Schatzmeister der, als die Zeit stehen bleibt und die Göttin die Helden einweiht alles mit anhört, sich vielleicht in den Raum stielt und dann so tut als habe er schon die ganze Zeit dort gestanden und sei nur nicht aufgefallen o.ä.

  • 6 Allgemein wäre es schöner, wenn die Helden schon vorher in die Tempelangelegenheiten eingeweiht werden und Zeit haben, die Leute kennen zu lernen. Als Fassadeabenteuer würde ich daher etwas, das mit der Rahja Kirche zu tun hat vorschlagen. So können die Helden von seltsamen Begebenheiten erfahren, man könnte sie etwa auf die falsche Fährte Letitia als Geweihte des Namenlosen führen o.ä.
  • 7 Bei mir haben die Helden durch den Zeitdruck jedenfalls nicht großartig über die Bibliothek oder was mit den Schätzen passiert gesprochen... So kann man das Ganze mysteriöser und emotionaler aufbauen.

Die Idee kam von einem Spieler nach dem Abenteuer. Schade, dass ich es nicht mehr ausprobieren kann...

Vorbereitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Abweichungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Requisiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Während der Rahja-Erscheinungen Licht löschen und Kerzen anzünden.
  • Räucherstäbchen oder Duftkerzen beim Aufenthalt im Rahjatempel (z.B. Rosenduft)

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • in der Überarbeitung des Abenteuers Die Geheimnisse von Grangor finden sich einige Hinweise zur musikalischen Unterlegung diverser Szenen
  • Rahjas erste Erscheinung: "Evenstar" von Howard Shore (Soundtrack: Herr der Ringe II)
  • Rahjas zweite Erscheinung: "The Inner Child" von Mike Oldfield (Soundtrack: Tubular Bells III)
  • In Grangor: Stücke von Rondo Veneziano
  • Untergang Grangors: "Neodammerung" von Don Davis (Soundtrack: Matrix Revolutions)

Während der Zeitstarre: "Daywalker" von Mark Isham (Soundtrack: Blade)

