Winternacht/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es scheint unglaubwürdig, daß Karene einen „Instinkt“ haben sollen, der sie zwingt, auf einer bestimmten Route zu einer bestimmten Zeit nach Norden zu ziehen, ganz egal, ob es Futter gibt oder nicht und wie das Wetter ist. Mit so einem Instinkt würden sie auch ohne Eisreich in einem Jahr mit langem Winter aussterben. Glaubwürdiger finde ich es, wenn der Magier auf einem Turm oder Felsen über dem Tal eine Art „Karen-Lock-Ritual“ betreibt; so wie das Gerät, mit dem Galotta im Abenteuer Mehr als 1000 Oger die Oger kontrolliert. Die Pläne dafür können ja von Galotta kommen. Aufgabe der Helden ist es dann, den Apparat und die Pläne zu zerstören. So kann man um das Zimmer des Magiers auch noch ein etwas üppigeres Dungeon gestalten.
  • Was in jedem Fall vermieden werden muss ist die Szene am Rande des Eisreichs, in der man auf die weite Eisfläche schaut, hinter der kein Gras zu erwarten ist. Keinesfalls darf dort der Elf oder die Hexe der Gruppe Blut kotzend zusammenbrechen. Sonst geht kein Mensch bei Verstand dorthin. Eher würde man die Tiere notschlachten.
    • Besser den Übergang eher allmählich und unscheinbar gestalten, so daß man erst noch denken kann, es sei nur ein später Kälteeinbruch. Es darf erst schlimm werden, wenn kein Umkehren mehr möglich ist - oder direkt in den Traum übergeht.
    • Schau auch schon früh, daß die Helden ein gutes Vertrauens- und Freundschaftsverhältnis zu den Nivesen aufbauen. Schau, dass die Spieler geeignet für so etwas sind. Szenen, in denen die Helden die Nivesen ins Unglück allein ziehen lassen, sollten undenkbar sein mit den richtigen Spielern.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Um Winternacht und Sumus Blut zu einem großen Abenteuer zu verschmelzen, kann Das Levthansband vorverlegt, dann der Einstieg von Sumus Blut als Motivation der Reise in den Norden für Winternacht verwendet und letztlich vom Finale an der Theriakmine direkt in den Rest von Sumus Blut übergegangen werden, ohne dessen ersten Akt zu spielen.
Reise durchs Nivesenland
  • Die Begegnung mit dem Wolfskind und die anschließenden Szenen im Kloster der Marbiden möglichst mystisch halten, mit wenig Licht und stimmungsvoller Musik. Die Begegnung mit dem Schamanen Kailäkinnen hat meiner Gruppe sehr gut gefallen, es gab einige humoristische Szenen im Schwitzzelt, besonders, da sich jeder ausziehen mußte. Hier sind eindeutig einige Szenen mit Comic Relief angesagt, denn im ganzen weiteren Abenteuer gibt es recht wenig zu lachen. Gestalten sie diese Szene ein wenig in Anlehnung an die Zeltszenen in „Der mit dem Wolf tanzt“. Die Begegnung generell mit den Nivesen sollte dann einem „Clash of Cultures“ gleichkommen. Betonen sie stark die kulturellen Unterschiede zwischen den Charakteren und den Nomaden, lassen sie viele gar kein Garethi beherrschen. Stimmungsvoll ist es, wenn auch Niinaljok, der Nivesenhäuptling, gar kein Garethi kann. Dann wird den Charakteren auch klar, daß sie NICHT mehr zu Hause sind.
