Eichhornschweif und Schmiedeschürze/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 300 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | wenige Wochen |
Beginnt in | Gareth |
Zwischenstationen | Wehrheim |
Endet in | Warunk |
Regionen | Garetien, Warunkei, Wildermark |
Spezies und Wesen | Warunker Wichtel, Wehrheimer Hämmerling |
Vorkommende Professionen |
Soldat, Waffenschmied |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Im Auftrag Thorn Eisingers suchen die Helden in Wehrheim nach den Wehrheimer Hämmerlingen und geleiten in der Folge eine ihrer Sippen nach Warunk, wo sie anschließend eine große Gefahr für die Warunker Wichtel abwehren.
- Plot abschnittsweise
Hämmer in der Nacht
- Anwerbung durch Thorn Eisinger
- Reise nach Wehrheim.
- Auffinden der Wehrheimer Hämmerlinge.
- Auffinden der Argolax-Familie östlich der Stadt.
Der Reise erster Teil - Durch die Wildermark
- Unbemerkte Reise durch die Wildermark und die Trollpforte in die Warunkei.
Der Reise zweiter Teil - Durch die Warunkei
- Reise bis nach Warunk.
In der Stadt der Toten
- Auffinden der Warunker Wichtel.
- Vereitelung des Planes des Alchimisten Aluris Mengreyth, der die Wichtel für seine Experimente nutzen will
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
- Das Abenteuer baut auf der Zerstörung Wehrheims im Jahr des Feuers auf und kann daher nicht vor 1029 BF gespielt werden. Eine Verlegung nach hinten ist jedoch problemlos möglich.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Eichhornschweif und Schmiedeschürze/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Eichhornschweif und Schmiedeschürze/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 60 Dukaten pro Person.
- Eventuell eine persönliche Waffe aus der Schmiede Thorn Eisingers.
- 300 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in
- Magiekunde
- Geographie
- Sagen/Legenden
- und weiteren häufig genutzten Talenten.
- Talentspezialisierungen Magiekunde (Feenwesen) und Sagen/Legenden (Anderswelt) können ohne Zeitaufwand und zu halben Kosten gelernt werden.
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Kontakt mit Wesen aus der Anderswelt - Feenflügel
- Gleiche NSC (aus Eichhornschweif und Schmiedeschürze/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Eichhornschweif und Schmiedeschürze/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Eichhornschweif und Schmiedeschürze/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Eichhornschweif und Schmiedeschürze/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 300 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | wenige Wochen |
Beginnt in | Gareth |
Zwischenstationen | Wehrheim |
Endet in | Warunk |
Regionen | Garetien, Warunkei, Wildermark |
Spezies und Wesen | Warunker Wichtel, Wehrheimer Hämmerling |
Vorkommende Professionen |
Soldat, Waffenschmied |
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Externe Meisterhilfen | |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Im Auftrag Thorn Eisingers suchen die Helden in Wehrheim nach den Wehrheimer Hämmerlingen und geleiten in der Folge eine ihrer Sippen nach Warunk, wo sie anschließend eine große Gefahr für die Warunker Wichtel abwehren.
- Plot abschnittsweise
Hämmer in der Nacht
- Anwerbung durch Thorn Eisinger
- Reise nach Wehrheim.
- Auffinden der Wehrheimer Hämmerlinge.
- Auffinden der Argolax-Familie östlich der Stadt.
Der Reise erster Teil - Durch die Wildermark
- Unbemerkte Reise durch die Wildermark und die Trollpforte in die Warunkei.
Der Reise zweiter Teil - Durch die Warunkei
- Reise bis nach Warunk.
In der Stadt der Toten
- Auffinden der Warunker Wichtel.
- Vereitelung des Planes des Alchimisten Aluris Mengreyth, der die Wichtel für seine Experimente nutzen will
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
- Das Abenteuer baut auf der Zerstörung Wehrheims im Jahr des Feuers auf und kann daher nicht vor 1029 BF gespielt werden. Eine Verlegung nach hinten ist jedoch problemlos möglich.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Eichhornschweif und Schmiedeschürze/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Eichhornschweif und Schmiedeschürze/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 60 Dukaten pro Person.
- Eventuell eine persönliche Waffe aus der Schmiede Thorn Eisingers.
- 300 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in
- Magiekunde
- Geographie
- Sagen/Legenden
- und weiteren häufig genutzten Talenten.
- Talentspezialisierungen Magiekunde (Feenwesen) und Sagen/Legenden (Anderswelt) können ohne Zeitaufwand und zu halben Kosten gelernt werden.
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Kontakt mit Wesen aus der Anderswelt - Feenflügel
- Gleiche NSC (aus Eichhornschweif und Schmiedeschürze/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Eichhornschweif und Schmiedeschürze/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.