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ein sehr schönes wie auch originelles Abenteuer, dass besonders geeignet ist, wenn man mit der Gruppe noch die "Sieben Gezeichneten" spielen will. Hauptargument für dieses Abenteuer ist weniger seine Komplexität als die ausgefallene Idee und der, wenn der Spielleiter es entsprechend umsetzt, stimmungsvolle Hintergrund um die Erscheinung Rahjas. Ich empfehle allerdings sehr, den Text Rahjas ein wenig zu kürzen da das lange Geplauder wenig göttlich wirkt. Ein alternativer Text findet sich als Vorschlag in diesem Wiki-Aventurica Artikel. Zu beachten ist auch, dass man sich dringend überlegen sollte, Letitia eine andere Ausrede in den Mund zu legen. Denn dass sie einen "weisen Mann" befragen will ist aufgrund der Zeitstarre ja gar nicht möglich.--Silbad
  • Dieses Abenteuer ist mit schlecht noch viel zu gut bedient. Es ist völlig unspielbar. Wenn die Götter bei einer einzigen Stadt beherrscht von Dienern des Namenlosen bereits eingreifen würden, warum greifen sie bei Borbarad nicht ein? Und dann auch noch die Art des Eingreifens - Satinav selbst, von Rahja verführt!?! Satinav, der wegen seines Zeitfrevels verbannt wurde, frevelt jetzt einfach nochmal? Und als "Bestrafung" wird der Rausch der Ewigkeit geboren, die Waffe der Götter gegen Borbarad? Das ist keine verdammte Strafe, das ist ein "Ich töte jemanden und kriege noch sein Erbe zu gesprochen!"--Zac
Man sollte an dieser Stelle wohl mal auf das hohe Alter dieses Abenteuers hinweisen. Der Kritickpunkt ist aus heutiger Sicht berechtigt. Aber zu der Zeit, in der dieses Abenteuer geschrieben wurde, gab es solche Setzungen wie das Mysterium von Kha (das ein solches Eingreifen wohl verbietet) noch nicht. Satinav war damals noch kein an das Schiff der Zeit Gefesselter, sondern der Gott der Zeit usw. usv.
  • Das Problem der Zeitreise ließe sich insofern lösen, als das Erlebte bloß eine von Rahja an die SCs gesandte Vision über eine sehr wahrscheinliche zukünftige Entwicklung ist. Diese Vision ingame als Zeitreise darzustellen bzw. offen zu lassen, ob dies eine Zeitreise oder ein Vision war, sollte hingegen kein Problem sein.
    Der Stillstand der Zeit, ist bloß ein vermeintlicher Stillstand, faktisch können die SCs, die Diener des Namenlosen, das Wasser und vieles bzw. viele mehr gänzlich normal agieren. Sicherlich stellt dies dennoch ein direktes Eingreifen Rahjas, einer Gottheit, dar und darf durchaus weitreichende Konsequenzen haben, Satinav muss jedoch nicht unbedingt bemüht werden.
    Außerdem ist dies nicht das erste Eingreifen der Götter. Weshalb die nun in diesem Fall, aber wenig später bei Borbarad nicht in dieser Form eingreifen, darf gerne diskutiert werden, doch ist dies nicht unlösbar. Eventuell war die Gefahr, welche vom Namenlosen ausging, vielfach größer. Vielleicht lag dies an der Natur des Namenlosen als verdorbener Gott, Wesen gänzlich anderer Art. Möglicherweise konnten die Götter das Bemühen Borbarads als weitgehend erfolglos vorhersehen oder hätten bei schlimmeren Verlauf doch noch eingegriffen. Mag sein, dass zwei große Eingriffe in solch kurzer Zeit nicht ohne selbst für die Götter kaum zu kontrollierende, verheerende Konsequenzen möglich gewesen ist; Borbarad gar auf solch ein Ereignis gewartet hat. Die Wege der Götter sind mitunter eben nur schwer nachzuvollziehen.
  • Eines der besten Abenteuer, die ich je gespielt habe. Zusammen mit den Bettlern von Grangor ein fast unschlagbares Doppelabenteuer mit Schock-Einstieg. Wie oben schon angemerkt, sollte man zwar Kleinigkeiten verändern, aber selbst die tun dem Spielgenuss keinen Abbruch. --Eldgrimm
  • Von Zacs berechtigter Kritik abgesehen ein geniales Abenteuer. Das Setting hat meine Spieler total eingenommen, selten ist es mir gelungen, die Gruppe so sehr in die Spielwelt hineinzuziehen! --bloody
