Schloss Strobanoff/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Zeitleiste

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Auf dem Bodenplan sind im Gang 8b zwei zugemauerte Räume eingezeichnet, aber es ist nur für einen davon mit dem Wandspiegel & Hesinderätsel eine Erklärung gegeben. Man kann für den anderen der Räume entweder einen anderen Raum aus dem Bodenplan kopieren und einfügen oder man plant einen zusätzlichen Geheimraum hier ein.
  • Mehrere der Illustrationen von Innenräumen des Schlosses passen nicht zum Bodenplan (siehe Inoffizielle Errata).
  • Die Entschlüsselung des Gedichts Sturmumtost ist mit dem vorgegeben Handout sehr schwierig, da unter anderem zu diesem Zeitpunkt noch nicht bekannt ist, dass hier 5 Wörter gesucht werden(Kommentar von Nandurion, Orkenspalter TV). Hier hilft eine Version mit eindeutigeren Hinweisen (siehe Handouts)
  • Das Rätsel mit den Symbolen im Observatorium lässt sich mit den vorhandenen Mitteln nur schwer lösen, da man den Schwerpunkt des Dreiecks nicht von nur einem Punkt aus bestimmen kann (Kommentar von Nandurion). Außerdem sind die Eckpunkte nicht eindeutig auf der Karte markiert. Eine (leichte) Verbesserung wäre als Ecke anstatt der Ställe die Statue zu nehmen. Dadurch erhält man einen eindeutigeren Punkt und die Schmiede liegt klarer im Schwerpunkt. (Inoffizielle Anordnung dieser Symbole, wobei hier als Ausgangspunkt das Schloss bzw. das Observatorium gewählt ist)
  • Die Entschlüsselung der Nanduria Zeichen kann zu Frustration führen, da der Schlüssel (die 6 Buchstaben aus dem Rätselpfad) nicht den Start der Verschlüsselung, sondern nur die Weite der Verschiebung angibt. Dieser Ansatz entspricht nicht der Vigenère-Chiffre und kann so ohne Kenntniss darüber in die Irre führen (Kommentar von Nandurion). Wenn man diese Verschlüsselung wählt, erhält man die Zeichenfolge "LJCHEC TEUSLO KETWSK NXTVTS UFCMGA QMXRGM", welche man entsprechend der Vigenère-Chiffre in Blöcke der Schlüssellänge aufteilt. Dies macht das Entschlüsseln eventuell leichter. Diese Buchstaben kann man mithilfe des Schriftarten Pakets in Nanduria übertragen und so ein neues Handout ausgeben.
  • Die Fallen sind sehr ähnlich zu Fallen aus Indiana Jones und können die Spielgruppe so aus der Immersion reißen (Kommentar von Orkenspalter TV). Die Fallen lassen sich aber evtl. durch andere ersetzen. In der Beschreibung des Gangs mit der Steinkugel sollten die Stützpfeiler in die Wand eingelassen sein oder man lässt sie ganz weg. Sonst besteht die Möglichkeit, dass die Kugel daran hängenbleibt oder als Schutz verwendet wird.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rätsel der Hesindeheiligen
Unterwegs auf der Reise zum Schloss treffen die Abenteuergruppe auf einen Hesindeprediger, der ihnen Informationen über die Hesindeheiligen gibt, die für das Rätsel im Schloss gebraucht werden (Vorschlag Seite 33). Ausarbeitung der Informationen:

