Im Traumlabyrinth/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 150-750 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einen Tag
Beginnt in Straße im Norden Aventuriens
Zwischenstationen Finsterkoppen
Endet in Straße im Norden Aventuriens
Regionen Finsterkamm
Spezies und Wesen Zwerg
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden werden von Zwergen gezwungen, dem im Koma liegenden Zwerg Parsezel mittels eines magischen Trankes in seinen Träumen zu Hilfe zu eilen und damit den Entführer seiner Tochter zu enttarnen.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden werden mitten auf einer Straße von 50 (!) Zwergen überrascht und mittels eines Atemgiftes außer Gefecht gesetzt.
  • Sobald sie erwachen wird ihnen der Grund für diese Entführung mitgeteilt: Sie sollen mittels eines magischen Trankes in die Träume des Zwerges Parsezel eindringen und herausfinden, warum er im Koma liegt. Dieser Zwerg ist wichtig, da nur er das Geheimnis kennt, wie man das königliche Zepter herstellt.
  • Mittels des Trankes dringen die Helden in die Träume des Zwerges ein und müssen verschiedene Aufgaben lösen, bei denen sie sogar sterben können.
  • In den verschiedenen Träumen finden die Helden die Lösung des Rätsels: Bonderik, ein anderer Zwerg, hat die Tochter von Parsezel, Hesezel, entführt und ihn damit erpresst, sein geheimes Wissen zu verraten.
  • Zurück aus den Träumen können die Helden den Verbrecher überführen und die Zwergin befreien.

Ziele der Spieler

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Im Traumlabyrinth/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Im Traumlabyrinth/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 30 Dukaten pro Held
  • je ein sehr gutes Schwert, einer bekommt einen Zwergengoldschlüssel
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Im Traumlabyrinth/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Im Traumlabyrinth/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Im Traumlabyrinth/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Im Traumlabyrinth/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Beginnt in Straße im Norden Aventuriens
Zwischenstationen Finsterkoppen
Endet in Straße im Norden Aventuriens
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Vorkommende
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden werden von Zwergen gezwungen, dem im Koma liegenden Zwerg Parsezel mittels eines magischen Trankes in seinen Träumen zu Hilfe zu eilen und damit den Entführer seiner Tochter zu enttarnen.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden werden mitten auf einer Straße von 50 (!) Zwergen überrascht und mittels eines Atemgiftes außer Gefecht gesetzt.
  • Sobald sie erwachen wird ihnen der Grund für diese Entführung mitgeteilt: Sie sollen mittels eines magischen Trankes in die Träume des Zwerges Parsezel eindringen und herausfinden, warum er im Koma liegt. Dieser Zwerg ist wichtig, da nur er das Geheimnis kennt, wie man das königliche Zepter herstellt.
  • Mittels des Trankes dringen die Helden in die Träume des Zwerges ein und müssen verschiedene Aufgaben lösen, bei denen sie sogar sterben können.
  • In den verschiedenen Träumen finden die Helden die Lösung des Rätsels: Bonderik, ein anderer Zwerg, hat die Tochter von Parsezel, Hesezel, entführt und ihn damit erpresst, sein geheimes Wissen zu verraten.
  • Zurück aus den Träumen können die Helden den Verbrecher überführen und die Zwergin befreien.

Ziele der Spieler

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Materielle Belohnungen
  • 30 Dukaten pro Held
  • je ein sehr gutes Schwert, einer bekommt einen Zwergengoldschlüssel
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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