  • Drei Götter beschließen, eine Stadt auszuradieren und ein weiterer Gott ist anderer Meinung und dreht hinten herum am Rad der Zeit. Das ist Alveran live, wo alle Götter an einem Strang ziehen, meist jedoch nicht in die gleiche Richtung und die Helden sind mitten drin im Geschehen... Ein wirklich sehr schönes Abenteuer, dass in meiner Spielrunde riesig angekommen ist. Nachdem Rahja ihre Probleme offeriert hatte und erklärte, dass sie mit den Entscheidung ihrer göttlichen Geschwister so gar nicht einverstanden ist und nun die Sterblichen die Kohlen aus den Niederhöllen holen müssen, kam die Stoppuhr auf dem Tisch und hat den Helden sehr deutlich suggeriert, dass es um die Wurst geht und eher Aktionismus als Diskussion gefragt ist. Im Vorfeld sollte der Spielleiter sich mal richtig ins Zeug legen und sich für jeden seiner Spieler eine schicke "Sterbeszene" ausdenken, die in aller Länge und Würze ausgespielt werden sollte. Danach empfiehlt sich eine halbstündige Unterbrechung für eine Essenspause a al Leichenschmaus, nur um danach die Zeit zurückzudrehen... Ja, als SL hatte ich bei diesem Abenteuer sehr viel Spaß! In Zusammenhang mit der Kampagne um die "sieben Gezeichneten" gehört dieses Abenteuer zum Muss in der Vorgeschichte. Die Überarbeitung des Abenteuers hat es an vielen Stellen mit mehr Fluff versehen und in das Gesamtkonzept Aventuriens besser eingebettet. Insbesondere die detaillierte Analyse der güldenen Lampe war sehr überzeugend, für einige Probleme (z.B. Ausräumen der Stadt) wurden dabei sehr stimmige Folgen gefunden. Sicher gibt es ein paar Passagen, die manch einem nicht so gefallen mögen (z.B. Rede Rahjas), was aber immer der Fall ist. Da muss dann jeder für seine Runde das richtige Konzept finden... Zuletzt Gespielt 05/2006 Wahnfried
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • Die Hauptschwierigkeit liegt vor allem darin, Rahjas Erscheinung stimmungsvoll anzubringen, weshalb ich es keinen Anfängern empfehlen würde. Das Abenteuer an sich lässt sich (vor allem zeitlich) gut lenken und ist daher, ein wenig Erfahrung vorausgesetzt, sehr gut zu leiten.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die Kanäle von Grangor/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Forumsdiskussion - Thema: [MI] Kanäle von Grangor
Spielbericht im Vorfeld der Königsmacherkampagne-Kampagne
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Kanäle von Grangor/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Die Kanäle von Grangor/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Man sollte Letitia eine andere Ausrede in den Mund legen, was sie nach Einsetzen der Zeitstarre nun unternehmen will, da sie ja gerade aufgrund dieser niemanden außerhalb wird befragen können.
  • Eine weitere Schwachstelle ist der Aufbewahrungsort des Haares am Ende; der Schlusshöhepunkt, nämlich das Gelangen in den Tempel des Namenlosen, wird so von einer langweiligen Suche abgelöst, noch dazu ist das Versteck zu motivationslos und fast nur durch Zufall zu finden. Stattdessen könnte man die Helden das Haar in der Nähe Letitias finden lassen, wo es auf dem Boden liegt, weil sie es verlor, nachdem sie niedergeschlagen wurde.
  • Man sollte auch etwas einfügen, das den Helden zeigt, dass ihre Aufgabe beendet ist; zum Beispiel das Erscheinen eines überderischen Lächelns der Göttin in den Geistern der Helden, begleitet von passender Musik.
  • Das Erscheinen und der Monolog der Göttin kommt etwas zu sehr in der Art einer typischen Auftragsvergabe einher - hier handelt es sich schließlich nicht um eine Grangorer Kaufherrin. Der Spielleiter sollte es mysteriöser und weniger verbal gestalten, z. B. in Form einer unglaublich intensiven Vision. Eine Alternative wäre es natürlich auch, Rahja durch eine Heilige oder einen Heiligen sprechen zu lassen, der den Helden erscheint.
  • Unfähigkeiten im Bereich Schwimmen können das Abenteuer stark verkomplizieren, wenn die Helden nicht in die unterirdische Kaverne vordringen können.
  • Sehr viele Kritikpunkte. Angefangen bei dem Untergang der Stadt der eher Dämonisch als Göttlich wirkt über den unfähigen Antagonisten und viel zu einfachen Rätseln -.- Der Grundgedanke ist schön, die Ausarbeitung lässt sehr zu wünschen übrig. Höhepunkt war die Analyse der magischen Laterne, was schon traurig für ein Abenteuer solcher Ausmaße ist...