Seid ihr euch der Heldentaten bewusst, die viele Heilige der weisen Herrin vollbracht haben? Zu allererst sind die drei Erzheiligen zu nennen, Cereborn, Gründer der Hallen der Weisheit in Kuslik am Yaquirmund (ca. 1400 v. BF). Er begann mit den Annalen des Götteralters, einem Buch, das die Kirche seitdem ständig erweitert, er repräsentiert Kontinuität.
Mehr als tausend Jahre nach ihm folgte die heilige Canyzeth, die erste Magisterin der Magister. Sie wurde gegen Ende der dunklen Zeiten geboren (ca. 120 v. BF) und übertrug die Worte der Herrin auf Steintafeln. Mit diesen zeigte sie den Geweihten in Kuslik ihre Verfehlungen auf und wurde so das Oberhaupt der Kirche. Sie verfasste während ihr Amtszeit das zentrale Buch der Weisheit und gilt deswegen als Schutzheilige der Weisheit und Erkenntnis.
Den dritten Erzheiligen bildet Sanct Argelion, der in den Magierkriegen standhaft blieb und sich gegen den Magister der Magister wendete, als dieser nach Macht strebte (ca. 593 BF). Er verkörpert Unbeugsamkeit auch gegen übermächtige Feinde und wird oft mit seinem Schlangenstab dargestellt.
Einige Jahrhunderte vor ihm, zur Zeit der Priesterkaiser, stellte sich Sancta Ancilla als Magisterin der Magister der Aufgabe, die Kirche durch diese schwierigen Zeiten zu bringen (ca. 400 BF). Mit ihrem Kanon der Wandelbarkeit verhalf sie Gläubigen zu neuer Stärke, musste jedoch im Feuer der Priesterkaiser als Märtyrerin sterben. Ihr wird der Lotos zugeordnet und sie steht für Wandelbarkeit.
Sanct Ingalf war ein begnadeter Baumeister in Silas, ihm haben wir viele Techniken der Baukunst zu verdanken. Er gilt als Heilger der Erfindungen, ihm wird der Aspekt Schöpfung zugeordnet.
Unsere Göttin Hesinde besuchte ihn in einem Olivenhain und er wurde der Vater des Halbgottes Xeledon. Dieser war schön und wohlgestalt, sein Gemüt aber war sprunghaft und wild. Von Jähzorn und Spottlust erfüllt, ärgerte und verspottete er seine Mitmenschen. Er steht für Destruktivität und Streitsucht.

Eine Visualisierung des Rätsels findet sich unter Handouts.
Probleme und Schwierigkeiten: Um an das Rätsel zu gelangen, muss erst der Wandspiegel entschlüsselt werden. Falls niemand über magische Analysemöglichkeiten verfügt, kann man aber auch andere gute Ideen als Lösung akzeptieren, z. B. Wasser auf Tulamidya sagen (Mayy) oder den Spiegel mit Wasser bespritzen. Falls die Draconiter noch leben und Hilfe anbieten, sollte dieses Rätsel kein Problem darstellen und es wird möglicherweise einfach von den NSCs gelöst.
Kind des Moores
Die Szene mit dem ausgesetzten Kind (Seite 34, Das geopferte Kind) sollte nur eingesetzt werden, wenn man sich sicher ist, dass es für die Mitglieder der Spielgruppe in Ordnung ist (Kommentar von Sarafin).
Zusätzlicher Geheimraum
Auf dem Plan ist im Gang 8b ein weiterer zugemauerter Raum eingezeichnet. Ich habe den beschriebenen Raum mit dem Hesindeheiligen-Rätsel hinter einer einfachen Geheimtür versteckt, die man mit einer Sinnenschärfe-Probe finden kann. In den anderen Raum kommt man durch den Wandspiegel, dort befindet sich die Schwebende Kiste und einige Artefakte. Sobald allerdings die Hälfte der Gruppe durch den Wandspiegel gegangen ist, verschließt dieser sich wieder und außen über dem Spiegel erscheinen zwölf Knöpfe mit den Göttersymbolen (Darstellung), während innen mit Menetekel über dem Spiegel die Worte "HES RON BOR TSA FIR TRA" erscheinen. Jetzt muss der Teil der Gruppe innerhalb des Raums die Informationen nach außen transportieren, ein korrektes Drücken der Knöpfe macht den Spiegel wieder durchlässig. Hierbei können die zwei Gruppen allerdings nur über Gesten kommunizieren, da der Spiegel nur das Bild und keine Geräusche überträgt.
Probleme und Schwierigkeiten: Dieses Rätsel ist speziell für Online-Spielrunden ausgelegt, wenn man die Möglichkeit hat, dass zwei Gruppen sich zwar noch sehen können, aber nicht mehr hören. Die Idee ist, dass die Gottheiten pantomimisch dargestellt werden sollen, sobald die Gruppen allerdings etwas zu schreiben dabei haben, können sie das umgehen.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Offizielle Handouts
Inoffizielle Handouts
  • Nachdem ich selbst nicht mit dem Gedicht zurechtgekommen bin habe ich es mal ein wenig angepasst und hoffe nun, dass es gelöst werden kann: Gedicht als PDF
  • Weitere, vereinfachte Version des Gedichts, alle Buchstaben in einer anderen Schriftart markieren den Beginn eines gesuchten Worts, die vorletzte Zeile gibt einen Hinweis, was zu suchen ist: Gedicht auf Pergamenthintergrund mit Lösung

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Tulamidische Beleidigungen, die der Schädel von Ghulshev den Helden entgegen werfen kann, finden sich in der Tulamidya Spielhilfe

