Der Ruf der Bahalyr/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Sternenträger-Kampagne

1 Der Ruf der Bahalyr (MI)
2 Der Klang des Feyraasal (MI)
3 Der Abgesang Ometheons (MI)
4 Das Sturmgeheul von Shiyadur (MI)
5 Das Tosen über Liretena (MI)
6 Die Worte der Orima (MI)


Mini-PDFs
1 Das Grab im Eis (MI)
2 Die Verschwörung von Andion (MI)
3 Am Heiligtum der Alten Götter (MI)


Musik - Ralf Kurtsiefer interpretiert
1 Der Ruf der Bahalyr
2 Der Klang des Feyraasal


Merchandising
Schuber (voll/leer)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 25 bis 30 + 5 für spezielle Talente
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in
Zwischenstationen Gerasim
Endet in
Regionen Salamandersteine
Spezies und Wesen Elfen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Ein Hilferuf in der Traumwelt der Elfen im Vermächtnis der Völker lässt die Helden im Herzen der Salamanderwälder die Bahalyr entdecken.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden lernen Gerasim kennen
  • Im Vermächtnis der Völker erleben sie den Hilferuf der Bahalyr. Sie können Wegmarken finden, werden jedoch von einer Schattenspinne dabei behindert.
  • Gemeinsam mit einigen Gerasimern wird eine Expedition geplant, um den Ereignissen auf den Grund zu gehen.
  • In Kvillquell findet die Expedition die bewusstlose Ariana Einhorngruß und werden gebeten ihren Wagen und Heilkräuter zu holen.
  • Es kommt zu einem Kampf mit Goblins, die auch Ariana angegriffen haben.
  • In Riur'lana tauschen die Helden Informationen über den Traum im Vermächtnis der Völker mit den dortigen Elfen aus und können die Reaktion der Elfen auf die Situation beeinflussen, und Fürsprecher unter den Elfen gewinnen.
  • Im Silberbuchenwald lernt die Expedition die Affenmenschen von Thunata und die Tränentanz-Sippe kennen, und muss den Feylamia Thantor besiegen.
  • Die Waldelfe Serihayoê Schattenpfad (kurz Seri) schließt sich der Expedition an.
  • Im Waldelfendorf Aumond wird darüber geurteilt, ob die Helden die Salamandersteine betreten dürfen. Dies kann durch ihre bisherigen Taten geschehen, oder mittels des Traumlieds einer der Elfen.
  • Auf dem Weg durch die Salamandersteine haben die Helden mit den Schergen des Namenlosen zu kämpfen.
  • Sie erreichen die Alte Wacht und können ihren weiteren Weg finden
  • Die Helden erreichen den Lebensbaum Berboya und machen sich an den Aufstieg. Je weiter sie hinauf steigen, desto weiter begeben sie sich in die Traumwelt.
  • Im Traum trifft die Expedition auf Amalaia die-Madayas-Traum-folgt und sie bittet, ihr bei der Fertigstellung der Bahalyr zu helfen. Sie zeigt ihnen das Herz der Bahalyr.
  • Die Helden besorgen Baumgarn, Blattseile, Schiffsplanken und Bienenharz sowie persönliche Geschenke und helfen Amalaia, die Bahalyr zu vollenden.
  • Die Helden beobachten, wie Amalaia das Symbol des Tags der Vollendung (das erste der sechs Symbole Orimas) in die Bahalyr einarbeitet
  • Arantalwa macht die Tiere aggressiv und greift gemeinsam mit ihnen an.
  • Die Helden können den Angriff abwehren und erwachen aus dem Traum.
  • In der realen Welt ist der Lebensbaum nicht länger bewohnt und die Bahalyr hängt reparaturbedürftig in den Ästen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Ruf der Bahalyr/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Ruf der Bahalyr/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • nach Vereinbarung mit der Akademie Gerasim eine zeitweise Magisterstelle bzw. Handelswaren (Heilkräuter, Ahornsirup, Bausch) für bis zu 100 Dukaten pro Held
  • Gemeinsam mit der Akademie Gerasim: Das hochelfische Flugschiff Bahalyr
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

häufig eingesetzte Talente (Körperbeherrschung, Orientierung, Sinnesschärfe, Wildnisleben, Willenskraft)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Der Ruf der Bahalyr/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Ruf der Bahalyr/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Ruf der Bahalyr/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Ruf der Bahalyr/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Sternenträger-Kampagne