  • Die Reise lebt vom Tempo. Spielen sie sie nach ihrem eigenen Gutdünken aus, schauen sie auf ihre Gruppe, variieren sie das Tempo. Machen sie die Reise zum Sommerlager der Nivesen zur beschwerlichsten, die ihre Charaktere jemals erlebt haben. Sie sollen noch in Jahren davon berichten. Machen sie ihnen das Leben schon auf dem Weg hart, denn die Landschaft, durch sie ziehen, ist hart. Ziehen sie alle Register, vom Verlust von Ausrüstungsgegenständen bis zum Tod einzelner Charaktere. Die Charaktere sollen wissen, daß es um alles geht. Je beschwerlicher die Reise selbst schon ist, desto länger kann man die wirklichen Vorgänge mit dem Morcan geheim halten. Dies empfehle ich, so lange wie möglich auch zu tun, und auch zum Schluss würde ich mich über sie weiterhin kryptisch geben.
In der Alptraumwelt
  • Du selbst weißt, was bei den Spielern am ehesten das Gefühl von Paranoia auslöst. Ich habe die Kinder aus dem Film „Das Dorf der Verdammten“ genommen: plötzlich hatten die Nivesenkinder diese gelben Augen und die Helden waren drauf und dran, eines der Kinder zu töten … Aber da gibt es eben vielerlei soche Möglichkeiten, die Stimmung dieser bewussten Szenen zu gestalten.
  • Der zweite Endkampf kann eigentlich weggelassen werden. Sowas ist schlecht für die Stimmung, zumal, wenn die Helden nur durch NSCs gerettet werden können. Mach dafür lieber aus dem Stützpunkt des Magiers ein aufwendiges Dungeon. Und erlaube den Helden dann, genügend Zeug mitzunehmen, damit sie die Rückfahrt überleben können. Und die Helden haben zumindest ein kleines Erfolgserlebnis.
    • Den Schluss habe ich im Gegenteil bewusst hart inszeniert, und meine Gruppe fand das auch sehr gut. Um den Schock der äußeren Umstände zu verdeutlichen, hat die Gruppe ihren Auftrag einmal nicht erfüllen können. Der Hauptfeind wurde nicht besiegt, ja nicht einmal gestellt, 40 % der Nivesen überlebten das Abenteuer nicht, die Charaktere haben mit Müh und Not ihre eigene Haut retten können. Wenn man auch in diesem Abenteuer (wie leider in sehr vielen DSA-Abenteuern) zum Schluss wieder den Hauptfeind stellt und besiegt, die Nivesen rettet, womöglich auch noch Geld und neue Ausrüsrungsgegenstände bekommt, dann gleitet dieses von den Autoren geplante Horror-Abenteuer zu einem Friede-Freude-Eierkuchen-Abenteuer ab, das die ganze mühselig vorher aufgebaute Stimmung wieder vernichtet. Es ist eben ein sehr hartes Abenteuer, und daher braucht es auch einen sehr harten Schluß, um die Charaktere auch wieder einige Fragen nach mehr stellen zu lassen.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es existiert eine inoffizielle Hörspiel-Umsetzung der Kyrjaka-Kampagne, welche einen Weg aufzeigt, das vorliegende Abenteuer in jene zu integrieren und generell viel Inspiration zu seiner atmosphärischen Ausgestaltung bietet.
  • Die Sprache, Lebensweise und Kultur der Nivesen sowie die Landschaften der Taiga werden auf der inoffiziellen Webseite Nivesenlande.de sehr stimmungsvoll vorgestellt.