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Letitia, die Geweihte des Namenlosen (respektive die Hochgeweihte der Rahja) hat keine sinnvolle Motivation, denn entweder wird die Stadt von den Göttern zerstört oder die Helden finden das Haar des Namenlosen und vernichten es (in beiden Fällen scheitert sie also). Daher wäre es wohl sinnvoller, wenn die Götter die Stadt zwar zerstören, aber das Haar dabei NICHT vernichtet wird. Dies macht das Eingreifen Rahjas und den Auftrag der Helden noch wichtiger. Letitia kann nun versuchen durch ein doppeltes Spiel das Haar zu schützen. Sie opfert die anderen Anhänger des Namenlosen, um von sich und dem Tempel unter dem Rahja-Tempel abzulenken. Dabei können die Helden ihr auf die Schliche kommen oder von einer der Rahja-Geweihten auf Unstimmigkeiten hingewiesen werden.
  • Folgenden Text schlage ich alternativ für Rahjas "zweites" Erscheinen vor; er ist etwas knapper und viel prägnanter, jedoch mit exakt gleichem Inhalt. Der originale Text erschien mir zu "verschwatzt" und wenig geeignet, um eine Göttin darzustellen. Ich empfehle, für die Rahja-Erscheinungen das Licht gänzlich zu löschen (Rollläden herunter!) und diverse Kerzen im Raum zu verteilen. Liest man den Text langsam und bedächtig vor, passt dazu im Hintergrund hervorragend "The Inner Child" von Mike Oldfield (zu finden auf dem Album "Tubular Bells III"). Für die erste Rahja-Erscheinung verwendete ich "Evenstar" aus "Herr Der Ringe - Die Zwei Türme". Hier nun die angepasste zweite Rahja-Erscheinung:
Zu Eurer großen Verwunderung steht Ihr wieder im Tempel der Rahja. Ihr habt nicht etwa das Gefühl, aus einer Ohnmacht oder einem Schlaf zu erwachen, nein, viel eher ist Euch wie jemandem zumute, der einen Moment nicht zugehört hat und sich nun bemüht, den Faden wieder aufzunehmen. Und doch braust in Euren Ohren noch das Lärmen der Katastrophe, noch hört Ihr die vielen Schreie der Bewohner im Hinterkopf. Vor Euch steht die Göttin als lebende Statue, zu deren Füßen jetzt wieder die Scherben des steinernen Füllhorns verstreut liegen. Wiederum könnt Ihr den überderischen Wohllaut ihrer Stimme vernehmen, aber diesmal klingt ihre Rede seltsam matt, als ob es die Göttin große Kraft koste, zu Euch zu sprechen:
„Wie ich sehe, seid Ihr alle meinem Ruf gefolgt. Ihr habt gesehen, dass Grangor untergegangen ist. Auch Ihr seid gestorben. Eine göttliche Strafe hat die Stadt und allem das sie in Ihren Mauern beherbergte, getroffen. Was Ihr erblicktet, war das Werk meiner Geschwister, die Ihr Rondra, Efferd und Ingerimm nennt. Sie beschlossen, Grangor zu vernichten, weil unser aller Feind, das Rattenkind, welches Ihr den Namenlosen nennt, in dieser Stadt eine mächtige Bastion besaß. Wo sich diese befand wissen wir nicht; das Rattenkind versteht es sehr gut, sein Treiben vor uns zu verbergen. Doch wir fühlten, dass er hier von Tag zu Tag mehr Diener gewann, und mit jedem Gläubigen wuchs seine Macht. Meine Geschwister hatten Erfolg. Nun, da Grangor zerstört wurde, ist auch die Macht des Rattenkindes gebrochen; von seiner Anwesenheit ist nichts mehr zu spüren. Ich jedoch habe Mitleid mit den Menschen hier und bat sie, einen anderen Weg zu wählen, ohne Erfolg. Vielleicht jedoch habe ich einen Weg gefunden, auch jetzt noch das Verhängnis von Grangor abzuwenden. Um dies zu ermöglichen, musste ich einen Pakt mit Satinav schließen, dem Herren der Zeit. Ich musste einen hohen Preis für Satinavs Wohlwollen zahlen... Satinav hat soeben die Zeit hier in Grangor auf den Moment vor der Katastrophe zurück bewegt, nun wird er sie für einen halben Tag anhalten. Hierfür bedient er sich meiner Kraft – das war seine zweite Bedingung für unseren Pakt. Die Zeit steht nun still für alle lebenden Dinge hier in Grangor, außer für Euch und – so fürchte ich – für einige der mächtigsten Diener des Rattenkindes. Es muss ein Teil des Rattenkindes in der Stadt sein ... ein Talisman ... findet ihn ... vernichtet ihn ...“
Nach Durchspielen des Abenteuers würde ich neuen Meistern vorschlagen es nur als Stützpfeiler zu nutzen und fast neu zu schreiben, zumindest in einer Gruppe die Auf Sinnvolle Abenteuer wert legt. Vieles hat nicht gut gepasst oder war sehr enttäuschend.