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Schloss Strobanoff/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Schloss Strobanoff/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.
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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Auf dem Bodenplan sind im Gang 8b zwei zugemauerte Räume eingezeichnet, aber es ist nur für einen davon mit dem Wandspiegel & Hesinderätsel eine Erklärung gegeben. Man kann für den anderen der Räume entweder einen anderen Raum aus dem Bodenplan kopieren und einfügen oder man plant einen zusätzlichen Geheimraum hier ein.
  • Mehrere der Illustrationen von Innenräumen des Schlosses passen nicht zum Bodenplan (siehe Inoffizielle Errata).
  • Die Entschlüsselung des Gedichts Sturmumtost ist mit dem vorgegeben Handout sehr schwierig, da unter anderem zu diesem Zeitpunkt noch nicht bekannt ist, dass hier 5 Wörter gesucht werden(Kommentar von Nandurion, Orkenspalter TV). Hier hilft eine Version mit eindeutigeren Hinweisen (siehe Handouts)
  • Das Rätsel mit den Symbolen im Observatorium lässt sich mit den vorhandenen Mitteln nur schwer lösen, da man den Schwerpunkt des Dreiecks nicht von nur einem Punkt aus bestimmen kann (Kommentar von Nandurion). Außerdem sind die Eckpunkte nicht eindeutig auf der Karte markiert. Eine (leichte) Verbesserung wäre als Ecke anstatt der Ställe die Statue zu nehmen. Dadurch erhält man einen eindeutigeren Punkt und die Schmiede liegt klarer im Schwerpunkt. (Inoffizielle Anordnung dieser Symbole, wobei hier als Ausgangspunkt das Schloss bzw. das Observatorium gewählt ist)
  • Die Entschlüsselung der Nanduria Zeichen kann zu Frustration führen, da der Schlüssel (die 6 Buchstaben aus dem Rätselpfad) nicht den Start der Verschlüsselung, sondern nur die Weite der Verschiebung angibt. Dieser Ansatz entspricht nicht der Vigenère-Chiffre und kann so ohne Kenntniss darüber in die Irre führen (Kommentar von Nandurion). Wenn man diese Verschlüsselung wählt, erhält man die Zeichenfolge "LJCHEC TEUSLO KETWSK NXTVTS UFCMGA QMXRGM", welche man entsprechend der Vigenère-Chiffre in Blöcke der Schlüssellänge aufteilt. Dies macht das Entschlüsseln eventuell leichter. Diese Buchstaben kann man mithilfe des Schriftarten Pakets in Nanduria übertragen und so ein neues Handout ausgeben.
  • Die Fallen sind sehr ähnlich zu Fallen aus Indiana Jones und können die Spielgruppe so aus der Immersion reißen (Kommentar von Orkenspalter TV). Die Fallen lassen sich aber evtl. durch andere ersetzen. In der Beschreibung des Gangs mit der Steinkugel sollten die Stützpfeiler in die Wand eingelassen sein oder man lässt sie ganz weg. Sonst besteht die Möglichkeit, dass die Kugel daran hängenbleibt oder als Schutz verwendet wird.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rätsel der Hesindeheiligen
Unterwegs auf der Reise zum Schloss treffen die Abenteuergruppe auf einen Hesindeprediger, der ihnen Informationen über die Hesindeheiligen gibt, die für das Rätsel im Schloss gebraucht werden (Vorschlag Seite 33). Ausarbeitung der Informationen:

Seid ihr euch der Heldentaten bewusst, die viele Heilige der weisen Herrin vollbracht haben? Zu allererst sind die drei Erzheiligen zu nennen, Cereborn, Gründer der Hallen der Weisheit in Kuslik am Yaquirmund (ca. 1400 v. BF). Er begann mit den Annalen des Götteralters, einem Buch, das die Kirche seitdem ständig erweitert, er repräsentiert Kontinuität.
Mehr als tausend Jahre nach ihm folgte die heilige Canyzeth, die erste Magisterin der Magister. Sie wurde gegen Ende der dunklen Zeiten geboren (ca. 120 v. BF) und übertrug die Worte der Herrin auf Steintafeln. Mit diesen zeigte sie den Geweihten in Kuslik ihre Verfehlungen auf und wurde so das Oberhaupt der Kirche. Sie verfasste während ihr Amtszeit das zentrale Buch der Weisheit und gilt deswegen als Schutzheilige der Weisheit und Erkenntnis.
Den dritten Erzheiligen bildet Sanct Argelion, der in den Magierkriegen standhaft blieb und sich gegen den Magister der Magister wendete, als dieser nach Macht strebte (ca. 593 BF). Er verkörpert Unbeugsamkeit auch gegen übermächtige Feinde und wird oft mit seinem Schlangenstab dargestellt.
Einige Jahrhunderte vor ihm, zur Zeit der Priesterkaiser, stellte sich Sancta Ancilla als Magisterin der Magister der Aufgabe, die Kirche durch diese schwierigen Zeiten zu bringen (ca. 400 BF). Mit ihrem Kanon der Wandelbarkeit verhalf sie Gläubigen zu neuer Stärke, musste jedoch im Feuer der Priesterkaiser als Märtyrerin sterben. Ihr wird der Lotos zugeordnet und sie steht für Wandelbarkeit.
Sanct Ingalf war ein begnadeter Baumeister in Silas, ihm haben wir viele Techniken der Baukunst zu verdanken. Er gilt als Heilger der Erfindungen, ihm wird der Aspekt Schöpfung zugeordnet.
Unsere Göttin Hesinde besuchte ihn in einem Olivenhain und er wurde der Vater des Halbgottes Xeledon. Dieser war schön und wohlgestalt, sein Gemüt aber war sprunghaft und wild. Von Jähzorn und Spottlust erfüllt, ärgerte und verspottete er seine Mitmenschen. Er steht für Destruktivität und Streitsucht.

Eine Visualisierung des Rätsels findet sich unter Handouts.
Probleme und Schwierigkeiten: Um an das Rätsel zu gelangen, muss erst der Wandspiegel entschlüsselt werden. Falls niemand über magische Analysemöglichkeiten verfügt, kann man aber auch andere gute Ideen als Lösung akzeptieren, z. B. Wasser auf Tulamidya sagen (Mayy) oder den Spiegel mit Wasser bespritzen. Falls die Draconiter noch leben und Hilfe anbieten, sollte dieses Rätsel kein Problem darstellen und es wird möglicherweise einfach von den NSCs gelöst.
Kind des Moores
Die Szene mit dem ausgesetzten Kind (Seite 34, Das geopferte Kind) sollte nur eingesetzt werden, wenn man sich sicher ist, dass es für die Mitglieder der Spielgruppe in Ordnung ist (Kommentar von Sarafin).
Zusätzlicher Geheimraum
Auf dem Plan ist im Gang 8b ein weiterer zugemauerter Raum eingezeichnet. Ich habe den beschriebenen Raum mit dem Hesindeheiligen-Rätsel hinter einer einfachen Geheimtür versteckt, die man mit einer Sinnenschärfe-Probe finden kann. In den anderen Raum kommt man durch den Wandspiegel, dort befindet sich die Schwebende Kiste und einige Artefakte. Sobald allerdings die Hälfte der Gruppe durch den Wandspiegel gegangen ist, verschließt dieser sich wieder und außen über dem Spiegel erscheinen zwölf Knöpfe mit den Göttersymbolen (Darstellung), während innen mit Menetekel über dem Spiegel die Worte "HES RON BOR TSA FIR TRA" erscheinen. Jetzt muss der Teil der Gruppe innerhalb des Raums die Informationen nach außen transportieren, ein korrektes Drücken der Knöpfe macht den Spiegel wieder durchlässig. Hierbei können die zwei Gruppen allerdings nur über Gesten kommunizieren, da der Spiegel nur das Bild und keine Geräusche überträgt.
Probleme und Schwierigkeiten: Dieses Rätsel ist speziell für Online-Spielrunden ausgelegt, wenn man die Möglichkeit hat, dass zwei Gruppen sich zwar noch sehen können, aber nicht mehr hören. Die Idee ist, dass die Gottheiten pantomimisch dargestellt werden sollen, sobald die Gruppen allerdings etwas zu schreiben dabei haben, können sie das umgehen.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Offizielle Handouts
Inoffizielle Handouts
  • Nachdem ich selbst nicht mit dem Gedicht zurechtgekommen bin habe ich es mal ein wenig angepasst und hoffe nun, dass es gelöst werden kann: Gedicht als PDF
  • Weitere, vereinfachte Version des Gedichts, alle Buchstaben in einer anderen Schriftart markieren den Beginn eines gesuchten Worts, die vorletzte Zeile gibt einen Hinweis, was zu suchen ist: Gedicht auf Pergamenthintergrund mit Lösung

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Tulamidische Beleidigungen, die der Schädel von Ghulshev den Helden entgegen werfen kann, finden sich in der Tulamidya Spielhilfe

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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