Die Bettler von Grangor/Meisterinformationen

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

A102 Die Geheimnisse von Grangor

1 Die Bettler von Grangor - 2 Die Kanäle von Grangor


Meisterinformationen:
1 Die Bettler von Grangor - 2 Die Kanäle von Grangor


Szenariovorschläge:
Die Zweililienbrücke - Der Drache ist zurück!
Baut der Herrin Rondra ein Haus! - Im Auftrag der HPNC
Das Geheimnis von Kapitän Jastek - Krimheldes Scholarin


Das Abenteuer ist nochmals als Teil der Anthologie A102 unter A102.1 erschienen.

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Hesinde-Geweihter, Magier, Praios-Geweihter
Ungeeignete Helden Elf, Exoten und Barbaren
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 200-400 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. eine Woche
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Grangor
Endet in Grangor
Regionen Liebliches Feld
Spezies und Wesen Bär, Mensch
Vorkommende
Professionen
Akrobat, Bettler, Diener, Dompteur, Druide, Efferd-Geweihter, Erzieher, Fährmann, Gaukler, Händler, Immanspieler, Magd, Rechtsgelehrter, Reeder, Schiffskoch, Seeoffizier, Steuermann, Tänzerin
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz

Die Helden werden angeworben, um eine Mordserie aufzuklären, deren Ursache in der Geschichte der Stadt verborgen liegt.