Änderungen die ich vorschlagen würde wenn man das Abenteuer so beibehalten will:

  • 1. Die bereits erwähnten wie andere Ausrede für Letitia etc. muss ich ja nicht wiederholen.
  • 2. Die Untergangsszene Grangors scheint nicht gerade Göttlich. Meine Spieler dachten Dämonen ziehen die Stadt in die Unterwelt. Rondra als ehrenhafte Kriegerin ist außerdem sehr ungeeignet für eine solche Radikal-Lösung (habe sie durch Praios ersetzt).

Statt ekeliger gelber Brühe sollte das Wellen schlagen, die stark genug sind die Häuser einzureißen (was sich auch später mit "Efferts Element" in der Sektion "Kanäle Grangors" decken würde), will man Rondra behalten: Blitze und Donner, ausbrechende Feuer Ingerimms, Erdbeben, vielleicht gar ausbrechende Unterwasservulkane. Es ist genauso zerstörerisch, hat aber mehr von göttlichen Zorn. Außerdem sollten für DSA4 die Schadenswürfe angepasst werden oder die Helden haben nicht viel Zeit, dieser Zerstörung bei zu wohnen und die Schrecken zu erleben, sondern geben einfach sofort auf.

  • 3. Die Parole der Anhänger des Namenlosen war zumindest bei uns viel zu leicht zu erraten... damit war das halbe Spiel vorbei ehrlich gesagt... der Mechanismus war auch ohne den Brief sofort erraten und auch die Golems wurden mit Binden überlistet, so dass es zu keiner Suche nach Geheimtüren im Rahjatempel kam... Vielleicht sind meine Spieler auch nur zu schlau aber war schon fast langweilig.
  • 4. Was auch nicht sehr gut ankam waren die Informationen, die über Geweihte und Seemänner bekannt wurden. Eine Geweihte wird blasphemisch zu einem Treffen eines 'mächtigeren Gottes' eingeladen und sagt nichts, geht dem nicht nach oder meldet es wenigstens den Praiospriestern, so dass diese etwas unternehmen?

Ähnliches bei den abergläubischen Seemännern, die den seltsamen Kerl, der Efferd verleugnet, nicht über Bord werfen oder ähnliches? Unwahrscheinlich... nicht sehr realistisch. Man sollte die Helden lieber wirklich nach Hinweisen suchen lassen, sie müssen heimlich eine Gruppe von Anhängern des Namenlosen folgen oder das Versteck aus ihnen herausquetschen oder Gespräche belauschen etc.

  • 5 Was ich allerdings schon ganz grundlegend ändern würde ist die Prämisse von Letitia als doppelte Hochgeweihte. Es ist Klischee, offensichtlich wenn man die Stiefel erwähnt und auch ein wenig unsinnig. Rahja erkennt nicht, dass eine ihrer Hochgeweihten, die in dem Moment vor ihr steht, sich von ihr abgewandt hat? Wirklich?

Schön wäre etwa ein nicht Geweihter Schatzmeister der, als die Zeit stehen bleibt und die Göttin die Helden einweiht alles mit anhört, sich vielleicht in den Raum stielt und dann so tut als habe er schon die ganze Zeit dort gestanden und sei nur nicht aufgefallen o.ä.

  • 6 Allgemein wäre es schöner, wenn die Helden schon vorher in die Tempelangelegenheiten eingeweiht werden und Zeit haben, die Leute kennen zu lernen. Als Fassadeabenteuer würde ich daher etwas, das mit der Rahja Kirche zu tun hat vorschlagen. So können die Helden von seltsamen Begebenheiten erfahren, man könnte sie etwa auf die falsche Fährte Letitia als Geweihte des Namenlosen führen o.ä.
  • 7 Bei mir haben die Helden durch den Zeitdruck jedenfalls nicht großartig über die Bibliothek oder was mit den Schätzen passiert gesprochen... So kann man das Ganze mysteriöser und emotionaler aufbauen.

Die Idee kam von einem Spieler nach dem Abenteuer. Schade, dass ich es nicht mehr ausprobieren kann...

Vorbereitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Abweichungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Requisiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Während der Rahja-Erscheinungen Licht löschen und Kerzen anzünden.
  • Räucherstäbchen oder Duftkerzen beim Aufenthalt im Rahjatempel (z.B. Rosenduft)

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • in der Überarbeitung des Abenteuers Die Geheimnisse von Grangor finden sich einige Hinweise zur musikalischen Unterlegung diverser Szenen
  • Rahjas erste Erscheinung: "Evenstar" von Howard Shore (Soundtrack: Herr der Ringe II)
  • Rahjas zweite Erscheinung: "The Inner Child" von Mike Oldfield (Soundtrack: Tubular Bells III)
  • In Grangor: Stücke von Rondo Veneziano
  • Untergang Grangors: "Neodammerung" von Don Davis (Soundtrack: Matrix Revolutions)

Während der Zeitstarre: "Daywalker" von Mark Isham (Soundtrack: Blade)

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ein sehr schönes wie auch originelles Abenteuer, dass besonders geeignet ist, wenn man mit der Gruppe noch die "Sieben Gezeichneten" spielen will. Hauptargument für dieses Abenteuer ist weniger seine Komplexität als die ausgefallene Idee und der, wenn der Spielleiter es entsprechend umsetzt, stimmungsvolle Hintergrund um die Erscheinung Rahjas. Ich empfehle allerdings sehr, den Text Rahjas ein wenig zu kürzen da das lange Geplauder wenig göttlich wirkt. Ein alternativer Text findet sich als Vorschlag in diesem Wiki-Aventurica Artikel. Zu beachten ist auch, dass man sich dringend überlegen sollte, Letitia eine andere Ausrede in den Mund zu legen. Denn dass sie einen "weisen Mann" befragen will ist aufgrund der Zeitstarre ja gar nicht möglich.--Silbad
  • Dieses Abenteuer ist mit schlecht noch viel zu gut bedient. Es ist völlig unspielbar. Wenn die Götter bei einer einzigen Stadt beherrscht von Dienern des Namenlosen bereits eingreifen würden, warum greifen sie bei Borbarad nicht ein? Und dann auch noch die Art des Eingreifens - Satinav selbst, von Rahja verführt!?! Satinav, der wegen seines Zeitfrevels verbannt wurde, frevelt jetzt einfach nochmal? Und als "Bestrafung" wird der Rausch der Ewigkeit geboren, die Waffe der Götter gegen Borbarad? Das ist keine verdammte Strafe, das ist ein "Ich töte jemanden und kriege noch sein Erbe zu gesprochen!"--Zac
Man sollte an dieser Stelle wohl mal auf das hohe Alter dieses Abenteuers hinweisen. Der Kritickpunkt ist aus heutiger Sicht berechtigt. Aber zu der Zeit, in der dieses Abenteuer geschrieben wurde, gab es solche Setzungen wie das Mysterium von Kha (das ein solches Eingreifen wohl verbietet) noch nicht. Satinav war damals noch kein an das Schiff der Zeit Gefesselter, sondern der Gott der Zeit usw. usv.
  • Das Problem der Zeitreise ließe sich insofern lösen, als das Erlebte bloß eine von Rahja an die SCs gesandte Vision über eine sehr wahrscheinliche zukünftige Entwicklung ist. Diese Vision ingame als Zeitreise darzustellen bzw. offen zu lassen, ob dies eine Zeitreise oder ein Vision war, sollte hingegen kein Problem sein.
    Der Stillstand der Zeit, ist bloß ein vermeintlicher Stillstand, faktisch können die SCs, die Diener des Namenlosen, das Wasser und vieles bzw. viele mehr gänzlich normal agieren. Sicherlich stellt dies dennoch ein direktes Eingreifen Rahjas, einer Gottheit, dar und darf durchaus weitreichende Konsequenzen haben, Satinav muss jedoch nicht unbedingt bemüht werden.