  • Im Heft Rauhes Land im hohen Norden wird mit Belshirashs eisiger Griff (S. 52) eine Momentaufnahme des sich ausbreitenden dämonischen Einflusses im Norden zum Zeitpunkt des Abenteuers beschrieben.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ein Abenteuer im Eisreich, das von Grusel der verfluchten Regionen lebt. Wenn die Spieler es ihre Helden nicht gruseln lassen, dann läuft das Abenteuer vermutlich etwas enttäuschend. Andererseits sollen die Spieler ja Helden sein und ihre Ängste überwinden. --JvV im Kyndoch-Kontor
    • Ich muß aber auch sagen, daß das Abenteuer nicht gerade ideal zum Gruseln ist. Man zieht mit einer Karenherde ins dämonische Eis, das so dämonisch ist, daß alle anderen Tiere geflohen sind und Elfen beim Anblick Blut erbrechen. Trotzdem ziehen die Karene da drauf - mit der Heldengruppe, also mit den besagten Elfen, im Schlepptau. Wer da noch nicht umkehrt, sollte spätestens nach ein oder zwei Tagen bemerken, dass es nur noch schlimmer wird. Aber nein, das Abenteuer sieht ja vor, daß man weiterzieht... Wenn meine Spieler das Gefühl haben, dass das Abenteuer sowieso nicht sinnvoll ist und sie nichts machen können, ist mit ihnen nichts mehr anzufangen. --Chizuranjida im Vinsalt-Forum
  • Der Plot des Abenteuers hat ein tolles Potential und kann dem Spieler einmal eine ganz andere Erfahrung in Aventurien bieten. Es erfordert jedoch großen Aufwand in der Vorbereitung und viel Einfühlungsvermögen vom Spielleiter, um gerade den zweiten Teil des Abententeuers (im Nagrachreich) so umzusetzen, dass er wie vorgesehen „funktioniert“. Dies gestaltet sich besonders schwierig, da sich das Abenteuer in vielen Teilen eher wie ein (noch nicht ganz fertiger) Roman liest. Oftmals ist es nötig, einzelne Szenen selbstständig herauszupicken und aufzuarbeiten, um den Spielern auch etwas „Spielbares“ präsentieren zu können, anstatt ihnen einfach nur zu schildern/vorzulesen, was passiert. Betrachtet man Winternacht jedoch eher als einen mit viel Hintergrund und Details gespickten Abenteuervorschlag und ist bereit, diesen auf seine eigene Gruppe zuzuschneiden, kann man dieser durchaus eines der unvergesslichsten und ungewöhnlichsten Reiseabenteuer Aventuriens ermöglichen. --Cuthalion
  • Wir haben dieses Abenteuer auf Mittelerde gespielt, zeitlich wurde es ins Jahr 1319 DZ gelegt, also im Zuge des Kommens des Hexenmeisters nach Angmar. Es war Teil einer sehr großen Kampagne, die eben vor diesem geschichtlichen Hintergrund im 14. Jahrhundert auf Mittelerde spielt. Da eben diese Zeit auch gewaltige klimatische Veränderungen mit sich bringt, war dieses Abenteuer wie geschaffen für meine Kampagne. Angesiedelt an der Grenze zwischen dem Königreich Arthedain und dem Land Forochel konnte ich eigentlich von allen wesentlichen Handlungssträngen und Features gebrauch machen, ohne zuviel vom Abenteuer abzuändern. Sehr gut hat mir die Einleitung gefallen, die sich auch wohltuend von vielen anderen DSA-Abenteuern abhebt. Sehr positiv dem Autorenteam anzumerken ist hier auch, daß sie auf ein Baukastensystem zurückgegriffen haben, das dem SL den Mut zur Freiheit gibt. So kann man jederzeit die Szenen spielen, die man für spielenswert hält. Viele lineare Abenteuer (und da gibt es leider etwas zu viele DSA-Abenteuer) entmutigen vor allem unerfahrene SL von freiem Spielen. Das Autorenteam hat generell einen sehr gutem Job gemacht. Uns hat das Abenteuer sehr gut gefallen. Als einer der wenigen Kritikpunkte bleibt ein bisschen die Vermutung, ob angesichts der sehr vielen (und auch fast immer sehr guten) Lesestellen das Autorenteam bei der Kreation dieses Abenteuers nicht öfters mal daran gedacht hat, doch lieber einen Roman zu schreiben. Zum Schluss als Fazit hat sich „Winternacht“ auf der Taurendil-Skala (von 0-12) eine sehr solide 9 verdient. Dieses Abenteuer kann ich auf jeden Fall jedem etwas erfahrenen Spielleiter empfehlen. --Uli Käsewieter im Kyndoch-Kontor

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Winternacht/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Winternacht/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Winternacht/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es scheint unglaubwürdig, daß Karene einen „Instinkt“ haben sollen, der sie zwingt, auf einer bestimmten Route zu einer bestimmten Zeit nach Norden zu ziehen, ganz egal, ob es Futter gibt oder nicht und wie das Wetter ist. Mit so einem Instinkt würden sie auch ohne Eisreich in einem Jahr mit langem Winter aussterben. Glaubwürdiger finde ich es, wenn der Magier auf einem Turm oder Felsen über dem Tal eine Art „Karen-Lock-Ritual“ betreibt; so wie das Gerät, mit dem Galotta im Abenteuer Mehr als 1000 Oger die Oger kontrolliert. Die Pläne dafür können ja von Galotta kommen. Aufgabe der Helden ist es dann, den Apparat und die Pläne zu zerstören. So kann man um das Zimmer des Magiers auch noch ein etwas üppigeres Dungeon gestalten.