Plot abschnittsweise
Vorgeschichte (980 BF)
  • Im Jahre 980 BF wurde am Rande einer Feierlichkeit der damalige Stadtmeister von Grangor Alrik ter Broock vom Reedersohn Angold Vanderzee ermordet. Da beide sich zu einem privaten Gespräch zurückgezogen hatten, gab es keinerlei Zeugen für den Vorfall. Allerdings hatte Angold Vanderzee im Vorfeld mehrfach Drohungen gegen den Stadtmeister (und andere) ausgesprochen, so dass er sich wegen Mordes und Hochverrats verantworten musste. Dabei wurde auch die Innere Stube, in der alle Altvorderen Familien der Stadt saßen, hinzugezogen. Die Verhandlung, in der sich Angold Vanderzee keinesfalls geschickt anstellte, endete mit einem Schuldspruch und Angold Vanderzee wurde zum Tode verurteilt, seine gesamte Familie jedoch wurde aller Bürgerrechte entkleidet und aus der Stadt verbannt. Bei der Urteilsvollstreckung am 27. Travia 980 BF im Schinderwaat stieß die Mutter des Verurteilten Krimhelde Vanderzee wilde Flüche in Richtung der Altvorderen aus. Krimhelde war als magisch begabt bekannt, so dass manche es zunächst mit der Angst zu tun bekamen. Nachdem aber nichts passierte, beruhigt sich nun alles wieder.
Vorgeschichte (997 BF)
Vermittlung
Ziel des Spielleiters
  • Die Spieler davon überzeugen, keine neuen Waffen zu erwerben und die "Scharfen und schlagenden Argumente" schon vorab einzulagern
Überfahrt
  • Während der dreitägigen Fahrt von Havena nach Grangor mit der Nereide haben die Helden die Möglichkeit, erste Hinweise zu erhalten:
Ziel der Spieler
  • So viel wie möglich an Informationen zu den einzelnen Handelshäusern und der politischen Organisation zu erfahren.
Ankunft in Grangor
Ziel des Spielleiters
  • Die Spieler davon überzeugen, die "Scharfen und schlagenden Argumente" spätestens hier widerstandslos einlagern zu lassen.
Anwerbung
  • Im Anschluss stellt Regon Hortemann sein "Problem" dar und wirbt die Helden an. Zum einen sollen sie die Bewachung des Hauses sicherstellen und einen möglichen Anschlag auf ihn oder seine Familie verhindern. Zum anderen sollen sie die Hintergründe der Mordserie, die seit einigen Wochen Grangor erschüttert, erhellen und den oder die unbekannten Täter fassen.
  • Während des Anwerbegespräches im Salon der Villa Hortemann sollten die Helden gezielte Fragen zur Mordserie zu stellen. Dabei können sie von Regon Hortemann seine Sicht der Dinge erfahren. Unter anderem erhalten sie dabei einen genauen Einblick in die politische Organisation des Stadt und die Namen, Stellungen und politische Ansichten der bisherigen Opfer. Ferner erfahren sie von den Beziehungen und Intrigen der Handelshäuser untereinander.
  • Die Helden werden in der Villa Hortemann als "normale Gäste" untergebracht, erhalten mittels eines Rundganges durch das Haus eine Einweisung in die Örtlichkeiten und übernehmen dann die Nachtwache.
Ziel der Spieler
  • Detaillierten Bewachungsplan für das Haus erstellen,
  • Bewachung des Handelsherren sicherstellen,
  • Regon Hortemann ausquetschen,
Ermittlungen
  • Am folgenden Tag (14. Peraine) haben die Helden die Gelegenheit, diverse Ermittlungen anzustellen und sich in der Stadt umzusehen und umzuhören.
  • Im Wirtshaus Zwei Lilien, der bevorzugten Schänke der Gardisten können die Helden auf den Gardist Peffer treffen, der ihnen das schon auf der Nereide gehörte bestätigt.
  • Bei einer zufälligen Begegnung mit dem Stadtmeister von Grangor können die Helden sehen, dass er von einer Leibwache umgeben ist und es verboten ist, sich ihm auf weniger als zwei Armeslängen zu nähern. Fragen die Helden einen Passanten erklärt dieser ihnen, dass das auf den Mordanschlag aus dem Jahre 980 BF auf den damaligen Stadtmeister Alrik ter Broock zurückzuführen ist.
  • Versuchen die Helden, bei den anderen Altvorderen Familien Informationen einzuholen, so werden diese überall abgewiesen. Nur beim Haus der Familie Kuyfhoff, in dem der junge Phecadir Hortemann verkehrt, können sie eine Auskunft von einer Magd bekommen, die den bereits ermordeten Hausherren sah, als dieser abends das Haus verließ.
  • Die Helden können beim Grangorer Stadthaus die aushängenden Totenanzeigen lesen und versuchen, auch die weiteren Mitteilungen einzusehen.