1 Der Ruf der Bahalyr (MI)
2 Der Klang des Feyraasal (MI)
3 Der Abgesang Ometheons (MI)
4 Das Sturmgeheul von Shiyadur (MI)
5 Das Tosen über Liretena (MI)
6 Die Worte der Orima (MI)


Mini-PDFs
1 Das Grab im Eis (MI)
2 Die Verschwörung von Andion (MI)
3 Am Heiligtum der Alten Götter (MI)


Musik - Ralf Kurtsiefer interpretiert
1 Der Ruf der Bahalyr
2 Der Klang des Feyraasal


Merchandising
Schuber (voll/leer)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 25 bis 30 + 5 für spezielle Talente
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in
Zwischenstationen Gerasim
Endet in
Regionen Salamandersteine
Spezies und Wesen Elfen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Ein Hilferuf in der Traumwelt der Elfen im Vermächtnis der Völker lässt die Helden im Herzen der Salamanderwälder die Bahalyr entdecken.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden lernen Gerasim kennen
  • Im Vermächtnis der Völker erleben sie den Hilferuf der Bahalyr. Sie können Wegmarken finden, werden jedoch von einer Schattenspinne dabei behindert.
  • Gemeinsam mit einigen Gerasimern wird eine Expedition geplant, um den Ereignissen auf den Grund zu gehen.
  • In Kvillquell findet die Expedition die bewusstlose Ariana Einhorngruß und werden gebeten ihren Wagen und Heilkräuter zu holen.
  • Es kommt zu einem Kampf mit Goblins, die auch Ariana angegriffen haben.
  • In Riur'lana tauschen die Helden Informationen über den Traum im Vermächtnis der Völker mit den dortigen Elfen aus und können die Reaktion der Elfen auf die Situation beeinflussen, und Fürsprecher unter den Elfen gewinnen.
  • Im Silberbuchenwald lernt die Expedition die Affenmenschen von Thunata und die Tränentanz-Sippe kennen, und muss den Feylamia Thantor besiegen.
  • Die Waldelfe Serihayoê Schattenpfad (kurz Seri) schließt sich der Expedition an.
  • Im Waldelfendorf Aumond wird darüber geurteilt, ob die Helden die Salamandersteine betreten dürfen. Dies kann durch ihre bisherigen Taten geschehen, oder mittels des Traumlieds einer der Elfen.
  • Auf dem Weg durch die Salamandersteine haben die Helden mit den Schergen des Namenlosen zu kämpfen.
  • Sie erreichen die Alte Wacht und können ihren weiteren Weg finden
  • Die Helden erreichen den Lebensbaum Berboya und machen sich an den Aufstieg. Je weiter sie hinauf steigen, desto weiter begeben sie sich in die Traumwelt.
  • Im Traum trifft die Expedition auf Amalaia die-Madayas-Traum-folgt und sie bittet, ihr bei der Fertigstellung der Bahalyr zu helfen. Sie zeigt ihnen das Herz der Bahalyr.
  • Die Helden besorgen Baumgarn, Blattseile, Schiffsplanken und Bienenharz sowie persönliche Geschenke und helfen Amalaia, die Bahalyr zu vollenden.
  • Die Helden beobachten, wie Amalaia das Symbol des Tags der Vollendung (das erste der sechs Symbole Orimas) in die Bahalyr einarbeitet
  • Arantalwa macht die Tiere aggressiv und greift gemeinsam mit ihnen an.
  • Die Helden können den Angriff abwehren und erwachen aus dem Traum.
  • In der realen Welt ist der Lebensbaum nicht länger bewohnt und die Bahalyr hängt reparaturbedürftig in den Ästen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Ruf der Bahalyr/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Ruf der Bahalyr/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • nach Vereinbarung mit der Akademie Gerasim eine zeitweise Magisterstelle bzw. Handelswaren (Heilkräuter, Ahornsirup, Bausch) für bis zu 100 Dukaten pro Held
  • Gemeinsam mit der Akademie Gerasim: Das hochelfische Flugschiff Bahalyr
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

häufig eingesetzte Talente (Körperbeherrschung, Orientierung, Sinnesschärfe, Wildnisleben, Willenskraft)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Der Ruf der Bahalyr/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Ruf der Bahalyr/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.