  • Was in jedem Fall vermieden werden muss ist die Szene am Rande des Eisreichs, in der man auf die weite Eisfläche schaut, hinter der kein Gras zu erwarten ist. Keinesfalls darf dort der Elf oder die Hexe der Gruppe Blut kotzend zusammenbrechen. Sonst geht kein Mensch bei Verstand dorthin. Eher würde man die Tiere notschlachten.
    • Besser den Übergang eher allmählich und unscheinbar gestalten, so daß man erst noch denken kann, es sei nur ein später Kälteeinbruch. Es darf erst schlimm werden, wenn kein Umkehren mehr möglich ist - oder direkt in den Traum übergeht.
    • Schau auch schon früh, daß die Helden ein gutes Vertrauens- und Freundschaftsverhältnis zu den Nivesen aufbauen. Schau, dass die Spieler geeignet für so etwas sind. Szenen, in denen die Helden die Nivesen ins Unglück allein ziehen lassen, sollten undenkbar sein mit den richtigen Spielern.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Um Winternacht und Sumus Blut zu einem großen Abenteuer zu verschmelzen, kann Das Levthansband vorverlegt, dann der Einstieg von Sumus Blut als Motivation der Reise in den Norden für Winternacht verwendet und letztlich vom Finale an der Theriakmine direkt in den Rest von Sumus Blut übergegangen werden, ohne dessen ersten Akt zu spielen.
Reise durchs Nivesenland
  • Die Begegnung mit dem Wolfskind und die anschließenden Szenen im Kloster der Marbiden möglichst mystisch halten, mit wenig Licht und stimmungsvoller Musik. Die Begegnung mit dem Schamanen Kailäkinnen hat meiner Gruppe sehr gut gefallen, es gab einige humoristische Szenen im Schwitzzelt, besonders, da sich jeder ausziehen mußte. Hier sind eindeutig einige Szenen mit Comic Relief angesagt, denn im ganzen weiteren Abenteuer gibt es recht wenig zu lachen. Gestalten sie diese Szene ein wenig in Anlehnung an die Zeltszenen in „Der mit dem Wolf tanzt“. Die Begegnung generell mit den Nivesen sollte dann einem „Clash of Cultures“ gleichkommen. Betonen sie stark die kulturellen Unterschiede zwischen den Charakteren und den Nomaden, lassen sie viele gar kein Garethi beherrschen. Stimmungsvoll ist es, wenn auch Niinaljok, der Nivesenhäuptling, gar kein Garethi kann. Dann wird den Charakteren auch klar, daß sie NICHT mehr zu Hause sind.