  • Die Helden können sich einen Überblick am Schinderwaat verschaffen und versuchen, mit den Anwohnern zu sprechen.
  • Den Anmerkungen von Kapitän Nestor Riccardi folgend können sie den Rahja-Tempel in Grangor aufsuchen, können dort aber lediglich erfahren, dass keiner der Altvorderen Herren zu Besuch war.
  • Mögliche Besuche in anderen Tempeln (mit Ausnahme des Efferdtempels) oder der Magierakademie bringen keine weiteren Ergebnisse.
  • Dabei stellen die Helden fest, dass sich die Bettler von Grangor für ihre Ermittlungen interessieren und einerseits versuchen, diese zu verhindern und andererseits, deren Gespräche zu belauschen. Erst wenn die Helden sich offen an die Bettler wenden, werden sie zur Pilgerherberge Zur Offenen Hand geschickt.
  • In der Pilgerherberge Zur Offenen Hand müssen die Helden eine saftige Gebühr entrichten. Sie können dort von Samlara Bruggenberger erfahren, dass alle Opfer einen panikartigen Gesichtsausdruck hatten, was eher nicht auf das Ertrinken zurückzuführen ist. Auch erfahren sie dort, dass keiner der Mordopfer den Rahja-Tempel in Grangor oder ähnliche Etablissements aufgesucht hat. Wenn die Helden deutlich machen, dass sie an einer ehrlichen Aufklärung interessiert sind, hören die Nachstellungen der Bettler auf.
Anschlagsversuch
  • In der Nacht vom 14. Peraine auf den 15. Peraine wird ein Anschlag auf Regon Hortemann verübt, den man mittels Miniatur der Herrschaft zunächst aus seinem Haus und dann ich Richtung Schinderwaat gehen lässt. Verhindern die Helden den ersten Versuch von Krimhelde Vanderzee dadurch, dass sie Hortemann aufhalten und in Diskussionen darüber verwickeln, lässt sie den Zauber nach einer Viertelstunde fallen. Alle kehren dann zur Villa Hortemann zurück.
  • Später in der Nacht unternimmt Regon Hortemann erneut einen Versuch, aus seiner Villa zu entkommen und verhält sich dabei weit geschickter und konspirativer. Entschließen sich die Helden zunächst dazu, dass sich die Sache weiter entwickelt, so werden die Helden Zeugen des Anschlages auf ihren Auftraggeber. Greifen die Helden ein und Versuchen die Helden den Anschlag zu verhindern, entzieht sich der Attentäter durch Flucht, wobei er sich verletzt. Dabei wird der Attentäter von einem Uluv unterstützt, der diesem mit einem Boot über den Kanal davon stakst.
Ziel der Spieler
  • Observation von Regon Hortemann sicherstellen und
  • Verhinderung des Anschlages auf Regon Hortemann,
Weitere Ermittlungen
  • Am folgenden Tag (15. Peraine) bringt Regon Hortemann bei der Sitzung des Stadtrates den Attentatsversuch zur Sprache und will darauf hinwirken, dass die Helden als Zeugen angehört werden. Der Statdrat ist allerdings bereits durch die Intrigen und gegenseitigen Vorwürfe so zerstritten, dass keiner ein Interesse an der Geschichte der Helden hat
  • Bis zum 18. Peraine können die Helden ihre Bewachung und ihre Ermittlungen weiter fortsetzen.
Ziel der Spieler
  • Einsichtnahme in die vorhandenen Aushänge und
  • Weitere Ermittlungen (siehe oben) komplettieren
Weiterer Mord
Verbündete
Ziel der Spieler
  • Einsichtnahme in die Jahresrolle
  • Komplettierung der Erkenntnisse
  • Plan für das weitere Vorgehen entwickeln
Im Hause Lefting
  • Nach Rücksprache mit ihrem Auftraggeber Regon Hortemann fordert dieser eindeutige Beweise für die Rückkehr von Krimhelde Vanderzee und der von ihr begangenen Morde. Alles andere wäre in der derzeit sehr gespannten politischen Lage im Stadtrat nicht vertretbar.
  • Nachdem die Helden sich einen Plan für die weitere Vorgehensweise überlegt und weitere Erkenntnisse über die Bettler von Grangor eingezogen haben, können sie einen geeigneten Zeitpunkt für das Eindringen und Auskundschaften der Villa Lefting wählen.
  • Im Untergeschoss finden die Helden ausreichend Beweise, um Krimhelde Vanderzees Taten zu belegen.
Ziel der Spieler
  • Unerkanntes Eindringen in die Villa Lefting,
  • Unerkanntes Entwenden der Beweise
Abspann
Optionale Plotanteile
Anwerbung
  • Die Anwerbung der Helden kann Optional auch in anderen Orten zwischen Nostria und Drôl stattfinden. Die Mannschaft der Nereide kann zu diesem Behufe durch andere Boten ersetzt werden, die über die gleichen Informationen wie der Kapitän der Nereide verfügt.