    Außerdem ist dies nicht das erste Eingreifen der Götter. Weshalb die nun in diesem Fall, aber wenig später bei Borbarad nicht in dieser Form eingreifen, darf gerne diskutiert werden, doch ist dies nicht unlösbar. Eventuell war die Gefahr, welche vom Namenlosen ausging, vielfach größer. Vielleicht lag dies an der Natur des Namenlosen als verdorbener Gott, Wesen gänzlich anderer Art. Möglicherweise konnten die Götter das Bemühen Borbarads als weitgehend erfolglos vorhersehen oder hätten bei schlimmeren Verlauf doch noch eingegriffen. Mag sein, dass zwei große Eingriffe in solch kurzer Zeit nicht ohne selbst für die Götter kaum zu kontrollierende, verheerende Konsequenzen möglich gewesen ist; Borbarad gar auf solch ein Ereignis gewartet hat. Die Wege der Götter sind mitunter eben nur schwer nachzuvollziehen.
  • Eines der besten Abenteuer, die ich je gespielt habe. Zusammen mit den Bettlern von Grangor ein fast unschlagbares Doppelabenteuer mit Schock-Einstieg. Wie oben schon angemerkt, sollte man zwar Kleinigkeiten verändern, aber selbst die tun dem Spielgenuss keinen Abbruch. --Eldgrimm
  • Von Zacs berechtigter Kritik abgesehen ein geniales Abenteuer. Das Setting hat meine Spieler total eingenommen, selten ist es mir gelungen, die Gruppe so sehr in die Spielwelt hineinzuziehen! --bloody
  • Drei Götter beschließen, eine Stadt auszuradieren und ein weiterer Gott ist anderer Meinung und dreht hinten herum am Rad der Zeit. Das ist Alveran live, wo alle Götter an einem Strang ziehen, meist jedoch nicht in die gleiche Richtung und die Helden sind mitten drin im Geschehen... Ein wirklich sehr schönes Abenteuer, dass in meiner Spielrunde riesig angekommen ist. Nachdem Rahja ihre Probleme offeriert hatte und erklärte, dass sie mit den Entscheidung ihrer göttlichen Geschwister so gar nicht einverstanden ist und nun die Sterblichen die Kohlen aus den Niederhöllen holen müssen, kam die Stoppuhr auf dem Tisch und hat den Helden sehr deutlich suggeriert, dass es um die Wurst geht und eher Aktionismus als Diskussion gefragt ist. Im Vorfeld sollte der Spielleiter sich mal richtig ins Zeug legen und sich für jeden seiner Spieler eine schicke "Sterbeszene" ausdenken, die in aller Länge und Würze ausgespielt werden sollte. Danach empfiehlt sich eine halbstündige Unterbrechung für eine Essenspause a al Leichenschmaus, nur um danach die Zeit zurückzudrehen... Ja, als SL hatte ich bei diesem Abenteuer sehr viel Spaß! In Zusammenhang mit der Kampagne um die "sieben Gezeichneten" gehört dieses Abenteuer zum Muss in der Vorgeschichte. Die Überarbeitung des Abenteuers hat es an vielen Stellen mit mehr Fluff versehen und in das Gesamtkonzept Aventuriens besser eingebettet. Insbesondere die detaillierte Analyse der güldenen Lampe war sehr überzeugend, für einige Probleme (z.B. Ausräumen der Stadt) wurden dabei sehr stimmige Folgen gefunden. Sicher gibt es ein paar Passagen, die manch einem nicht so gefallen mögen (z.B. Rede Rahjas), was aber immer der Fall ist. Da muss dann jeder für seine Runde das richtige Konzept finden... Zuletzt Gespielt 05/2006 Wahnfried
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • Die Hauptschwierigkeit liegt vor allem darin, Rahjas Erscheinung stimmungsvoll anzubringen, weshalb ich es keinen Anfängern empfehlen würde. Das Abenteuer an sich lässt sich (vor allem zeitlich) gut lenken und ist daher, ein wenig Erfahrung vorausgesetzt, sehr gut zu leiten.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die Kanäle von Grangor/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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Forumsdiskussion - Thema: [MI] Kanäle von Grangor
Spielbericht im Vorfeld der Königsmacherkampagne-Kampagne