  • Die Reise lebt vom Tempo. Spielen sie sie nach ihrem eigenen Gutdünken aus, schauen sie auf ihre Gruppe, variieren sie das Tempo. Machen sie die Reise zum Sommerlager der Nivesen zur beschwerlichsten, die ihre Charaktere jemals erlebt haben. Sie sollen noch in Jahren davon berichten. Machen sie ihnen das Leben schon auf dem Weg hart, denn die Landschaft, durch sie ziehen, ist hart. Ziehen sie alle Register, vom Verlust von Ausrüstungsgegenständen bis zum Tod einzelner Charaktere. Die Charaktere sollen wissen, daß es um alles geht. Je beschwerlicher die Reise selbst schon ist, desto länger kann man die wirklichen Vorgänge mit dem Morcan geheim halten. Dies empfehle ich, so lange wie möglich auch zu tun, und auch zum Schluss würde ich mich über sie weiterhin kryptisch geben.
In der Alptraumwelt
  • Du selbst weißt, was bei den Spielern am ehesten das Gefühl von Paranoia auslöst. Ich habe die Kinder aus dem Film „Das Dorf der Verdammten“ genommen: plötzlich hatten die Nivesenkinder diese gelben Augen und die Helden waren drauf und dran, eines der Kinder zu töten … Aber da gibt es eben vielerlei soche Möglichkeiten, die Stimmung dieser bewussten Szenen zu gestalten.
  • Der zweite Endkampf kann eigentlich weggelassen werden. Sowas ist schlecht für die Stimmung, zumal, wenn die Helden nur durch NSCs gerettet werden können. Mach dafür lieber aus dem Stützpunkt des Magiers ein aufwendiges Dungeon. Und erlaube den Helden dann, genügend Zeug mitzunehmen, damit sie die Rückfahrt überleben können. Und die Helden haben zumindest ein kleines Erfolgserlebnis.
    • Den Schluss habe ich im Gegenteil bewusst hart inszeniert, und meine Gruppe fand das auch sehr gut. Um den Schock der äußeren Umstände zu verdeutlichen, hat die Gruppe ihren Auftrag einmal nicht erfüllen können. Der Hauptfeind wurde nicht besiegt, ja nicht einmal gestellt, 40 % der Nivesen überlebten das Abenteuer nicht, die Charaktere haben mit Müh und Not ihre eigene Haut retten können. Wenn man auch in diesem Abenteuer (wie leider in sehr vielen DSA-Abenteuern) zum Schluss wieder den Hauptfeind stellt und besiegt, die Nivesen rettet, womöglich auch noch Geld und neue Ausrüsrungsgegenstände bekommt, dann gleitet dieses von den Autoren geplante Horror-Abenteuer zu einem Friede-Freude-Eierkuchen-Abenteuer ab, das die ganze mühselig vorher aufgebaute Stimmung wieder vernichtet. Es ist eben ein sehr hartes Abenteuer, und daher braucht es auch einen sehr harten Schluß, um die Charaktere auch wieder einige Fragen nach mehr stellen zu lassen.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Es existiert eine inoffizielle Hörspiel-Umsetzung der Kyrjaka-Kampagne, welche einen Weg aufzeigt, das vorliegende Abenteuer in jene zu integrieren und generell viel Inspiration zu seiner atmosphärischen Ausgestaltung bietet.
  • Die Sprache, Lebensweise und Kultur der Nivesen sowie die Landschaften der Taiga werden auf der inoffiziellen Webseite Nivesenlande.de sehr stimmungsvoll vorgestellt.