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Hintergrund
Datierung
Retcon

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Die Bettler von Grangor/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Bettler von Grangor/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • vorher ausgehandelte Entlohnung von Regon Hortemann (100-200 D + 2 D je Tag und Held)
  • Urkunden des Stadtrates
  • besonders graviertes Delphin-Amulett der Efferd-Kirche, dass jedem der Efferd-Kirche zeigt, dass sich dessen Träger um die Kirche verdient gemacht hat
  • ein druidisches Labor samt alchimistischen Substanzen und den magischen Büchern
  • bei Plünderung von Leftings Haus Schmuck und Münzen im Wert von ca. 520 D
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Verbindungen

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die Bettler von Grangor/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Bettler von Grangor/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Bettler von Grangor/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Bettler von Grangor/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
A102 Die Geheimnisse von Grangor

1 Die Bettler von Grangor - 2 Die Kanäle von Grangor


Meisterinformationen:
1 Die Bettler von Grangor - 2 Die Kanäle von Grangor


Szenariovorschläge:
Die Zweililienbrücke - Der Drache ist zurück!
Baut der Herrin Rondra ein Haus! - Im Auftrag der HPNC
Das Geheimnis von Kapitän Jastek - Krimheldes Scholarin


Das Abenteuer ist nochmals als Teil der Anthologie A102 unter A102.1 erschienen.

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Hesinde-Geweihter, Magier, Praios-Geweihter
Ungeeignete Helden Elf, Exoten und Barbaren
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 200-400 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. eine Woche
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Grangor
Endet in Grangor
Regionen Liebliches Feld
Spezies und Wesen Bär, Mensch
Vorkommende
Professionen
Akrobat, Bettler, Diener, Dompteur, Druide, Efferd-Geweihter, Erzieher, Fährmann, Gaukler, Händler, Immanspieler, Magd, Rechtsgelehrter, Reeder, Schiffskoch, Seeoffizier, Steuermann, Tänzerin
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz

Die Helden werden angeworben, um eine Mordserie aufzuklären, deren Ursache in der Geschichte der Stadt verborgen liegt.