  • Im Heft Rauhes Land im hohen Norden wird mit Belshirashs eisiger Griff (S. 52) eine Momentaufnahme des sich ausbreitenden dämonischen Einflusses im Norden zum Zeitpunkt des Abenteuers beschrieben.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ein Abenteuer im Eisreich, das von Grusel der verfluchten Regionen lebt. Wenn die Spieler es ihre Helden nicht gruseln lassen, dann läuft das Abenteuer vermutlich etwas enttäuschend. Andererseits sollen die Spieler ja Helden sein und ihre Ängste überwinden. --JvV im Kyndoch-Kontor
    • Ich muß aber auch sagen, daß das Abenteuer nicht gerade ideal zum Gruseln ist. Man zieht mit einer Karenherde ins dämonische Eis, das so dämonisch ist, daß alle anderen Tiere geflohen sind und Elfen beim Anblick Blut erbrechen. Trotzdem ziehen die Karene da drauf - mit der Heldengruppe, also mit den besagten Elfen, im Schlepptau. Wer da noch nicht umkehrt, sollte spätestens nach ein oder zwei Tagen bemerken, dass es nur noch schlimmer wird. Aber nein, das Abenteuer sieht ja vor, daß man weiterzieht... Wenn meine Spieler das Gefühl haben, dass das Abenteuer sowieso nicht sinnvoll ist und sie nichts machen können, ist mit ihnen nichts mehr anzufangen. --Chizuranjida im Vinsalt-Forum
  • Der Plot des Abenteuers hat ein tolles Potential und kann dem Spieler einmal eine ganz andere Erfahrung in Aventurien bieten. Es erfordert jedoch großen Aufwand in der Vorbereitung und viel Einfühlungsvermögen vom Spielleiter, um gerade den zweiten Teil des Abententeuers (im Nagrachreich) so umzusetzen, dass er wie vorgesehen „funktioniert“. Dies gestaltet sich besonders schwierig, da sich das Abenteuer in vielen Teilen eher wie ein (noch nicht ganz fertiger) Roman liest. Oftmals ist es nötig, einzelne Szenen selbstständig herauszupicken und aufzuarbeiten, um den Spielern auch etwas „Spielbares“ präsentieren zu können, anstatt ihnen einfach nur zu schildern/vorzulesen, was passiert. Betrachtet man Winternacht jedoch eher als einen mit viel Hintergrund und Details gespickten Abenteuervorschlag und ist bereit, diesen auf seine eigene Gruppe zuzuschneiden, kann man dieser durchaus eines der unvergesslichsten und ungewöhnlichsten Reiseabenteuer Aventuriens ermöglichen. --Cuthalion
  • Wir haben dieses Abenteuer auf Mittelerde gespielt, zeitlich wurde es ins Jahr 1319 DZ gelegt, also im Zuge des Kommens des Hexenmeisters nach Angmar. Es war Teil einer sehr großen Kampagne, die eben vor diesem geschichtlichen Hintergrund im 14. Jahrhundert auf Mittelerde spielt. Da eben diese Zeit auch gewaltige klimatische Veränderungen mit sich bringt, war dieses Abenteuer wie geschaffen für meine Kampagne. Angesiedelt an der Grenze zwischen dem Königreich Arthedain und dem Land Forochel konnte ich eigentlich von allen wesentlichen Handlungssträngen und Features gebrauch machen, ohne zuviel vom Abenteuer abzuändern. Sehr gut hat mir die Einleitung gefallen, die sich auch wohltuend von vielen anderen DSA-Abenteuern abhebt. Sehr positiv dem Autorenteam anzumerken ist hier auch, daß sie auf ein Baukastensystem zurückgegriffen haben, das dem SL den Mut zur Freiheit gibt. So kann man jederzeit die Szenen spielen, die man für spielenswert hält. Viele lineare Abenteuer (und da gibt es leider etwas zu viele DSA-Abenteuer) entmutigen vor allem unerfahrene SL von freiem Spielen. Das Autorenteam hat generell einen sehr gutem Job gemacht. Uns hat das Abenteuer sehr gut gefallen. Als einer der wenigen Kritikpunkte bleibt ein bisschen die Vermutung, ob angesichts der sehr vielen (und auch fast immer sehr guten) Lesestellen das Autorenteam bei der Kreation dieses Abenteuers nicht öfters mal daran gedacht hat, doch lieber einen Roman zu schreiben. Zum Schluss als Fazit hat sich „Winternacht“ auf der Taurendil-Skala (von 0-12) eine sehr solide 9 verdient. Dieses Abenteuer kann ich auf jeden Fall jedem etwas erfahrenen Spielleiter empfehlen. --Uli Käsewieter im Kyndoch-Kontor

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