Plot abschnittsweise
Vorgeschichte (980 BF)
  • Im Jahre 980 BF wurde am Rande einer Feierlichkeit der damalige Stadtmeister von Grangor Alrik ter Broock vom Reedersohn Angold Vanderzee ermordet. Da beide sich zu einem privaten Gespräch zurückgezogen hatten, gab es keinerlei Zeugen für den Vorfall. Allerdings hatte Angold Vanderzee im Vorfeld mehrfach Drohungen gegen den Stadtmeister (und andere) ausgesprochen, so dass er sich wegen Mordes und Hochverrats verantworten musste. Dabei wurde auch die Innere Stube, in der alle Altvorderen Familien der Stadt saßen, hinzugezogen. Die Verhandlung, in der sich Angold Vanderzee keinesfalls geschickt anstellte, endete mit einem Schuldspruch und Angold Vanderzee wurde zum Tode verurteilt, seine gesamte Familie jedoch wurde aller Bürgerrechte entkleidet und aus der Stadt verbannt. Bei der Urteilsvollstreckung am 27. Travia 980 BF im Schinderwaat stieß die Mutter des Verurteilten Krimhelde Vanderzee wilde Flüche in Richtung der Altvorderen aus. Krimhelde war als magisch begabt bekannt, so dass manche es zunächst mit der Angst zu tun bekamen. Nachdem aber nichts passierte, beruhigt sich nun alles wieder.
Vorgeschichte (997 BF)
Vermittlung
Ziel des Spielleiters
  • Die Spieler davon überzeugen, keine neuen Waffen zu erwerben und die "Scharfen und schlagenden Argumente" schon vorab einzulagern
Überfahrt
  • Während der dreitägigen Fahrt von Havena nach Grangor mit der Nereide haben die Helden die Möglichkeit, erste Hinweise zu erhalten:
Ziel der Spieler
  • So viel wie möglich an Informationen zu den einzelnen Handelshäusern und der politischen Organisation zu erfahren.
Ankunft in Grangor
Ziel des Spielleiters
  • Die Spieler davon überzeugen, die "Scharfen und schlagenden Argumente" spätestens hier widerstandslos einlagern zu lassen.
Anwerbung
  • Im Anschluss stellt Regon Hortemann sein "Problem" dar und wirbt die Helden an. Zum einen sollen sie die Bewachung des Hauses sicherstellen und einen möglichen Anschlag auf ihn oder seine Familie verhindern. Zum anderen sollen sie die Hintergründe der Mordserie, die seit einigen Wochen Grangor erschüttert, erhellen und den oder die unbekannten Täter fassen.
  • Während des Anwerbegespräches im Salon der Villa Hortemann sollten die Helden gezielte Fragen zur Mordserie zu stellen. Dabei können sie von Regon Hortemann seine Sicht der Dinge erfahren. Unter anderem erhalten sie dabei einen genauen Einblick in die politische Organisation des Stadt und die Namen, Stellungen und politische Ansichten der bisherigen Opfer. Ferner erfahren sie von den Beziehungen und Intrigen der Handelshäuser untereinander.
  • Die Helden werden in der Villa Hortemann als "normale Gäste" untergebracht, erhalten mittels eines Rundganges durch das Haus eine Einweisung in die Örtlichkeiten und übernehmen dann die Nachtwache.
Ziel der Spieler
  • Detaillierten Bewachungsplan für das Haus erstellen,
  • Bewachung des Handelsherren sicherstellen,
  • Regon Hortemann ausquetschen,
Ermittlungen
  • Am folgenden Tag (14. Peraine) haben die Helden die Gelegenheit, diverse Ermittlungen anzustellen und sich in der Stadt umzusehen und umzuhören.
  • Im Wirtshaus Zwei Lilien, der bevorzugten Schänke der Gardisten können die Helden auf den Gardist Peffer treffen, der ihnen das schon auf der Nereide gehörte bestätigt.
  • Bei einer zufälligen Begegnung mit dem Stadtmeister von Grangor können die Helden sehen, dass er von einer Leibwache umgeben ist und es verboten ist, sich ihm auf weniger als zwei Armeslängen zu nähern. Fragen die Helden einen Passanten erklärt dieser ihnen, dass das auf den Mordanschlag aus dem Jahre 980 BF auf den damaligen Stadtmeister Alrik ter Broock zurückzuführen ist.
  • Versuchen die Helden, bei den anderen Altvorderen Familien Informationen einzuholen, so werden diese überall abgewiesen. Nur beim Haus der Familie Kuyfhoff, in dem der junge Phecadir Hortemann verkehrt, können sie eine Auskunft von einer Magd bekommen, die den bereits ermordeten Hausherren sah, als dieser abends das Haus verließ.
  • Die Helden können beim Grangorer Stadthaus die aushängenden Totenanzeigen lesen und versuchen, auch die weiteren Mitteilungen einzusehen.
  • Die Helden können sich einen Überblick am Schinderwaat verschaffen und versuchen, mit den Anwohnern zu sprechen.
  • Den Anmerkungen von Kapitän Nestor Riccardi folgend können sie den Rahja-Tempel in Grangor aufsuchen, können dort aber lediglich erfahren, dass keiner der Altvorderen Herren zu Besuch war.
  • Mögliche Besuche in anderen Tempeln (mit Ausnahme des Efferdtempels) oder der Magierakademie bringen keine weiteren Ergebnisse.
  • Dabei stellen die Helden fest, dass sich die Bettler von Grangor für ihre Ermittlungen interessieren und einerseits versuchen, diese zu verhindern und andererseits, deren Gespräche zu belauschen. Erst wenn die Helden sich offen an die Bettler wenden, werden sie zur Pilgerherberge Zur Offenen Hand geschickt.
  • In der Pilgerherberge Zur Offenen Hand müssen die Helden eine saftige Gebühr entrichten. Sie können dort von Samlara Bruggenberger erfahren, dass alle Opfer einen panikartigen Gesichtsausdruck hatten, was eher nicht auf das Ertrinken zurückzuführen ist. Auch erfahren sie dort, dass keiner der Mordopfer den Rahja-Tempel in Grangor oder ähnliche Etablissements aufgesucht hat. Wenn die Helden deutlich machen, dass sie an einer ehrlichen Aufklärung interessiert sind, hören die Nachstellungen der Bettler auf.
Anschlagsversuch
  • In der Nacht vom 14. Peraine auf den 15. Peraine wird ein Anschlag auf Regon Hortemann verübt, den man mittels Miniatur der Herrschaft zunächst aus seinem Haus und dann ich Richtung Schinderwaat gehen lässt. Verhindern die Helden den ersten Versuch von Krimhelde Vanderzee dadurch, dass sie Hortemann aufhalten und in Diskussionen darüber verwickeln, lässt sie den Zauber nach einer Viertelstunde fallen. Alle kehren dann zur Villa Hortemann zurück.
  • Später in der Nacht unternimmt Regon Hortemann erneut einen Versuch, aus seiner Villa zu entkommen und verhält sich dabei weit geschickter und konspirativer. Entschließen sich die Helden zunächst dazu, dass sich die Sache weiter entwickelt, so werden die Helden Zeugen des Anschlages auf ihren Auftraggeber. Greifen die Helden ein und Versuchen die Helden den Anschlag zu verhindern, entzieht sich der Attentäter durch Flucht, wobei er sich verletzt. Dabei wird der Attentäter von einem Uluv unterstützt, der diesem mit einem Boot über den Kanal davon stakst.
Ziel der Spieler
  • Observation von Regon Hortemann sicherstellen und
  • Verhinderung des Anschlages auf Regon Hortemann,
Weitere Ermittlungen
  • Am folgenden Tag (15. Peraine) bringt Regon Hortemann bei der Sitzung des Stadtrates den Attentatsversuch zur Sprache und will darauf hinwirken, dass die Helden als Zeugen angehört werden. Der Statdrat ist allerdings bereits durch die Intrigen und gegenseitigen Vorwürfe so zerstritten, dass keiner ein Interesse an der Geschichte der Helden hat
  • Bis zum 18. Peraine können die Helden ihre Bewachung und ihre Ermittlungen weiter fortsetzen.
Ziel der Spieler
  • Einsichtnahme in die vorhandenen Aushänge und
  • Weitere Ermittlungen (siehe oben) komplettieren
Weiterer Mord
Verbündete
Ziel der Spieler
  • Einsichtnahme in die Jahresrolle
  • Komplettierung der Erkenntnisse
  • Plan für das weitere Vorgehen entwickeln
Im Hause Lefting
  • Nach Rücksprache mit ihrem Auftraggeber Regon Hortemann fordert dieser eindeutige Beweise für die Rückkehr von Krimhelde Vanderzee und der von ihr begangenen Morde. Alles andere wäre in der derzeit sehr gespannten politischen Lage im Stadtrat nicht vertretbar.
  • Nachdem die Helden sich einen Plan für die weitere Vorgehensweise überlegt und weitere Erkenntnisse über die Bettler von Grangor eingezogen haben, können sie einen geeigneten Zeitpunkt für das Eindringen und Auskundschaften der Villa Lefting wählen.
  • Im Untergeschoss finden die Helden ausreichend Beweise, um Krimhelde Vanderzees Taten zu belegen.
Ziel der Spieler
  • Unerkanntes Eindringen in die Villa Lefting,
  • Unerkanntes Entwenden der Beweise
Abspann
Optionale Plotanteile
Anwerbung
  • Die Anwerbung der Helden kann Optional auch in anderen Orten zwischen Nostria und Drôl stattfinden. Die Mannschaft der Nereide kann zu diesem Behufe durch andere Boten ersetzt werden, die über die gleichen Informationen wie der Kapitän der Nereide verfügt.

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Hintergrund
Datierung
Retcon

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Die Bettler von Grangor/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Bettler von Grangor/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • vorher ausgehandelte Entlohnung von Regon Hortemann (100-200 D + 2 D je Tag und Held)
  • Urkunden des Stadtrates
  • besonders graviertes Delphin-Amulett der Efferd-Kirche, dass jedem der Efferd-Kirche zeigt, dass sich dessen Träger um die Kirche verdient gemacht hat
  • ein druidisches Labor samt alchimistischen Substanzen und den magischen Büchern
  • bei Plünderung von Leftings Haus Schmuck und Münzen im Wert von ca. 520 D
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Verbindungen

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die Bettler von Grangor/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Bettler von Grangor/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.